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        平面化想象的日本

        2019-01-17 10:15:58
        上海藝術(shù)評論 2018年6期
        關(guān)鍵詞:動畫歷史文化

        張 馳

        作者 北京大學(xué)中文系博士

        中國的二次元民族主義應(yīng)該從開放多元的民族觀念入手, 只有堅持傳播“正能量”“暖能量”的價值取向,站在開放性、 包容性、 多元性、世界性的視角反觀中國文化, 才能打開更加豐富的可能,進(jìn)而在人類命運共同體的倡導(dǎo)下積極拓展中華民族文化的內(nèi)涵與外延。

        現(xiàn)代西方政治語匯中的民族主義(nationalism)逐漸在歷史演進(jìn)的過程中整合了豐富而復(fù)雜的語義流變,但是這一術(shù)語所負(fù)載的諸多文化和政治涵義不應(yīng)在更為繁復(fù)的社會話語中流失或弱化,或許更需要概念的重新界定和辨析,用以發(fā)覺看似穩(wěn)定的連續(xù)性中所隱藏的斷裂和偽飾。當(dāng)“民族-國家”(nation-state)越來越多地用以指稱某種集體意義的概念時,這一術(shù)語的構(gòu)詞法其實無法讓人們忽略,那條短小的連字符盡管聯(lián)結(jié)了、同時也切分了兩種不同的含義。所謂民族,其詞源為拉丁文natio,與之密切相關(guān)的是civitas,即公民身份(citizenship),共同的公民身份定義著一個民族,紐結(jié)著同種同宗的地理、歷史、語言和習(xí)俗,并與一切外來的、異質(zhì)的(foreign)事物相區(qū)別甚至對立;而國家則來自古希臘的城邦(polis),在其誕生之初就以強烈的政治性規(guī)定著高度集權(quán)和制度化的組織形態(tài)。換言之,民族更多地指向一種“全體公民”的理想化概念,而國家則是規(guī)訓(xùn)這一群體自我實現(xiàn)的工具或手段。附著在民族這一理想化概念之上的民族主義,按照本尼迪克特·安德森(Benedict Anderson)的理解,是一種基于主觀或認(rèn)知主義的“特殊類型的文化的人造物”,是由一系列“社會心理學(xué)上的社會事實”促成的認(rèn)同感,充溢著強烈的價值判斷和意識形態(tài)色彩。如果把民族主義放入歷史縱深和全球聯(lián)動中加以考量,我們會發(fā)現(xiàn)其基本以一種從美洲經(jīng)歐洲到亞非的類似資本主義發(fā)展的脈絡(luò)成長起來,但是在不同時期或不同語境中,民族主義作為集體意志的表達(dá)歷經(jīng)數(shù)次更迭,曾經(jīng)披覆著完全不同甚至極端對立的立場和闡釋。今天的民族主義,當(dāng)然早已從罪孽深重的法西斯主義中蛻殼,但是作為副產(chǎn)品的排外主義卻有卷土重來之勢。

        如果各種形態(tài)的民族主義想最大化感召并強化共同體的認(rèn)同感,在個人主體和民族-國家之間建立起令人信服和滿意的互動關(guān)系,互聯(lián)網(wǎng)和新媒體是其無法繞開且必須征用的有效方式。就當(dāng)下而言,出生在電子媒介環(huán)境中的“數(shù)碼原住民”(digital natives)已經(jīng)喪失了在信息時代的絕對優(yōu)先權(quán),代際之間的文化斷層及其產(chǎn)生的認(rèn)知矛盾已然為“互聯(lián)網(wǎng)+”一代成長的基本文化食糧所填補,他們共享一個關(guān)于真實與虛擬的多層世界:傳統(tǒng)意義上分屬不同媒介的書籍、電視、電影、電玩、動漫、綜藝等視覺經(jīng)驗和娛樂經(jīng)驗并不再存有天然不可逾越的壁壘與差別,跨代際、跨文化、跨媒介的接受和轉(zhuǎn)化日漸成為全民經(jīng)驗。此外,數(shù)碼時代的祛魅顯著地增強了“作者-作品-受眾”的互動,越來越多的人群越來越快地適應(yīng)著“產(chǎn)消合一者”(prosumer)的身份。一方面,受眾可以依憑更為直觀的方式敏感地捕獲作者在作品中對他們的考量,另一方面,按照米歇爾·德塞都(Michel de Certeau)或羅蘭·巴爾特(Roland Barthes)的思想資源,受眾可以將既有作品部分地生產(chǎn)出符合自身的意義與快感,再借助新媒體多樣的發(fā)布平臺和傳播渠道,有效地把各自的意義與快感具象化,使其催發(fā)出龐大的集群效應(yīng),甚至可以轉(zhuǎn)化為新一輪的物質(zhì)性擴大再生產(chǎn)。民族主義對大眾化的需求已經(jīng)讓各類(自)媒體平臺深諳此道,因而近幾年經(jīng)由新媒體成功地在網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實中營造出一波又一波的民族主義熱潮。誠然,每個國家、每一民族所優(yōu)選的民族主義樣態(tài)勢必契合著本土最為主流的文化形式,如此才能使全體公民更為內(nèi)在地感知個體與共同體的情感聯(lián)結(jié)。以大和精神自居的日本,在某種程度上常常以民族主義甚至黷武特性為東亞和世界所認(rèn)知,而本文試圖勾勒的,便是日本長久以來的民族主義情結(jié)是如何被在地的二次元文化所包裹,又是如何與“酷日本”(Cool Japan)戰(zhàn)略所結(jié)合。

