馮 巍
(浙江傳媒學(xué)院 大學(xué)體育教學(xué)部,浙江 杭州 310018)
體育網(wǎng)絡(luò)游戲是以體育運(yùn)動為游戲內(nèi)容,以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶各類電子產(chǎn)品為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。伽馬數(shù)據(jù)的資料顯示,2016年中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到1 655.7億元人民幣[1],艾瑞資訊的數(shù)據(jù)則是超過1 789億元人民幣[2]。但其中體育網(wǎng)絡(luò)游戲所占份額極其有限,在不斷推陳出新的網(wǎng)游市場步履蹣跚,和當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)時代體育產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展格格不入。因此,研究體育網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)與價值,并研究其在體育文化傳播方面的重要作用,將對我國的體育文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,及與相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展融合起到極大的推動作用。
網(wǎng)絡(luò)是網(wǎng)絡(luò)游戲存在的前提。網(wǎng)絡(luò)游戲依賴網(wǎng)絡(luò)而存在,因此,體育網(wǎng)絡(luò)游戲秉承了網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)與價值,還體現(xiàn)了體育運(yùn)動的特點(diǎn)與價值。
1.1.1 虛擬和現(xiàn)實(shí)的融合。網(wǎng)絡(luò)游戲是模擬現(xiàn)實(shí)的虛擬空間。在這個空間里,任何事物都是不具備實(shí)體的虛無存在,然而這種虛擬又是模仿現(xiàn)實(shí)存在的,必定以現(xiàn)實(shí)的體育項(xiàng)目、賽事、活動為藍(lán)本。在一些經(jīng)典體育網(wǎng)絡(luò)游戲,如FIFA系列、NBA系列網(wǎng)游中,玩家可以扮演現(xiàn)實(shí)中的任何一名球員或教練,參與過去、現(xiàn)在與將來的各種活動,真實(shí)地再現(xiàn)諸如C羅的電梯任意球、庫里的后撤步三分,乃至貝利、馬拉多納、喬丹等傳奇巨星的風(fēng)采。同時,體育網(wǎng)絡(luò)游戲給玩家提供虛擬身份進(jìn)行游戲,參與虛擬和現(xiàn)實(shí)中存在的各種相關(guān)活動,充分體現(xiàn)了虛擬與現(xiàn)實(shí)的融合。
1.1.2 自由和規(guī)則的融合。在網(wǎng)絡(luò)世界里,人們體會到了現(xiàn)實(shí)社會中無法企及的自由,但和其他網(wǎng)絡(luò)游戲相比,體育網(wǎng)絡(luò)游戲中體現(xiàn)的規(guī)則性要更為具體,除了網(wǎng)絡(luò)游戲自身的規(guī)則之外,還充分體現(xiàn)的體育運(yùn)動的規(guī)則性。如在培養(yǎng)年輕球員時,可以按照玩家的意志發(fā)展,又必須符合球員發(fā)展的客觀規(guī)律;培養(yǎng)球員的體能技能時,注意科學(xué)訓(xùn)練,否則就無法提升能力而影響游戲進(jìn)程;比賽中可以盡情地自由發(fā)揮,又必須考慮團(tuán)隊(duì)合作和遵守比賽規(guī)則,否則無法獲得勝利的喜悅。即使是在那些自由度更大的體育網(wǎng)絡(luò)游戲中,依然受到一定體育規(guī)則的限制,體現(xiàn)了自由和規(guī)則的融合。
