——以電影《死侍》為例"/>
盧 葦
(西北大學(xué) 文學(xué)院,陜西 西安710069)
電影《死侍》(Deadpool)在2016年2月上映后,以5 800萬美元的制作成本,收獲了近7.83億美元的票房,并在全球范圍內(nèi)引起轟動,同時獲得2016年美國青少年選擇獎“最佳動作電影”和第43屆美國人民選擇獎最受喜愛動作電影。不同于以往的美國超級英雄電影,《死侍》不再拘泥于老套的超級英雄模式,甚至完全走向與美國傳統(tǒng)超級英雄相反的另一極。影片最大限度地展現(xiàn)了主角“死侍”豐富而獨特的個性特征,成功地把這個人物塑造成一個“反英雄”式的角色?!端朗獭凡坏谄狈可汐@得了令人矚目的業(yè)績,而且在審美價值的追求和創(chuàng)造上也取得重要成就,在審美趣味上契合了觀眾的審美喜好和需求。
相較于其他“大制作”“大投資”的美國超級英雄電影,如《美國隊長》《鋼鐵俠》等,《死侍》的制作成本大為遜色,但這并未影響影片的觀賞價值及其帶給觀眾的另類視聽感受。從電影敘事學(xué)的角度來看,電影的目的是要講故事給觀眾聽,講故事的人即電影故事敘述人,是由電影作者根據(jù)電影敘事的需要而虛構(gòu)的角色。電影《死侍》中的敘述人正是死侍這一角色。從電影敘述人的視角看,《死侍》以第一敘事人稱敘述故事,吐露心聲,帶有直觀感知的聽覺性,也影響著接受主體對人物情感和認知的認同。從主體建構(gòu)的角度看,一部影片的意義結(jié)構(gòu)正是通過敘述主體、人物主體和接受主體三者之間的關(guān)系配置而得以形成的。而電影作為視聽藝術(shù),其敘事功能和過程主要是由畫面空間和視聽語言來完成的,電影要通過畫面空間和視聽語言在銀幕上制造一種“幻象真實”,并以這種最大限度接近生活真實的“夢幻”,讓人們沉浸在影片所創(chuàng)造的特定情境中,亦即將之構(gòu)建成為一個相對獨立和封閉的虛構(gòu)空間。而電影能夠再現(xiàn)虛構(gòu)空間敘事體系的先決條件,是要求電影在拍攝過程中,演員不能直視攝影鏡頭并與觀眾進行互動交流,這也是將觀眾的想象引入這一虛構(gòu)空間的工具。而《死侍》將這一要求徹底打破,影片中主角人物的目光與攝影機鏡頭直接相遇,這種相遇并不是簡單地呈現(xiàn)其面部表情變化,而是直接與觀眾進行互動交流。如電影中死侍坐在立交橋上,隨著音樂畫畫,突然直接轉(zhuǎn)向鏡頭對觀眾說“Oh hello!”即“打破第四面墻”。
“第四面墻”的觀念源于戲劇,也就是分隔觀眾與戲劇舞臺上演員的“隱形墻”,當這面墻被“打破”時,戲劇舞臺空間就與觀眾的真實空間相交融。正式使用“第四堵墻”這個術(shù)語的是法國戲劇家讓·柔璉。他認為:“演員的表演應(yīng)該像在自己家里那樣,不去理會觀眾的反應(yīng),任他鼓掌也好、反感也罷。舞臺前沿應(yīng)是一道‘第四堵墻’,它對觀眾是透明的,對演員來說是不透明的。”(1)孫依群:《打破“第四面墻”與“空間幻覺”的斷裂》,《影視制作》2016年第5期,第84-88頁。把銀幕比喻成一個內(nèi)嵌式舞臺,左面、右面和正面共三面墻、三個向度,而與銀幕正對著的,是一道敞開的無形的墻,便是“第四面墻”。