朱逢博
(焦作市中站區(qū)教育局,河南 焦作 454150)
在小學(xué)階段教育工作中,要將正確游戲觀念的樹(shù)立作為重要教學(xué)內(nèi)容。對(duì)于普遍多動(dòng)愛(ài)玩的小學(xué)生,繼續(xù)采用傳統(tǒng)教學(xué)方法讓本身就難以集中注意力的小學(xué)生處于更加被動(dòng)的學(xué)習(xí)狀態(tài),從而使得學(xué)習(xí)效率降低。而游戲教學(xué)法所起到的作用就是改變被動(dòng)學(xué)習(xí)這一現(xiàn)象,以摻雜游戲的形式帶動(dòng)學(xué)生積極性,引導(dǎo)天性愛(ài)玩的小學(xué)生從游戲中產(chǎn)生對(duì)學(xué)習(xí)的主動(dòng)性,徹底改變被動(dòng)的學(xué)習(xí)模式。這一教學(xué)方法不但給學(xué)生樹(shù)立了正確的游戲觀念,更讓游戲從單純的娛樂(lè)性中升級(jí)為游戲在教育中所產(chǎn)生的價(jià)值。游戲教學(xué)法讓小學(xué)生對(duì)待學(xué)習(xí)更加積極主動(dòng),從而可以讓小學(xué)生得到良好的小學(xué)啟蒙教育。
隨著教學(xué)課程的不斷改革,課程資源的豐富性持續(xù)增加?!痘A(chǔ)教育課程改革綱要》中明確提出:“課程資源是指有利于現(xiàn)實(shí)課程目標(biāo)的各種因素。”提出的這一界定明確了課程資源的內(nèi)涵以及外延,加大了信息技術(shù)教學(xué)中開(kāi)展游戲教學(xué)法實(shí)現(xiàn)的可能性。
游戲與信息技術(shù)教學(xué)相結(jié)合這一發(fā)展,賦予了游戲全新的含義,游戲不再是單純的娛樂(lè)項(xiàng)目,而是小學(xué)教育中至關(guān)重要的一種教學(xué)方法。將嚴(yán)肅、沉悶的傳統(tǒng)課堂式電腦教學(xué),變?yōu)橛腥?、輕松、游戲性的“玩電腦”教學(xué),用游戲讓學(xué)生對(duì)學(xué)生產(chǎn)生興趣,到達(dá)集中學(xué)生注意力的效果,
教育工作者在教學(xué)過(guò)程中應(yīng)熟練的運(yùn)用游戲教學(xué)法,讓學(xué)生從好奇心強(qiáng)變?yōu)榍笾麖?qiáng),在游戲教學(xué)法中對(duì)學(xué)生進(jìn)行知識(shí)的灌輸。教育工作者在課堂中應(yīng)與學(xué)生保持良好的交流互動(dòng),隨時(shí)了解學(xué)生學(xué)習(xí)情況,不讓學(xué)生沉迷游戲。通過(guò)教育手段潛移默化影響學(xué)生對(duì)于游戲的認(rèn)知,讓游戲不再是單純的娛樂(lè),而是一種得到知識(shí)的重要途徑。
教育工作者在教學(xué)中應(yīng)發(fā)現(xiàn)小學(xué)生普遍具有的特點(diǎn),好奇心強(qiáng)和活潑好動(dòng)。因此在教學(xué)工作開(kāi)展時(shí),應(yīng)采用有效的教學(xué)方法抓住學(xué)生的好奇心,吸引學(xué)生的注意力,提升學(xué)生們對(duì)學(xué)習(xí)的興趣。在開(kāi)展信息化教育時(shí)運(yùn)用游戲教學(xué)法,將具有學(xué)習(xí)意義的游戲?qū)胝n堂中,能有效的抓住學(xué)生的注意力,對(duì)游戲產(chǎn)生興趣,增加學(xué)習(xí)的積極性和主動(dòng)性,提升學(xué)生的對(duì)于知識(shí)的掌控能力。例如,在對(duì)鼠標(biāo)進(jìn)行講解,采用傳統(tǒng)的教學(xué)模式就是以教師作為課堂主題,來(lái)講授鼠標(biāo)的應(yīng)用知識(shí),對(duì)于鼠標(biāo)的使用方法以及起到的作用進(jìn)行全方面的講解。雖然教師講授知識(shí)全面,但單純的講述,會(huì)使學(xué)生感到?jīng)]有新意,過(guò)于簡(jiǎn)單化,無(wú)法將教師講授的知識(shí)點(diǎn)吸收,還會(huì)產(chǎn)生對(duì)學(xué)習(xí)失去興趣的心理。此時(shí)導(dǎo)入游戲教學(xué)法就顯得至關(guān)重要,在課堂開(kāi)始時(shí)吸引學(xué)生的注意力十分關(guān)鍵,教育工作者應(yīng)在課堂開(kāi)展時(shí)讓學(xué)生們以玩游戲的方式,快速的進(jìn)入到游戲教學(xué)的模式中。