1.1.3 操作與體驗(yàn)的融合。在體育網(wǎng)絡(luò)游戲中,體驗(yàn)真實(shí)的技術(shù)動作是玩家所追求的重要目標(biāo)之一,但實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)并不是通過身體真實(shí)的活動,而是通過鼠標(biāo)、鍵盤、手柄等輸入設(shè)備實(shí)現(xiàn)。不同游戲的操作方式不盡相同,但最終的目標(biāo)均是通過操作或組合操作來實(shí)現(xiàn)虛擬環(huán)境下的技術(shù)動作。如在每一屆世界杯足球賽之后,都會有不少玩家通過足球網(wǎng)絡(luò)游戲中精準(zhǔn)的操作,再現(xiàn)世界杯賽上的經(jīng)典進(jìn)球,令人嘆為觀止。通過相對簡單的操作來實(shí)現(xiàn)高難度的感官體驗(yàn),體現(xiàn)了操作與體驗(yàn)的融合。
1.2.1 娛樂身心。雖然不少研究顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌昴酥敛簧俪赡耆水a(chǎn)生了一些負(fù)面影響,但其積極意義不可否認(rèn)。具體就體育網(wǎng)絡(luò)游戲而言,均是以體育運(yùn)動項(xiàng)目為基礎(chǔ),內(nèi)容健康陽光,游戲任務(wù)不可能通過破壞體育規(guī)則來實(shí)現(xiàn)。因此,體育網(wǎng)絡(luò)游戲不僅基本不會對玩家造成“道德和價值觀偏差”[3]、“混淆自我認(rèn)知和社會角色”[4]等嚴(yán)重負(fù)面影響,還能使玩家在虛擬世界中體驗(yàn)各類體育活動,尤其是高水平運(yùn)動員和賽事的無窮魅力,甚至因此而愛上某一運(yùn)動??梢姡w育網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種健康的游戲,對人們的身心發(fā)展具有一定的促進(jìn)作用。
1.2.3 促進(jìn)體育參與。體育活動參與的自發(fā)性和自覺性一直是體育領(lǐng)域所倡導(dǎo)的核心觀念之一。然而現(xiàn)實(shí)的狀況是人們更愿意接受體育欣賞所帶來的樂趣,卻鮮有將這一樂趣延伸到體育運(yùn)動實(shí)踐中去的動力。這一現(xiàn)象在學(xué)生群體中尤為突出,其核心問題是如何提高學(xué)生的體育興趣,而適度的體育網(wǎng)絡(luò)游戲正是提升青少年體育興趣的有效手段。在游戲中,高難度的技術(shù)動作被簡化,從而能吸引眾多因技術(shù)能力不足而對體育運(yùn)動實(shí)踐敬而遠(yuǎn)之的玩家參與其中。以趣味性和娛樂性為主導(dǎo),降低參與的門檻,其參與體育運(yùn)動的積極性、滿足感與成就感就會提升,同時對體育項(xiàng)目的理解也會由此加深,就有可能因此更多地參與體育運(yùn)動實(shí)踐。
網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展曾經(jīng)在中國引起了廣泛的爭議,當(dāng)前中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場正走向一個穩(wěn)定成熟的發(fā)展階段,對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的控制和引導(dǎo)也逐步規(guī)范化,并開始有學(xué)者著手研究網(wǎng)絡(luò)游戲文化。普遍的觀點(diǎn)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲擁有豐富的文化內(nèi)涵,其產(chǎn)業(yè)已成為文化產(chǎn)業(yè)的一個重要組成部分,同時也是文化傳播的載體和文化價值的承載。相對于網(wǎng)絡(luò)游戲文化研究的廣泛開展,關(guān)于體育網(wǎng)絡(luò)游戲文化方面的研究極為匱乏,作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一個重要組成部分,體育網(wǎng)絡(luò)游戲的文化內(nèi)蘊(yùn)毋庸置疑。現(xiàn)有的文獻(xiàn)中有少量體育單機(jī)游戲文化價值的研究[5,6],但沒有互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的介入,體育單機(jī)電子游戲的文化內(nèi)涵主要體現(xiàn)在了游戲開發(fā)商層面,基本是單向的文化影響和滲透,缺乏玩家間及與開發(fā)商之間即時的交流互動,這是單機(jī)版體育電子游戲和體育網(wǎng)絡(luò)游戲的一個本質(zhì)區(qū)別。