正是這“第四面墻”的確立,達成了表演者與觀眾之間空間幻覺的共識。而“打破第四面墻”的主張,最先是由德國戲劇理論家布萊希特提出的?!巴ǔH藗冄輨『孟裎枧_不僅僅有三堵墻,而有四堵墻,觀眾所坐的地方就是第四堵墻。這樣就造成和保持了一種假象,即舞臺上發(fā)生是生活中的一個真實事件,那自然不會有觀眾。用第四堵墻的演劇方法演劇就如同沒有觀眾一樣。”(2)貝·布萊希特著,丁揚忠、張黎、景岱靈等譯:《幻覺與共鳴的消除》,出自《布萊希特論戲劇》,中國戲劇出版社1990年版,第181頁。布萊希特的目的是希望觀眾能保持理性的反思立場,“把觀眾變成觀察家,喚起他行動的意志”,并“促使觀眾作出抉擇”(3)轉(zhuǎn)引自張庚:《戲劇藝術(shù)引論》,文化藝術(shù)出版社1981年版,第106頁。。布萊希特正是出自對觀眾的敬重才提出了間離效果的概念,旨在提高觀眾的參與意識。因此,電影中的“第四面墻”被打破之后,觀眾承認了電影的假定性,從而使觀眾能夠跳出電影本身,引發(fā)自身對電影內(nèi)容或形式的思考。
電影中死侍與觀眾直接交流次數(shù)多達15次,且每一次交流都是直視攝影機與觀眾直接對話的,有時甚至直接觸碰攝影機令其改變拍攝角度和方向。如在影片中,死侍在逼問反派特工時,他直接伸出手移開了攝影機,并告訴觀眾這里不要看,從而規(guī)避了過分血腥的場面。死侍從一開始便明確自己是個電影里的人物,他肆意地解構(gòu)和顛覆著傳統(tǒng)電影所遵守的規(guī)則,將演員的身份和攝影機的位置直接暴露,再加上直視、觸碰攝影機等一系列舉動,讓觀眾感受到銀幕只是一個虛構(gòu)的空間,觀眾便從電影的“幻象真實”中抽離出來,從而產(chǎn)生間離效果。一直以來,電影為人們呈現(xiàn)的是一種“真實的夢幻”,人們沉浸在其中已成為一種觀影常態(tài),同時演員在“第四面墻”內(nèi)進行鎖閉式的表演,呈現(xiàn)一種“當眾孤獨”的狀態(tài)。間離卻與之相反。在戲劇中,布萊希特為了達到間離效果,讓劇中的演員扮演兩個角色:一個角色,他有一個特定的名字(比如死侍),這是演員所演的角色;另一個角色是演員自己,即演員從他所演的角色中脫身而出,并在解釋著他所扮演的角色的態(tài)度和行為舉止(比如演員瑞安·雷諾茲)。在電影中可以看到,瑞安·雷諾茲抽離出死侍這個角色,在與觀眾調(diào)侃著死侍這個角色的同時,順帶調(diào)侃了自己以前所演過的其他超級英雄(如綠燈俠)角色,更進一步實現(xiàn)了電影的間離效果。
《死侍》將觀眾與影像拉開距離,觀眾與銀幕的想象和幻覺關(guān)系被打碎,這種藝術(shù)表現(xiàn)策略,使觀眾感受到一種別樣的視聽體驗,從而獲得審美主體的愉悅。當然,電影中“打破第四面墻”并不是將“戲劇舞臺的幻覺”全部消滅,而是一種新的幻覺形式。間離效果也不是為了簡單地打碎觀眾與銀幕幻象之間的關(guān)系,而是為了在兩者間實現(xiàn)一種更高層次的共鳴與認同。電影中人物與觀眾多次帶有自嘲和調(diào)侃口吻的直接交流,其實也是將觀眾更深層地吸引到影片的敘事中,使之徹底進入敘事網(wǎng)絡(luò)。如在電影中,死侍多次在閃回部分告知觀眾“這樣就接上了”或是“后來我們就清楚了”之類的語句,試圖通過這種與觀眾的直接交流,讓死侍如同坐在觀眾身邊的好友,在加深與觀眾交流的同時,實現(xiàn)觀眾的參與感。這種具有奇觀化的視聽處理方法,在讓觀眾產(chǎn)生共鳴的同時,滿足了審美主體多樣化和新奇化的審美趣味。