        對于外在于二次元文化的人們來說,他們可能極易因其虛擬性和娛樂性而忽視這些文化產(chǎn)品攜帶的癥候和意義。日本許多ACG(Anime, Comics,Games,即動畫、漫畫、游戲)作品不僅在世界設(shè)定上具有高度完整的自洽性,而且其基本影像在某種意義上也依然是“寫實”的——并非在一望之下把我們帶離日常的世俗經(jīng)驗和切身的情感體驗,而是以不可能的影像、不可能的空間以及不同的表現(xiàn)形式營造出一種高度的真實感和寫實性。雖然其中大量充斥的“幻”元素(奇幻、魔幻、科幻、玄幻)不屬于我們生活經(jīng)驗的范疇,但是影像語言和情節(jié)架構(gòu)卻并不與之完全沖突,種種陌生化的審美效果反而會被我們的日常體驗所支撐、所映照。因此,二次元文化并不受制于簡單的二分思維,無論是“真”與“假”還是“實”和“虛”。對于帶有民族主義、國家主義底色的作品而言尤其如此,它需要虛擬的想象性空間、敘事語言和影像風(fēng)格來重現(xiàn)甚至重構(gòu)民族共同體,借此進(jìn)一步詢喚自在個體為確定主體。因而如果將這些作品指認(rèn)為絕對的虛擬或假象的話,我們就無法進(jìn)一步闡釋它們與民族主義已經(jīng)發(fā)生的或能夠發(fā)生的勾連。

        日本動畫和漫畫的歷史一說可以追至12 世紀(jì),但在第二次世界大戰(zhàn)以前,二者始終延循著兩條相對獨立的發(fā)展軌跡。《桃太郎:海之神兵》(瀨尾光世,1945)的上映是日本動畫和漫畫開始合流的起點,但是宣傳政令和鼓吹政策的實際需要使得當(dāng)時的作品帶有較為濃厚的政治訴求色彩?!岸?zhàn)”結(jié)束后,日本動畫創(chuàng)作逐漸從戰(zhàn)時保守派的把控中解脫出來,但是源于特殊的大和民族性,日本動畫始終有意識地與本國的歷史現(xiàn)實發(fā)生連接,試圖達(dá)成某種鏡與燈式的認(rèn)同和想象。按照日本文化研究學(xué)者東浩紀(jì)在《動物化的后現(xiàn)代》一書中的分期,日本“大敘事的一代”和“虛構(gòu)的一代”所經(jīng)歷的動畫作品幾乎都與日本社會在戰(zhàn)后經(jīng)濟、政治、文化等領(lǐng)域發(fā)生的巨大變化有關(guān),比如以機甲片或“太空歌劇”為主旋律的作品(《鐵臂阿童木》《宇宙戰(zhàn)艦大和號》《機動戰(zhàn)士高達(dá)》《超時空要塞》等等),大都出現(xiàn)在日本戰(zhàn)后經(jīng)濟復(fù)蘇和經(jīng)濟騰飛時期,這些作品中的機甲戰(zhàn)艦和機器人都散發(fā)著強烈的金屬光澤和高端的科技感,像搭載著美好未來愿景的支支銀箭。這類想象不僅源自日本經(jīng)濟巨大增長所帶來的自信和昂揚,它們同時作為某種戰(zhàn)爭創(chuàng)傷的代償反思戰(zhàn)爭和人類文明。而被東浩紀(jì)指稱為“動物化的一代”是際遇了計算機啟蒙和網(wǎng)絡(luò)普及的一代人,在觀看同樣是卷入未來戰(zhàn)爭的科幻類機甲片《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》(庵野秀明,1995)時,他們并不再對“‘宇宙世紀(jì)’年表的整合性與機械構(gòu)造的寫實有著異常執(zhí)著”,而是偏執(zhí)地關(guān)心著許多人物設(shè)定上的細(xì)節(jié)?!缎率兰o(jì)福音戰(zhàn)士》并非特例,同期的日本ACG 作品幾乎抽空了各種宏大敘事,缺少政治、文化、社群等現(xiàn)實中介,只能以數(shù)據(jù)庫中碎片化的、供拼貼的資源作為設(shè)定集,以情感羈絆作為人物角色的連接點和故事中心。在這種“大型非敘事”的結(jié)構(gòu)中,日本的二次元文化和民族主義發(fā)生互聯(lián)的方式也發(fā)生了改變,許多作品表面上透過人物設(shè)定的“萌要素”喚起受眾的觀看欲望,實際上通常把真實的歷史事件放置在一個“異世界”中進(jìn)行重述。這種以重新書寫家國歷史為內(nèi)核的ACG 文化產(chǎn)品主要遵循三種模式:去政治、非歷史的萌化,創(chuàng)傷中的懷舊和反思以及易識別的侵略色彩。