體育網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容是體育運(yùn)動,因此體育網(wǎng)絡(luò)游戲文化首先體現(xiàn)出來的是體育文化。體育網(wǎng)絡(luò)游戲可以通過模擬環(huán)境真實(shí)地再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中的運(yùn)動員、運(yùn)動隊(duì)、運(yùn)動場館和比賽等,而優(yōu)秀的運(yùn)動隊(duì)、大型的賽事本身就有著十分深厚的文化底蘊(yùn)。同時也可通過創(chuàng)造虛擬的體育運(yùn)動環(huán)境使玩家充分享受自由的游戲空間,而不受某些傳統(tǒng)體育文化的束縛。
2.1.1 角色扮演。目前,體育網(wǎng)絡(luò)游戲玩家參與的基本是在虛擬或虛構(gòu)環(huán)境下,扮演某個體育運(yùn)動項(xiàng)目運(yùn)動員或管理者的角色,不論是何種角色,其參與的活動往往體現(xiàn)了該體育運(yùn)動的基本特征,如玩家扮演的是球員的角色,在展示個性之余,還必須和真實(shí)球員一樣,按要求參加訓(xùn)練和比賽,處理好個人與球隊(duì)、家庭、媒體的關(guān)系;如玩家扮演的角色是教練,就必須和真實(shí)的教練一樣,全面考慮球隊(duì)的建設(shè)與發(fā)展,主導(dǎo)球員的訓(xùn)練、轉(zhuǎn)會、青年隊(duì)的建設(shè)、根據(jù)球員的特點(diǎn)和狀態(tài)安排出場陣容、作出戰(zhàn)術(shù)安排和調(diào)整甚至和有情緒的隊(duì)員談話、出席新聞發(fā)布會并考慮如何表述自己的觀點(diǎn)、如何與別的玩家交易買賣球員等。
2.1.2 項(xiàng)目適應(yīng)。不論玩家在游戲中扮演的是何種角色,都必須遵循該體育運(yùn)動項(xiàng)目的特點(diǎn)和規(guī)則來進(jìn)行游戲,如玩家所扮演的是球員的角色,他就必須考慮如何提高人物與項(xiàng)目有關(guān)的各方面能力,在比賽中必須分配好自己的體能、遵守比賽規(guī)則并注意與隊(duì)友(其他玩家)的團(tuán)隊(duì)合作等;而如果是教練,就必須熟悉該項(xiàng)目的歷史文化、基本技戰(zhàn)術(shù)知識、項(xiàng)目特點(diǎn)等才能在游戲中獲得更好的體驗(yàn)。因此,體育網(wǎng)絡(luò)游戲具有鮮明的體育文化特性,這種特性是體育運(yùn)動項(xiàng)目本身經(jīng)過長時間的積淀完善所具有的相對獨(dú)特的特征。
2.1.3 技能習(xí)得與運(yùn)用。運(yùn)動技能的習(xí)得和運(yùn)用是玩家在體育網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得運(yùn)動體驗(yàn)的重要方式。以運(yùn)動員角色為例,如何習(xí)得更高水平的技能是其能夠征服更高水平賽事的基礎(chǔ),而這些技能都是以現(xiàn)實(shí)中存在的真實(shí)技能為藍(lán)本設(shè)計的,有的游戲還設(shè)置了可選技能,并有相應(yīng)的技能升級與進(jìn)階系統(tǒng)。這些技能習(xí)得之后,游戲中的實(shí)際運(yùn)用又會根據(jù)使用者的等級、使用技能的時機(jī)、隊(duì)友等級和能力、對手的等級和能力等產(chǎn)生不同的效果??梢娂寄艿牧?xí)得和運(yùn)用除了遵循游戲的基本設(shè)定之外,更多地遵循了體育運(yùn)動項(xiàng)目本身的規(guī)律和特點(diǎn),體現(xiàn)了不同項(xiàng)目的文化特征。
這是游戲開發(fā)商在創(chuàng)作游戲及在之后的更新過程中,根據(jù)自身對該體育運(yùn)動的理解,以及為了使游戲更具可玩性和可操作性而賦予網(wǎng)絡(luò)游戲的文化元素,因此,同一項(xiàng)目的游戲在游戲背景、框架、界面、模式、成長、畫面、背景音樂等方面的設(shè)定都不盡相同,體現(xiàn)了游戲開發(fā)商的體育理念。下面以籃球網(wǎng)絡(luò)游戲《NBA2K ONLINE》和《街頭籃球》為例分析體育網(wǎng)絡(luò)游戲自身的文化內(nèi)涵。
