吳思達(dá) 王瓔雯 黃曼琳 王藝臻
摘要:好的游戲就像好的電影,小說一樣,能夠承載文化輸出的任務(wù),例如《仁王》中的戰(zhàn)斗能夠融合日本劍道中的殘心思想。在單機(jī)游戲的領(lǐng)域中,我們可以用一種藝術(shù)化的標(biāo)準(zhǔn)來為這些游戲定義——游戲美學(xué)。
關(guān)鍵詞:游戲產(chǎn)業(yè),大學(xué)生,創(chuàng)新化
背景
在手機(jī)電腦已經(jīng)達(dá)到普及的今日,游戲行業(yè)已成為絕大多數(shù)人生活中的不可或缺。根據(jù)對(duì)我國網(wǎng)民的職業(yè)調(diào)查,學(xué)生群體占比最高,達(dá)25.4%。大學(xué)生,因其特殊性,成為了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間與金錢的主要貢獻(xiàn)者,這一行為也對(duì)其有著深遠(yuǎn)的影響。
文獻(xiàn)綜述
目前,大多數(shù)學(xué)者普遍認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生群體的影響集中于負(fù)面,比如耽誤學(xué)業(yè),損害健康。例如,陳燕玉(2009)表示雖然網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)接受度有所提高,但其所帶來的社會(huì)問題卻不容忽視。本文在已有的研究基礎(chǔ)上,對(duì)大學(xué)生群體受網(wǎng)絡(luò)游戲影響的現(xiàn)狀進(jìn)行分析,從消費(fèi),就業(yè)等方面展示當(dāng)前大學(xué)生群體的心理狀況,引導(dǎo)他們正確認(rèn)識(shí)自身對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度,使之通過合理方式享受網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的樂趣并且提高對(duì)不良游戲的抵制能力。
網(wǎng)絡(luò)游戲是毒藥?
為了研究這一問題,我們調(diào)查小組圍繞“商業(yè)創(chuàng)新視角下大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為”這一主題擬制了三十道題目并制作成調(diào)查問卷并發(fā)放。
本次調(diào)查N=263,其中男生147人,女生116人,分別占樣本的56%和44%。
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲給大學(xué)生帶來的影響,有182人認(rèn)為網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)成績無影響,54人在接觸了網(wǎng)絡(luò)游戲之后成績下降。人際關(guān)系方面,有58人認(rèn)為在接觸網(wǎng)絡(luò)游戲之后社交活動(dòng)減少,占總樣本22%;有10人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是他們交友的方式,占總樣本的4%。由調(diào)查結(jié)果來看,近70%的人主觀上認(rèn)為網(wǎng)游對(duì)于自身的學(xué)習(xí)沒有影響,只有20%的人在接觸游戲后有實(shí)質(zhì)上的學(xué)習(xí)成績下降,22%的人認(rèn)為接觸網(wǎng)游影響了他們的正常社交。
網(wǎng)絡(luò)游戲?數(shù)字化游戲
觀當(dāng)下所流行的游戲,簡單的“網(wǎng)絡(luò)”二字已經(jīng)難以囊括所有的游戲類型,本質(zhì)上,更應(yīng)稱之為“數(shù)字化游戲”。數(shù)字化游戲有以下種類。
一、網(wǎng)絡(luò)在線游戲
即我們俗稱的網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)游。其特點(diǎn)是需要隨時(shí)保持聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)進(jìn)行游戲,除了游戲本身的實(shí)體內(nèi)容外,也注重與其他玩家的交流與互動(dòng)。
二、單機(jī)游戲
單機(jī)即意味著連網(wǎng)并不是進(jìn)行游戲的必須。按種類分為3A游戲和獨(dú)立游戲。
游戲的藝術(shù)與商業(yè)
電子游戲被稱為第九藝術(shù),是當(dāng)今最受人們歡迎的休閑娛樂方式之一。
好的游戲,是對(duì)現(xiàn)實(shí)的抽象,而不是單純的模擬,就像好的小說是源于生活又加入作者的想象,否則就是單純的流水賬。好的游戲就像好的電影,小說一樣,能夠承載文化輸出的任務(wù)。以上是游戲藝術(shù)化的一面。
在某些數(shù)值付費(fèi)游戲中,游戲機(jī)制為充值系統(tǒng)服務(wù)。簡單的來說,在這類重視社交競爭的游戲當(dāng)中,充值金錢的多少?zèng)Q定你在游戲中的地位。以上是游戲商業(yè)化的一面。