邏輯性在信息技術(shù)教學(xué)中十分重要,增強(qiáng)邏輯性應(yīng)要加強(qiáng)學(xué)生的應(yīng)用實(shí)踐。理論知識(shí)的吸收完成后,學(xué)生需要大量的時(shí)間去反復(fù)實(shí)踐練習(xí),才能有效的鞏固已學(xué)到的知識(shí)。但長(zhǎng)時(shí)間的反復(fù)練習(xí)其枯燥性對(duì)于小學(xué)生來(lái)說(shuō)是不言而喻的,反復(fù)實(shí)踐的過(guò)程中極有可能失去練習(xí)興趣。這時(shí),教育工作者應(yīng)當(dāng)適時(shí)的引入電腦游戲,隨著游戲的開(kāi)展不斷引導(dǎo)學(xué)生在玩游戲過(guò)程中熟練掌相關(guān)技能。理論引入實(shí)踐的過(guò)程中,教育工作者應(yīng)當(dāng)適時(shí)的引入競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,利用學(xué)生在學(xué)習(xí)上的好勝心理,在不斷的游戲中讓學(xué)生保持熱情,對(duì)于知識(shí)更加的渴望,從而在課堂上保持超高的注意力,積極主動(dòng)的完成實(shí)踐信息技術(shù)的學(xué)習(xí)。這樣使得學(xué)生在課堂上或?qū)嵺`中都擁有主動(dòng)學(xué)習(xí)的能力,讓教育工作者在教學(xué)中充分的發(fā)揮引導(dǎo)作用,幫助學(xué)生提高學(xué)習(xí)興趣。
信息技術(shù)課堂教育對(duì)于初學(xué)者來(lái)講,存在的難點(diǎn)就是“指法”學(xué)習(xí),教師可以在教學(xué)的工作中引入打地鼠、警察抓小偷、蜘蛛字牌等簡(jiǎn)單游戲,讓學(xué)生在游戲的過(guò)程中逐漸理解指法的要點(diǎn),從而進(jìn)一步提升學(xué)習(xí)的質(zhì)量和效率。傳統(tǒng)教學(xué)中學(xué)生們對(duì)于電腦的應(yīng)用重點(diǎn)在于理論,忽視了實(shí)踐的重要性,死記硬背讓處于被動(dòng)學(xué)習(xí)狀態(tài)的學(xué)生產(chǎn)生對(duì)學(xué)習(xí)的抵觸?,F(xiàn)階段,游戲教學(xué)法中的應(yīng)用實(shí)踐不僅讓學(xué)生們從處于被動(dòng)的學(xué)習(xí)狀態(tài)轉(zhuǎn)為主動(dòng),還減少了學(xué)生在課堂中注意力不集中等問(wèn)題。
小學(xué)生的天性具有愛(ài)玩、好勝心強(qiáng)的天性。在教學(xué)過(guò)程中,枯燥的知識(shí)講授根本無(wú)法讓學(xué)生對(duì)于學(xué)習(xí)的興趣增加。此時(shí),教師應(yīng)以游戲教學(xué)法為切入點(diǎn)將整個(gè)課堂設(shè)計(jì)為不同情景的競(jìng)技場(chǎng),將單純的玩游戲變?yōu)楦?jìng)技比賽,讓學(xué)生在游戲的舞臺(tái)上盡情的展現(xiàn)自己的才能。比如,掌握一個(gè)知識(shí)點(diǎn)之后,就安排一次小擂臺(tái)競(jìng)技比賽。挑選一名充分掌握知識(shí)點(diǎn)的學(xué)生來(lái)做擂主,對(duì)該知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行操作,記下該學(xué)生所用時(shí)間,讓其他學(xué)生對(duì)擂主進(jìn)行挑戰(zhàn)。挑戰(zhàn)成功成為新擂主,給予學(xué)生心理上的榮耀,激發(fā)學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)的積極性。在競(jìng)爭(zhēng)激烈的比賽中讓學(xué)生把掌握的知識(shí)點(diǎn)牢牢地掌握在自己的心中,在輕松愉悅的環(huán)境中,快速的掌握按鍵的功能。通過(guò)比賽實(shí)踐增強(qiáng)了學(xué)生之間的黏性,更提升了學(xué)生學(xué)習(xí)的熱情。
在教育課程不斷改革的今天,對(duì)于小學(xué)生信息技術(shù)的培養(yǎng)也更為重視,游戲教學(xué)法成為信息技術(shù)教育中,吸引學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的重要發(fā)現(xiàn)。教育工作者在游戲教學(xué)法中為學(xué)生樹(shù)立真正的游戲價(jià)值觀,運(yùn)用游戲教學(xué)法吸引學(xué)生在學(xué)習(xí)上的注意力和積極性,通過(guò)游戲的方式更好的掌握并鞏固相關(guān)技能,提高小學(xué)生的綜合素質(zhì)。