第六,農(nóng)民把糧食存儲到“糧食銀行”,可以拿到相應(yīng)的糧食“存折”?!按嬲邸庇涗浰嫒氲募Z食品種、數(shù)量和當(dāng)日的糧價,農(nóng)民可以憑“存折”在公司創(chuàng)立的電子商務(wù)平臺(有農(nóng)業(yè)生產(chǎn)資料和生活用品),以信用形式購物,信用額度為存糧金額的70%。
2.2.1 體育文化的傳播載體。每一款體育網(wǎng)絡(luò)游戲都是以某一體育運(yùn)動項(xiàng)目為基礎(chǔ),因此,每一款體育網(wǎng)絡(luò)游戲都是體育文化傳播的載體。《NBA2K ONLINE》是一款2013年正式推出的籃球網(wǎng)絡(luò)游戲,以《NBA2K11》為基礎(chǔ)打造的,繼承了《NBA2K》一貫的傳統(tǒng)風(fēng)格——以NBA比賽作為游戲背景,并邀請了NBA巨星喬丹作為游戲代言,因此該游戲發(fā)行的一個重要目的是向全球推廣NBA籃球運(yùn)動及其文化。而曾經(jīng)風(fēng)靡一時,同樣是以籃球?yàn)轭}材的游戲的《街頭籃球》及其后續(xù)版本《自由籃球》則是以“年輕”和“自由”風(fēng)格的美國街頭籃球?yàn)楸尘?,游戲中輕松的嘻哈音樂、自由的涂鴉畫面、隨意自如的動作技能設(shè)定等均展現(xiàn)了街頭籃球文化的顯著特征。
2.2.2 運(yùn)動場景的模擬體驗(yàn)。運(yùn)動的模擬體驗(yàn)是玩家獲得游戲樂趣的重要過程,而運(yùn)動場景的設(shè)定則是玩家獲得真實(shí)感和刺激感的重要手段,這不僅體現(xiàn)了體育運(yùn)動項(xiàng)目的特點(diǎn),更是開發(fā)商的游戲理念。《NBA2KONLINE》的游戲體驗(yàn)主要以NBA賽事為主,游戲的模式可分為NBA賽事模擬體驗(yàn)的“王朝模式”、NBA球員生涯模擬體驗(yàn)的“對抗模式”、5名玩家組隊(duì)挑戰(zhàn)NPC的“傳奇挑戰(zhàn)賽”,一對一“斗?!蹦M體驗(yàn)的“21分賽”等。其場景的體驗(yàn)主要圍繞NBA的訓(xùn)練和比賽展開,游戲畫面是《NBA》系列一貫采用的高仿真畫面,主要目的是增強(qiáng)玩家真實(shí)的體驗(yàn)感覺。而《街頭籃球》體驗(yàn)的則是美國街頭籃球的運(yùn)動場景,游戲模式主要有練習(xí)模式、俱樂部模式等?!蹲杂苫@球》則有練習(xí)模式、競技模式和協(xié)作模式等。游戲畫面則采用動漫風(fēng)格,體現(xiàn)了美國街頭籃球的隨意性、自由性和創(chuàng)意性。
2.2.3 角色成長的模擬體驗(yàn)。角色的成長是玩家獲得成就感的基礎(chǔ),而成長的設(shè)定都應(yīng)結(jié)合體育運(yùn)動和網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn),體現(xiàn)了游戲的文化特性?!禢BA2K ONLINE》和《街頭籃球》兩款游戲都是通過升級來提高角色的各項(xiàng)屬性和綜合能力,但兩者的成長目標(biāo)不同,《NBA2K ONLINE》的目標(biāo)是成長為優(yōu)秀的球星,而《街頭籃球》則是成為街球高手。兩者的成長方式也不盡相同,《NBA2K ONLINE》中的角色創(chuàng)建之后,玩家需要通過升級來提升能力,達(dá)到5級可解鎖專屬動作,每個位置技能各異。隨著等級的提升,可以體驗(yàn)不同的游戲項(xiàng)目,25級之后可體驗(yàn)傳奇挑戰(zhàn)賽。《街頭籃球》的玩家則不能體驗(yàn)多個位置,并且技能也須通過等級的提升而逐步習(xí)得,15級之后,能力會得到很大提升,而在《自由籃球》中,玩家只能選擇一種位置,游戲中除了可以體驗(yàn)球員能力成長,還模擬了球員成長和能力發(fā)展過程。
這是體育網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別于單機(jī)版游戲的最根本特征。一個網(wǎng)絡(luò)游戲能夠受到大眾的歡迎,除了游戲本身具有很強(qiáng)的可玩性之外,還體現(xiàn)在玩家與游戲之間的交流與融合。當(dāng)前的體育網(wǎng)絡(luò)游戲文化中包含著大量玩家所創(chuàng)造的文化元素。