在DC和Marvel公司開啟的超級英雄的世界里,超級英雄們都呈現(xiàn)一種類型化的特點并給觀眾以一種符號化和臉譜化的感覺,如超人、蝙蝠俠、蜘蛛俠、美國隊長、鋼鐵俠和X戰(zhàn)警等,他們都擁有超凡的神力,近乎理想化的品格和人格,保護著地球和人類乃至星際的和平,但與人類這一群體還是保持著一種超越的距離感,觀眾在觀看這類英雄電影時一直處于仰視和膜拜的角度,但《死侍》的主角呈現(xiàn)一種“賤萌”的“反英雄”式人物影像。
“反英雄”(anti-hero)與“英雄”不是一個完全對立的概念,反英雄可以看作是電影中的一種角色類型,它不是“反面人物”或“反派角色”的同義詞,甚至連近義詞都不是。這是一個復(fù)雜的矛盾體,他可以是主角或重要的配角,通常有著反派的特點,但同時又具備英雄氣質(zhì)或者付諸英雄行為,至少他們的動機并不邪惡。在美國電影中,英雄常與個人主義精神等美國人的價值觀捆綁在一起,從某一角度或?qū)用娌恍傅貫槊绹睦娑鴳?zhàn)。但藝術(shù)終究不完全等同于政治,就像民眾的利益有時也不完全等同于國家或政府的利益。作為美國社會歷史的一種映射,超級英雄形象記錄并呈現(xiàn)美國特定時代的特殊情緒,如反戰(zhàn)、厭戰(zhàn),對政府、軍方和情報機關(guān)存在的不信任態(tài)度等。當這種負面情緒達到一定值域時,便會催生不同于傳統(tǒng)超級英雄一個的分支——“超級反英雄”。
死侍沒有超級英雄們完美高尚的人格和崇高純潔的理想,性格中的諸多弱點顯而易見。如他最初的戰(zhàn)斗動機便是為了復(fù)仇,在孤立無援時沒有像以往宣揚個人英雄主義的超級英雄一般獨自面對困境,而是轉(zhuǎn)而求助X戰(zhàn)警的幫忙。同時,不斷的調(diào)侃和嘴炮也是死侍的一大性格特點,如電影中死侍呈現(xiàn)一種近乎話癆式的自言自語,不斷解構(gòu)著人們對超級英雄的原本認知。他調(diào)侃其他超級英雄、吐槽編劇、暗諷自己的超能力等,極具反叛性,從而使觀眾產(chǎn)生一種另類的審美體驗和情感共鳴。
在美國電影超級英雄的世界里,也存在著諸多反英雄人物,“金剛狼”是越戰(zhàn)后涌進美國通俗文化中典型的反戰(zhàn)、反政府的反英雄角色。20世紀70年代,涌現(xiàn)了其他著名反英雄形象,如1972年誕生的“惡靈騎士”、1974年誕生的“超膽俠”,還有1986年問世的“守望者”等。與這些反英雄角色一樣,死侍不同于以往那些高高在上的“類神”一般的超級英雄,其外表是不具備“英雄”素質(zhì)的,他在未注射血清之前,出身于社會底層、游離于體制之外,靠著一些在法律邊緣的差事過活。他最終選擇注射血清也是因為得了癌癥后沒有足夠的錢醫(yī)治,只能加入一個“免費治療計劃”。接受該計劃的病人都是社會的邊緣人物,他們要么自我放棄,要么被親人朋友放棄,而這個所謂的治療計劃也不過是個圈套,實際是在利用這些人進行違法的人體試驗。