大學(xué)生的游戲?qū)徝琅囵B(yǎng)
大學(xué)生已是成年人,在此次調(diào)查中,接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間,小學(xué)階段便接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的有100人,占總樣本的38%;初中開始接觸的有95人,占總樣本的36%;高中和大學(xué)才開始接觸的分別有50人和18人,占總樣本的19%和7%。
如今大學(xué)生接觸游戲時(shí)間越來越早,游戲鑒賞的能力卻只能依賴于其個(gè)人的游戲經(jīng)歷,環(huán)境。而一旦對(duì)低劣的游戲產(chǎn)生依賴,是否會(huì)產(chǎn)生危害在很大程度上依靠個(gè)人自身的控制力。同時(shí),由于缺少好的審美引導(dǎo),主觀上的喜愛又會(huì)成為其維護(hù)低劣游戲,說服自己堅(jiān)持游戲的借口;而低劣的游戲一旦有了群眾基礎(chǔ),則會(huì)給市場以錯(cuò)誤的引導(dǎo),導(dǎo)致游戲產(chǎn)業(yè)走向錯(cuò)誤的發(fā)展方向。游戲,與電影,音樂,小說一樣,需要大眾在藝術(shù)與商業(yè)性的平衡中做出抉擇,需要的是審美,鑒別的能力。
而培養(yǎng)游戲的審美能力,需要整個(gè)社會(huì)環(huán)境的努力。學(xué)校,社會(huì),政府,不論是推薦制作精良,積極向上,有內(nèi)容深度的游戲;還是開展與其相關(guān)的項(xiàng)目與活動(dòng);亦或是對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)頒布政策與條例。
游戲產(chǎn)業(yè)的危機(jī)
對(duì)于大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲中的消費(fèi)狀況,被調(diào)查者每月在網(wǎng)游上花費(fèi)五十元以下的占43%,50-100元的占37%,100-200元的占16%,200元以上的有6%。由此可見,大多數(shù)同學(xué)對(duì)于在面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)時(shí)體現(xiàn)了一定的自控能力。對(duì)于游戲類型,有72%的被調(diào)查者選擇會(huì)在角色扮演類游戲上花錢,44%的被調(diào)查者會(huì)選擇在養(yǎng)成類游戲上花錢,而選擇會(huì)在軍事策略類、競技射擊類和音樂舞蹈類游戲上花錢的人數(shù)較少。
有較多空閑時(shí)間,有一定的經(jīng)濟(jì)自由能力,自制能力較強(qiáng)的大學(xué)生群體在游戲上的花銷較其他藝術(shù)選擇上的花費(fèi)要低的多。這一事實(shí)證明,我國游戲產(chǎn)業(yè)目前在高品質(zhì)游戲上的空缺使其無力吸引大學(xué)生在游戲產(chǎn)業(yè)上進(jìn)行內(nèi)容式消費(fèi)。在大學(xué)生可以選擇的專業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)專業(yè)尚不廣泛。主流的媒體,單位仍對(duì)游戲業(yè)發(fā)展避而不談,外來的3A級(jí)大作游戲正在占領(lǐng)中國的市場,至今仍有許多人,無論中外,甚至依賴日本的游戲來普及中國的三國時(shí)代;依靠法國的游戲來普及中國冷兵器知識(shí)。說來慚愧的是,在幾十年的游戲發(fā)展史上,中國竟然沒有豎起一塊里程碑。
游戲產(chǎn)業(yè)的未來
一、政策支持
鼓勵(lì)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新,保障產(chǎn)業(yè)發(fā)展秩序,刺激產(chǎn)業(yè)增長提速,是政策在市場經(jīng)營上發(fā)揮作用的體現(xiàn)。
二、輿論導(dǎo)引
媒體已經(jīng)扮演著游戲產(chǎn)業(yè)的正面宣傳者,其宣傳也是游戲產(chǎn)業(yè)鏈中將經(jīng)濟(jì)效益最大化的重要環(huán)節(jié)。
三、審美培養(yǎng)
與其對(duì)游戲圍追堵截,不如讓其成為幫助個(gè)人發(fā)展好的推動(dòng)力。同時(shí),這也是塑造市場良性循環(huán)的重要步驟,是從根本上促進(jìn)產(chǎn)業(yè)向良性發(fā)展的方式。
游戲產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展,需要勇敢的先行者打破陰霾,需要社會(huì)各界的通力合作,需要人們破除對(duì)過往的偏見。中國游戲產(chǎn)業(yè)的未來,將由人們創(chuàng)造。
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作者簡介:吳思達(dá)(1998),男,籍貫:江西九江,職稱和學(xué)歷:本科,研究方向或?qū)I(yè):社會(huì)工作。