        一個全球化的自由貿(mào)易體系和一種后現(xiàn)代的文化氛圍正在努力擦除政治實踐的活力。歷史的余波、現(xiàn)實的社會雖然仍是話語場的焦點,但是全球范圍內(nèi)的去政治化態(tài)勢卻讓試圖嚴(yán)肅鉤沉往事的文藝作品變得處境尷尬。于是在動畫或游戲中,以萌系少年少女的魅力吸引興趣盎然的消費對象就變成了一種討巧的方式。動畫《黑塔利亞》(鮑勃白旗,2009)雖然明確地把時間背景設(shè)定為兩次世界大戰(zhàn),但是所有曾在戰(zhàn)爭中占據(jù)分量的國家均被擬人化、所有涉及的歷史事件皆被扁平化了。只選擇消費這些正中心懷的“萌點”的粉絲堅稱這只是“御宅族”的文化想象,更有甚者以誅心之論譴責(zé)那些進(jìn)行廣泛且深入的、關(guān)乎政治和歷史的“上綱上線”的討論者。一方面《黑塔利亞》泛濫的萌要素確實無法嚴(yán)實地遮蔽底層暗涌的歷史敘述和民族情感(盡管已被極其粗暴的簡化);但另一方面,種種刻意為之、插科打諢的敘事模式篡改了人類歷史上兩段極其慘烈苦痛的時期,各國擬人形象之間微妙的“有愛”感沖淡了軸心國曾犯下的滔天罪行,這在根源上消解著作為故事背景的兩次世界大戰(zhàn)的歷史敘事意義,正符合那種游走于真實歷史政治邊界的創(chuàng)作立場和接受態(tài)度。相似地,日本游戲《艦隊Collection》同樣十分典型。這款游戲要求玩家(提督)收集各類以軍艦為原型的擬人化少女“艦?zāi)铩?,并在收集過程中將其編組、育成和強化為具有作戰(zhàn)能力的聯(lián)合艦隊。《艦隊Collection》的癥候之處在于,玩家癡迷的少女化戰(zhàn)艦全部具有“二戰(zhàn)”時舊日本海軍的艦艇原型。赤城、島風(fēng)、龍驤、加賀、飛龍既是游戲中可愛美少女的姓名,也是日本侵略戰(zhàn)爭史上斑斑劣跡的花名冊,其再度風(fēng)靡更像是一顆在海內(nèi)外為日本極武政權(quán)招魂的糖衣炮彈。與《黑塔利亞》一樣,《艦隊Collection》面前是取向不同的消費群體,他們關(guān)注并生產(chǎn)著不同的意義與快感。但是當(dāng)某些玩家身著日本戰(zhàn)時海軍制服、手舉艦?zāi)镞z照現(xiàn)身時,不禁令人懷疑他只是把欲望客體從武器轉(zhuǎn)移到了美少女,還是已然達(dá)成了某種混亂的身份認(rèn)同?其實像《黑塔利亞》《艦隊Collection》這類作品,正如鄭熙青的觀察,原本應(yīng)該有一個被多數(shù)人承認(rèn)和接受的像現(xiàn)代民族-國家一樣的大歷史或大敘事如影隨形,然而,這種典型的有中心、有深度的現(xiàn)代敘述結(jié)構(gòu)在本質(zhì)上是無法與后現(xiàn)代數(shù)據(jù)庫式的拼貼敘事模式相調(diào)和的。那么,無論是創(chuàng)作者還是接受者,他們投射的情感就不太可能是純粹娛樂性的,所以“去政治化”“非歷史化”的創(chuàng)作和接受更像是對自我的審美選擇作出審美之外的自圓其說,恐怕只是一種似是而非、模棱兩可的修辭。但是,長此以往地以“去政治化”“非歷史化”為名,歷史的重量就會漸漸消失,與現(xiàn)實政治的聯(lián)系也會慢慢稀薄,最終只會讓人們愈發(fā)難以整體性地把握多維結(jié)構(gòu)的社會總體。