2.3.1 為方便游戲而創(chuàng)造的文化元素。體育網(wǎng)絡(luò)游戲中最重要的體驗(yàn)是體育比賽,因此除了自身的設(shè)定之外,游戲還留給了玩家相當(dāng)?shù)淖杂煽臻g,以便操控角色和交流合作從而獲得更好的體驗(yàn),這些集中體現(xiàn)在游戲的語言和文字上,以《街頭籃球》為例,該游戲及其后續(xù)版本《自由籃球》在中國已盛行了十多年,許多游戲用語已為廣大玩家所接受并廣泛運(yùn)用,甚至有人稱之為“街頭籃球術(shù)語”,比較有代表性的有“飄(或piao,piaosi等)”,意為過人;“虐(或nue,虐死你等)”,意為打爆對方;“準(zhǔn)備(或zb,zhunbei等)”意為觀察雙方的戰(zhàn)績、等級再決定是否開打;“踢(或t,ti,T等)”,意為讓后進(jìn)者離開房間;“暈(或woyun,kuangyun,yunsi,等)”意為對隊(duì)友的失誤表示遺憾和不滿;“垃圾(或la ji,lj,小垃,等)”意為對隊(duì)友的表現(xiàn)不滿;“卡!(或ka,kasi,k,這么卡等”意為不滿其他玩家的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等。在《街頭籃球》中,“街頭籃球其術(shù)語”是屬于熟悉該游戲玩家的專門用語,具有專業(yè)性、系統(tǒng)性和排他性,這些用語在交流中的頻繁應(yīng)用,加深了其在游戲中的文化性,成為了《街頭籃球》獨(dú)特文化的重要組成部分。
3.2.2 為自我展示而創(chuàng)造的文化元素。自我展示是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家重要的心理需求之一,而每一位玩家的游戲經(jīng)歷又各有不同,每個人都擁有屬于自己的游戲故事,因而屬于玩家自己的游戲經(jīng)歷也是游戲文化的重要組成部分,這一點(diǎn)在體育網(wǎng)絡(luò)游戲中體現(xiàn)得尤為明顯。體育網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲方式都是開放性的,同樣一個角色,經(jīng)過不同理念玩家的培養(yǎng)和塑造,其在游戲中的發(fā)展會截然不同。同時,玩家在時間、金錢上的投入程度以及玩家的操控能力決定了游戲角色的最終成就,這些均可成為玩家自我展示的內(nèi)容。如在游戲推出之后不久,就會有大量原創(chuàng)游戲攻略、游戲視頻等出現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上,包括按鍵的設(shè)置、游戲的功能、玩法、隱藏人物或任務(wù)等以方便新手玩家迅速熟悉游戲,另外還有不少玩家將培養(yǎng)球員、經(jīng)營俱樂部的心得發(fā)到各個論壇,或是各種自媒體上,以期得到其他玩家的關(guān)注與認(rèn)同。
由此可見,體育網(wǎng)絡(luò)游戲中蘊(yùn)含著豐富的文化元素,這是體育文化、網(wǎng)絡(luò)游戲文化與玩家文化等的融合與創(chuàng)新。對當(dāng)前社會文化的融合與發(fā)展起到了特殊的作用。
近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化,對網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播的研究也逐漸展開,當(dāng)前普遍認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲本身就被認(rèn)為是文化傳播的重要手段和工具。而具有鮮明特色的體育網(wǎng)絡(luò)游戲就是傳播體育文化的重要手段。體育網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)w育文化傳播的作用主要體現(xiàn)在以下方面。
體育網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳、推廣、服務(wù)等是傳播體育文化的重要手段。以《NBA2K ONLINE》為例:《NBA2K ONLINE》及近20款《NBA》系列游戲都是NBA文化傳播的工具,NBA(美國男籃職業(yè)聯(lián)賽)是世界上水平最高的籃球聯(lián)賽,同時是一個國際體育及媒體集團(tuán)。