死侍在治療中被全身燒傷毀容,雖然獲得了不死的超能力,但在巨大的創(chuàng)痛之后無法回歸原本的正常生活。較之主流超級英雄,反英雄往往背負著更為悲慘的命運以及難以承受的創(chuàng)痛,這些在無形中徹底地扭曲了他們的性格,使他們對政府、軍方抑或是權(quán)力機構(gòu)乃至整個社會和人性都產(chǎn)生了質(zhì)疑。在獲得超能力后,他們隨個人好惡,毅然化身為審判者與執(zhí)法者,為達目的不擇手段,或取人性命,或知法犯法,或以暴制暴。
從觀眾的觀影效果來看,電影《死侍》及其主角更富有平民色彩、更接地氣。傳統(tǒng)超級英雄有關(guān)國家、正義以及拯救世界、愛好和平等頗為宏大的敘事格局與嚴肅主題,在這部電影里統(tǒng)統(tǒng)沒有。導(dǎo)演將死侍的行為動機完全“私欲化”,在接受治愈癌癥的實驗性治療后,為了恢復(fù)面貌而整容,為了家庭而追殺反派。這些私欲化的外在行為之下,體現(xiàn)出一種對個人愛情和幸福的頑強追求,而這種追求是常人最經(jīng)常也是最本真的一種追求。想要守護愛情、守護整個家庭的初衷,也讓觀眾對死侍這一人物產(chǎn)生了同情與理解,從而讓死侍所有的“暴力原罪”得到一個近乎合理的解釋。死侍的反英雄體現(xiàn)了對英雄概念的消解和重構(gòu),他雖然對世俗社會的現(xiàn)狀不滿,懷有反抗和抵觸的情緒,但經(jīng)過一番掙扎反叛之后,往往歸于世俗。從表面上看,他可能卑微瑣碎,對社會政治和道德采取輕蔑、嘲弄和憤怒的態(tài)度,甚至在行為上有些簡單粗暴和反理性,但在這里,反叛、戲謔和調(diào)侃只是一種表象,其真正的內(nèi)核是關(guān)于愛、家庭與責任。電影給予觀眾更多的是現(xiàn)實生活中如同朋友般的告誡,而非遙不可及的仰望,因而更易讓觀眾接受并產(chǎn)生共鳴,更能讓觀眾因現(xiàn)實處境引起的心理焦慮和生存壓力得以緩解,從而拉近觀眾與電影的距離。
與其他類型的藝術(shù)一樣,電影有其審美的認知、教化和娛樂三大功能。通常情況下,幾乎每部電影都會具備上述功能,區(qū)別僅在于側(cè)重的不同。在《死侍》中,電影的娛樂功能較為突出,更值得關(guān)注的是,這部電影為迎合觀眾的審美趣味,對電影的娛樂功能有著明顯的刻意追求傾向。如電影中快速動感的打斗追逐場面,打破了第四面墻與觀眾的另類互動,包括節(jié)奏感十足的背景音樂、男主角“反英雄”人物的塑造、底層小人物的出身、私欲化的動機處理以及為家庭和愛情戰(zhàn)斗的初衷等。
超級英雄“漫畫之父”斯坦·李曾說:“我所知道的就是一部好的超級英雄電影,要有打斗動作、懸念、有趣的人物、新穎的角度——這些就是人們喜歡的東西。超級英雄電影就像是給大人們看的童話故事,你所想象過的所有那些東西——比如希望自己能飛啦,或者自己最強大啦——都與愿望的實現(xiàn)有關(guān)。正因為如此,我相信它們永遠都不會過時?!?4)《新東方英語》編輯部:《讓生命綻放美麗——改變世界的50位名人(下)》,北京語言大學(xué)出版社2015年版,第169頁。他筆下的超級英雄之所以深受大眾的喜愛,是因為這些英雄有深度有弱點、有缺陷有煩惱,這才是真實的。