        《黑塔利亞》

        在戰(zhàn)后藝術(shù)作品或批判論述中,日本對于戰(zhàn)爭中“加害者”和“被害者”的認(rèn)知常常與其他國家相左,其認(rèn)定的被害者通常是同時作為侵略者和戰(zhàn)敗者的日本自身。因此,懷舊和反思也是日本文藝作品中極為重要的主題。日本漫畫家空知英秋的作品《銀魂》,2006 年一經(jīng)動畫化便成為國民動畫,2017、2018 年相繼兩次的真人化改編無一不引發(fā)全民觀賞。《銀魂》選擇江戶時代末期的日本作為敘事背景,講述的是名為“天人”的外星人、幕府與武士和攘夷派志士之間的戰(zhàn)斗故事。幕府與天人締結(jié)不平等條約,并作為天人的傀儡政權(quán)針對武士——面對這樣的情節(jié),熟悉日本歷史的觀眾就會明白,這里所謂的“天人”應(yīng)當(dāng)就是德川幕府時期遭遇的西方列強。不僅是這樣明確的時代背景,而且《銀魂》中所有角色的姓名都在日語發(fā)音上與真實歷史人物或組織的名字一一對應(yīng),如坂田銀時和坂田金時、土方十四郎和土方歲三、真選組和新選組等等。在這樣清晰易懂的設(shè)定下,雖然動畫表面上描繪的是一種武士與同伴之間無厘頭的、異想天開的喜劇生活,但是深層卻含有對江戶時代和武士精神的懷舊,以及曾經(jīng)遭受列強侵害的創(chuàng)痛。日本對于江戶時代的懷戀屢屢在動畫、電影、電視劇(大河?。┲械靡栽佻F(xiàn),而作為日本近代史上重要轉(zhuǎn)折點的“明治維新”卻被直接剪除為歷史的褶皺了。其實,《銀魂》對“忠、義、孝、悌、智、信、仁、禮”的武士道的傷感回憶,遮蔽了日本武士在某種程度上是一種十分狂熱的、以暴制暴的信仰存在;同時,在今天懷念江戶時代、表現(xiàn)對天人(侵略者)的痛恨和控訴,也是對自己昔日的侵略者身份避而不見。而在《反叛的魯路修》(谷口悟朗,2006)的故事中,日本本土則被想象為殖民地,由被放逐的殖民者魯路修替被殖民者改變境遇、進(jìn)而改變“世界”格局。凡此種種,這些作品中設(shè)定的多重倒錯都在想象的異世界空間中展開其所指意涵。此外,談及日本戰(zhàn)后反思,宮崎駿便是左翼反戰(zhàn)的代名詞,其吉卜力工作室出品的絕大部分動畫電影都充盈著濃濃的懷舊情愫和思鄉(xiāng)摯意。這種無法回返的鄉(xiāng)愁是西方反思現(xiàn)代性的主流敘事模式,為批判現(xiàn)代文明而構(gòu)筑一個放入了個人回憶和美好想象的他鄉(xiāng)。2013 年電影《起風(fēng)了》依然延續(xù)了這種風(fēng)格,但卻罕見地是一部紀(jì)實題材動畫,講述“二戰(zhàn)”時零式戰(zhàn)斗機設(shè)計師堀越二郎的人生事跡。當(dāng)然,這一選材并不意味著宮崎駿的政治轉(zhuǎn)向,他只是試圖刻畫一個在無法置身事外的時代里仍然堅持志向、盡心竭力的專業(yè)人員。這也是感動大部分觀眾的地方:作品視點集中于在大時代的激蕩風(fēng)云中小人物的情感選擇,聚焦于在歷史無可挽回的走向中當(dāng)事人復(fù)雜的心理內(nèi)核——前者的不可逆反更加放大了后者的決心、自豪、后悔和猶豫。這種關(guān)注既是對創(chuàng)口之痛的療愈和救贖,同時也可視為反戰(zhàn)的重要一環(huán)。然而,每一次的歷史寫作都是為了回應(yīng)今天世界所提出的問題,《起風(fēng)了》選擇性地敘述了一段本應(yīng)更加酷烈的歷史,影片中沒有戰(zhàn)場、沒有人民,如此溫情脈脈、娓娓道來恐怕恰好無法讓宮崎駿證明自己“并沒有失去對歷史的認(rèn)識”。盡管上述文本都不是歷史修正主義之作,它們的制作和出品也并非得益于、效忠于日本保守政派,但是類似的敘事方式不僅在某種程度上和日本關(guān)于戰(zhàn)爭問題的曖昧立場有所吻合,還會把歷史推入由無數(shù)淺薄而扁平的片段拼貼而成的缺乏縱深感、毫無異質(zhì)性的流暢敘述,逐漸背離其所負(fù)載的沉重記憶和殷殷訴求,那些紛雜繁復(fù)的歷史遺產(chǎn)和債務(wù)或許會就此掩覆。戰(zhàn)時和戰(zhàn)后不是可以一分為二、互相獨立的歷史部分,而是一段綿延連續(xù)的時間,是一個由此時彼刻充盈起來的結(jié)構(gòu)性存在。