《NBA2K ONLINE》得到了美國NBA官方授權(quán),騰訊游戲與Take-Two聯(lián)合開發(fā),以《NBA2K》系列籃球游戲?yàn)楫a(chǎn)品原型。其最初版本所使用的是《NBA2K11》的平臺,而《NBA2K11》的游戲代言人是已退役的歷史上最偉大的籃球運(yùn)動員“飛人”邁克爾·喬丹,因此在游戲推出前后受到了廣泛的關(guān)注,尤其是一些資深的、經(jīng)歷過喬丹時代的球迷有不少去嘗試《NBA2K ONLINE》。其后續(xù)版本邀請了現(xiàn)役巨星,在中國擁有超高人氣的勒布朗·詹姆斯作為代言人,最新版本的代言人則是最受歡迎的NBA球星之一——保羅·喬治。可見該款游戲的宣傳推廣是NBA全球推廣的重要手段。
內(nèi)容的設(shè)計是游戲文化傳播的關(guān)鍵。在《NBA2K ONLINE》之中,無論是各個界面均會出現(xiàn)的NBA的Logo、球隊(duì)的Logo、代表美國籃球文化的嘻哈音樂等,無時無刻不在向玩家傳播NBA文化。玩家必須遵循籃球運(yùn)動的規(guī)律和NBA的各種規(guī)定,要對球隊(duì)、球員、NBA歷史等有所了解,并且熟悉NBA球隊(duì)的運(yùn)營規(guī)律,通過交易球員、媒體關(guān)系處理等手段,才能使自己控制的球隊(duì)過關(guān)斬將,奪取總冠軍。同時,游戲的數(shù)據(jù)庫中還包含了NBA的歷史數(shù)據(jù)和即時數(shù)據(jù),玩家不需要通過其他途徑,通過游戲就可以隨時查詢現(xiàn)役球員的相關(guān)信息和退役優(yōu)秀球員的歷史數(shù)據(jù)。
《FIFA ONLINE3》及近期推出的《FIFA ONLINE4》也是如此,該游戲本身就是在向玩家傳播足球文化,收錄了全球30多個聯(lián)賽隊(duì)伍以及40多個國家代表隊(duì)所屬的15 000名球員。使得現(xiàn)實(shí)中的幾乎所有的優(yōu)秀俱樂部和球員都出現(xiàn)在游戲中,玩家只要通過游戲就可以了解各項(xiàng)足球比賽的歷史數(shù)據(jù)、球員信息、戰(zhàn)術(shù)知識等相對專業(yè)的足球知識。
交流互動是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家之間、玩家與運(yùn)營商之間聯(lián)系的紐帶,也是一款網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展完善重要保障,同時也是網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播的重要途徑。從目前體育網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家之間的交流互動的內(nèi)容看,主要是球隊(duì)培養(yǎng)球員和經(jīng)營球隊(duì)的心得、技戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用的效果等,形式以圖片、文字、視頻等為主;玩家與運(yùn)營商之間的交流互動主要是游戲漏洞的發(fā)現(xiàn)反饋、改進(jìn)游戲的意見建議使游戲更真實(shí)或更具可玩性等。玩家、運(yùn)營商在體育網(wǎng)絡(luò)游戲中的交流互動都是在自覺不自覺地傳播體育文化,成為體育文化傳播的重要途徑。
因此,體育網(wǎng)絡(luò)游戲是傳播體育文化的重要手段,相比于傳統(tǒng)的體育文化傳播方式,體育網(wǎng)絡(luò)游戲特有的虛擬性、娛樂性和交流的功能更容易被人們,尤其是年輕人所接受。因此加大國產(chǎn)體育網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā),引導(dǎo)年輕人適度、健康地參與,在休閑娛樂的同時了解相關(guān)的體育知識與文化并參與傳播,將對我國的體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展和體育文化建設(shè)起到一定的推動作用。