石翔
過(guò)去的很長(zhǎng)時(shí)間里,提到電競(jìng),想要顯得自己懂行,可能前三個(gè)疑問(wèn)必逃不過(guò)“項(xiàng)目迭代對(duì)于行業(yè)發(fā)展的影響”這個(gè)話題。這話題好像成了電競(jìng)繞不過(guò)的悖論,尤其是在移動(dòng)電競(jìng)初熱的時(shí)候,周期好像死神一樣,卡著電競(jìng)的咽喉。
可是時(shí)間長(zhǎng)了,我們看到的事實(shí)是KPL聯(lián)賽一天天的還在做,從國(guó)內(nèi)聯(lián)賽做到了世界冠軍杯?!锻跽邩s耀》游戲本身也完成了渠道的充分沉淀,在存量市場(chǎng)里活得好好的。到底問(wèn)題出在哪,周末騰訊游戲研究院主辦的TGDC上,CF/CFM的發(fā)行制作人陳侃講了很多有趣的內(nèi)容,對(duì)應(yīng)之下,正是“項(xiàng)目迭代”這個(gè)偽命題的真相。
從現(xiàn)有的資料追溯,大致是從2015年開始,在社交網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于電子競(jìng)技的討論中有類似的論調(diào)出現(xiàn)。第一個(gè)發(fā)起者目前并不可查,但是從得出結(jié)論的時(shí)間節(jié)點(diǎn)向前歸因的話,我們大概可以看出一些端倪。
向前推的一兩年時(shí)間里,大致是傳統(tǒng)電競(jìng)內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)受到商業(yè)模式上挑戰(zhàn)最強(qiáng)烈的一年。在享受了第一波頁(yè)游聯(lián)運(yùn)的紅利之后,曾經(jīng)給硬件廠商當(dāng)供應(yīng)商的創(chuàng)業(yè)者們過(guò)上當(dāng)家做主人的日子,好的比賽不斷涌現(xiàn)。三星的撤出讓不少人都在看WCG的笑話,給人打工是不靠譜的,自有的賽事IP非常的重要。
其實(shí)分歧早就發(fā)生在2012年初,CFPL是整個(gè)變化的起點(diǎn),這里不展開說(shuō)。
讓所有人真正清晰感知到變化已經(jīng)是在2014年。有的團(tuán)隊(duì)開始在廠商的支持之下吃肉,有的自有IP只能艱難維持,IPTV渠道本身也受到整體環(huán)境變化的影響一路走低。
變化的本質(zhì)并不是新項(xiàng)目對(duì)舊項(xiàng)目的沖擊影響了整個(gè)行業(yè)的體量,而是很多從業(yè)者不愿意放下自己的信仰或者說(shuō)傲慢,去接受新的東西。而很多之前的晚輩及時(shí)適應(yīng)變化從而脫穎而出,享受更大市場(chǎng)帶來(lái)的紅利。
一直到今天,電子競(jìng)技本身的觀眾市場(chǎng)仍然沒有進(jìn)入存量市場(chǎng),新的項(xiàng)目不斷帶來(lái)新的趨于成熟的游戲用戶,把他們轉(zhuǎn)化成為兼顧玩家和觀眾身份的愛好者,甚至變成陳侃反復(fù)提到的“云用戶”。
過(guò)去二十年里,每一次項(xiàng)目的迭代都是一次新的機(jī)會(huì),是增量市場(chǎng)中斜率短時(shí)間內(nèi)變陡的時(shí)刻,可是對(duì)于那些被時(shí)代淘汰的人來(lái)說(shuō),就變成了項(xiàng)目迭代對(duì)行業(yè)的不利影響。
有人會(huì)說(shuō),在這段時(shí)間里確實(shí)有很多項(xiàng)目出現(xiàn)了問(wèn)題,曇花一現(xiàn)。
陳侃的分享里從CF項(xiàng)目出發(fā),展示了一些長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的洞察,也是對(duì)于項(xiàng)目迭代問(wèn)題的一個(gè)合理解答。最基礎(chǔ)的一點(diǎn),PVP的模式,重復(fù)可玩性的保障,接下來(lái)是對(duì)數(shù)值和手感的堅(jiān)持。有了底層的保護(hù)之后,看長(zhǎng)周期的運(yùn)營(yíng)理念和參與感的建立,無(wú)論是在付費(fèi)還是玩法上要嘗試去跟進(jìn)潮流的變化,敏感、快速并且能夠及時(shí)反思。最后是通過(guò)賽事保持更多云用戶的活躍。
從陳侃的分享里,我們可以清楚地看到,到底哪些項(xiàng)目會(huì)有基礎(chǔ)成為沉淀用戶開拓賽事的項(xiàng)目。而我們用目前成熟的電競(jìng)項(xiàng)目DOTA2、CS:GO、《英雄聯(lián)盟》和《穿越火線》去印證的時(shí)候,這套方法論無(wú)論是主動(dòng)還是被動(dòng)的都得到了非常好的印證。
有了清晰的方法論,剔除了一些意見者的主觀判斷,我想現(xiàn)在可以清楚地來(lái)說(shuō)項(xiàng)目的迭代和電競(jìng)賽事之間的關(guān)系了。別再做這種無(wú)意義的甩鍋,而是擺正心態(tài),思考下一步如何長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)這些云用戶,讓他們有穩(wěn)定持續(xù)的社交鏈和消費(fèi)場(chǎng)景才是電競(jìng)賽事后半場(chǎng)的問(wèn)題關(guān)鍵。