        2013 年,由于作者諫山創(chuàng)閃爍其詞的回應(yīng)態(tài)度,在國內(nèi)短暫爆紅的《進(jìn)擊的巨人》遭到全面下線停播。暫不論皮克西斯總司令的形象是否參考過秋山好古、女主角三笠·阿克曼是否在日俄戰(zhàn)爭中具有原型,日本崇武尚兵的精神幽靈切切實實地縈繞在動畫中為屠獵巨人而整編形成的調(diào)查兵團周圍。實際上,具有明顯侵略色彩的動畫在多重意義上是難以大眾化的,在觀眾群中更為普及的是那些臨界的擦邊球作品,比如被粉絲戲稱為“日本征兵指南”的《Gate 奇幻自衛(wèi)隊》(京極尚彥,2015),其片尾字幕中眾多自衛(wèi)隊的協(xié)作取材似乎也佐證了這一觀點。但是2017 年年初開始播映的《幼女戰(zhàn)記》(又名《譚雅戰(zhàn)記》,上村泰)卻顯露出異常強烈的侵犯性。本片是由カルロ·ゼン原作的Web 小說改編而成,觀眾初次觀看就會因動畫的OP(opening song,片頭曲)和ED(ending song,片尾曲)的歌詞留下不寒而栗的深刻印象。

        動畫中的主角是一位相當(dāng)犬儒的工薪男性,而管理著70 億人口的“存在X”(上帝)為了喚醒他心中的信仰,在其瀕死時將之轉(zhuǎn)生為到戰(zhàn)亂的異世界里求生存的幼女譚雅。這個異世界以兩次世界大戰(zhàn)的種種細(xì)節(jié)交織為故事背景,從作戰(zhàn)地圖、國旗顏色等信息就可以知曉:譚雅所在的“帝國”是昔日德國(值得深思的是,在若干以兩次大戰(zhàn)為背景的故事中,日本總是把自己與德國的關(guān)系處理得較為親近和密切),與之對抗的是“共和國”(法國)、“協(xié)約聯(lián)合”(俄國)、“聯(lián)合王國”(英國)以及“達(dá)基亞”(羅馬尼亞)。譚雅被“存在X”告知這個異世界里叢林法則的殘酷無情:“若是再次喪命,就不會再有轉(zhuǎn)生的機會了”;而她也十分明確這里“和以前的世界很相似,但這個國家將來未必一定戰(zhàn)敗,既然不保證有下一次轉(zhuǎn)生,就應(yīng)該優(yōu)先當(dāng)前環(huán)境下的‘生存和自?!??!蹲T雅戰(zhàn)記》的反動在于,它一方面以自我保護、生存法則和尋找信仰為由予以戰(zhàn)爭合法性,另一方面,在組織具有歷史原型的戰(zhàn)爭時,協(xié)約國一方通常脆弱而不堪一擊,被譚雅小隊“完備的”戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略攻擊得潰不成軍。雖然這部作品也在某種程度上和《黑塔利亞》一樣采取了架空歷史和政治的策略,但《譚雅戰(zhàn)記》卻讓人們感受到一種更為張狂的重寫戰(zhàn)爭歷史的迫切欲望。此外,作為動物化的后現(xiàn)代作品,譚雅以小巧可愛的幼女和心狠手辣的劊子手的形象融合吸引著旨在消費數(shù)據(jù)庫拼貼要素的受眾群體。但是,盡管如此,如前文所述,此中“真意”并不會被疊加的導(dǎo)向性符號所消解,單純追求萌要素的邏輯大概也只是為規(guī)避影響的焦慮所選擇的視而不見。