“電影也是生存之鏡,每個人都在其中安置自己,想象自己,尋找應(yīng)對現(xiàn)實的生存策略。在一些電影展示的生存圖景中,觀眾希望能從中看到個人在整個時代和整個社會中所處的位置,以求得一種對自身的關(guān)照和認同。”(5)楊辛、甘霖、劉榮凱:《審美原理》,中央廣播電視大學(xué)出版社1986年版,第334頁。當下社會生活節(jié)奏加快,為了生計而每日辛勞奔波的人們,需要電影帶來娛樂體驗,以宣泄心中的不快和身體的勞累。于是,電影藝術(shù)便隨著市場化的步伐逐步淡化和消解其認知與教化功能,凸顯其娛樂功能,觀眾的游戲和娛樂心理亦隨之到來。尤其是超級英雄電影帶給人們的釋放和娛樂,人們近乎沉浸于“白日夢幻”一般的超能力世界,暫時忘卻了當下的諸多煩惱。
《死侍》中有大量調(diào)侃嘲謔的對白和獨白以及對當下社會問題的諷刺與譏笑,死侍身上具有不同于其他超級英雄完美的品質(zhì),與普通人一樣有明顯的毛病和缺點,從而使觀眾產(chǎn)生一種自我認同,在嬉笑娛樂的過程中宣泄個人情緒。值得一提的是,電影能將人們心靈深處禁錮已久的游戲本能激發(fā)出來。在超級英雄電影中,觀眾隨著主人公如完成游戲任務(wù)一般,在NPC(非玩家角色)和主輔線之間穿梭,如在《死侍》中,主線是主角一直在尋找組織頭目阿賈克斯,希望能將自己由于治療癌癥而損毀的容貌恢復(fù)過來。在這一尋途中,觀眾猶如在游戲中一般,跟隨死侍一步一步接近幕后的大BOSS。期間還有死侍去尋求鋼力士與黑后的幫助及死侍與女友凡妮莎的愛情副線,觀眾可以在觀影過程中獲得一種代償性體驗,通過觀看電影人物的生活,去感受自己未曾嘗試過的生活。這種觀看過程豐富了觀眾對自身以外生活的體驗和理解,同時這種玩游戲的心理也是觀眾娛樂心理的一種重要體現(xiàn)。隨著市場化、商業(yè)化機制的漸趨完善,電影的游戲化和娛樂化必然會成為一種常態(tài)。即便如此,電影作為一種現(xiàn)代高雅藝術(shù)的存在,決不能因迎合觀眾需要而出現(xiàn)為娛樂而娛樂的世俗化傾向。為使電影藝術(shù)健康發(fā)展,需將其娛樂功能與其認知、教化等功能結(jié)合起來,融為一體,畢竟觀眾的審美需求和心理期待是極為豐富多彩的。
任何藝術(shù)的創(chuàng)新,都與其市場的需求緊密相連,或者說市場需求推動藝術(shù)創(chuàng)新。電影作為一門最活躍、最具創(chuàng)新潛力的藝術(shù)種類,其緊隨市場需求不斷創(chuàng)新是必然的,這也是電影藝術(shù)本身發(fā)展的需要。而電影的市場需求,即觀眾的審美需要或?qū)徝榔诖瑒t直接決定和推動著電影的審美追求。《死侍》對“第四面墻”的有效突破、對反英雄的角色塑造以及對觀眾娛樂心理的滿足等,都可視作一種藝術(shù)表現(xiàn)的創(chuàng)新,其創(chuàng)新的目的直指觀眾尤其青少年觀眾的審美需求和審美趣味。電影的受眾主要是青少年,因此《死侍》的創(chuàng)新目標直指這一群體。但要注意的是,電影在滿足觀眾審美趣味的同時,應(yīng)更加關(guān)注對自身審美需求和審美趣味的引導(dǎo)乃至重構(gòu)。