        自從2010 年日本政府正式成立“酷日本”(Cool Japan)海外推展室,以ACG 作品為核心的日本流行文化的跨國傳播便再度引發(fā)了早年“哈日”浪潮一樣的狂熱情緒?!翱崛毡尽睉?zhàn)略當(dāng)然同時試圖借助文化外交稀釋東亞的遺留歷史和民族恩怨,但是其中裹藏的日本民族主義或文化帝國主義必須要謹(jǐn)慎地剝離出來。民族主義在此時此刻的再次顯影涉及著各個層面的大國關(guān)系:日本在面對東亞地區(qū)遺留問題以及中國崛起時如何自持?日本和美國又如何在確保金融杠桿平穩(wěn)的前提下進(jìn)行有效的親緣互動?在細(xì)膩地爬梳政治的、經(jīng)濟的甚至情緒的因素之后,酷日本文化中不易被發(fā)覺的有意為之就會逐漸顯露——許多具有深度所指的符號會隨著一輪接一輪的數(shù)據(jù)庫消費松動能指,其原本固著的歷史含義在漂移中沉潛。但是當(dāng)可識別的民族主義、國家主義或關(guān)乎政治歷史的宏大敘事出現(xiàn)時,這些意義并不會完全地被能指游戲所消解,那些曾經(jīng)被損耗掉的外延和內(nèi)涵會在全球化的消費和交流網(wǎng)絡(luò)中再次浮現(xiàn)。事實上,作為意識形態(tài)國家機器的文化產(chǎn)品大都“夾帶私貨”,必然不會如此純粹,這警示著人們不得不謹(jǐn)慎地取之精華、剔其糟粕。作為由數(shù)碼食糧喂養(yǎng)起來的中國新生代觀眾,他們有著接受程度很高的假定性,同時擅于在心理上自動填補、縫合種種不同的溝壑與裂縫。在面對日本流行文化時,雖然不乏一些“原鄉(xiāng)”式想象的狂熱愛好者,也常見極端民族主義者將其整體性地指認(rèn)為流毒,但是,大多數(shù)青年觀眾會區(qū)隔出“兩個日本”——政治的日本、文化的日本——“并非毫無保留地喜歡日本”是許多處境略顯尷尬的亞文化愛好者回避困境的自辯策略。然而“兩個日本”的界線又如何確定?這恐怕是另一個無解的難題。

        反觀國內(nèi),中國二次元民族主義也在近十年間逐步演進(jìn),主流媒體由于民族主義大眾化的需求也在有意識地借重備受新生代喜愛的ACG 文化資源,在征用民族記憶和文化意象的同時,也處理一些寄寓社會性諷刺和批判的現(xiàn)實問題,在涉及中國現(xiàn)代化建設(shè)題材時,中國二次元民族主義偶爾會借用“從落后挨打到獨立奮斗”的敘事模式,不過有時處理方式略顯粗糙。一方面,現(xiàn)代主義的線性發(fā)展思維不免在西方邏輯概念和生活樣態(tài)的比照下成為某種程度的自我客體化,它的歧義叢生或許會不經(jīng)意走到宣傳意圖的反面。另一方面,對民族主義情感的不恰當(dāng)調(diào)用所引發(fā)的集體狂歡,可能將身份認(rèn)同框定在民族-國家一維,忽略階級、性別、城鄉(xiāng)等問題和困境。中國的二次元民族主義應(yīng)該從開放多元的民族觀念入手, 只有堅持傳播“正能量”“暖能量”的價值取向,站在開放性、 包容性、 多元性、世界性的視角反觀中國文化, 才能打開更加豐富的可能,進(jìn)而在人類命運共同體的倡導(dǎo)下積極拓展中華民族文化的內(nèi)涵與外延。

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