去普及常識填補(bǔ)時(shí)間的裂隙?
在和不少家長聊過,第一次聽到自己的孩子想要從事電子競技相關(guān)領(lǐng)域的時(shí)候,大部分的擔(dān)心都來自對未知的惶恐,電子競技是一個(gè)無法與他們過去的生活經(jīng)驗(yàn)建立起關(guān)聯(lián)的概念。現(xiàn)在的電子競技是什么樣子,將來的電子競技又會變成什么樣子,這些問題可能很多參與了多年電競工作的從業(yè)者也不能一下子說得很清楚。而最直接的關(guān)聯(lián)建立方式便是收入。
在遵紀(jì)守法的前提之下,現(xiàn)在能掙多少錢,將來收入的天花板又在哪里,如果能夠清楚的回答這個(gè)問題。在很多只是謀一份生計(jì)的普通人眼里,電子競技就不再是洪水猛獸了。
大概一年前,我們曾經(jīng)和騰訊電競一起做過一份關(guān)于電子競技人才需求的調(diào)查,在眾多大學(xué)生受訪者中想要參與電競行業(yè)的熱情超乎想象,但同樣,他們對電競工作意味著什么幾近一無所知。
所以我們從直播畫面里能夠看到的人說起,試著去像他們的身后做延展,以展現(xiàn)更多的職業(yè)場景。
一場電競比賽,無論制作是否精良,我們一定會看到選手和解說出場,在選手的背后是一套以俱樂部為核心的賽訓(xùn)體系,在解說背后是一套以經(jīng)紀(jì)公司為核心的藝人體系,兩個(gè)體系又同時(shí)是建立在大的賽事體系之上。
簡而言之,我們可以理解為選手、藝人和賽事是整個(gè)電子競技產(chǎn)生核心價(jià)值的地方,距離這三個(gè)核心越近的工作相對來說就也能夠獲得更多的短期收入,也越考驗(yàn)垂直于電子競技領(lǐng)域的特殊專業(yè)技能。而與三個(gè)核心交集越多的職位,就意味著更好的長期收入穩(wěn)定性,也能需要普遍意義上的職業(yè)技能。
舉個(gè)簡單的例子,選手一旦取得好的成績,收入可能就會極速的增加,但是商業(yè)價(jià)值的波動性也同樣明顯。而一個(gè)報(bào)道電競內(nèi)容的記者,可能從始至終都無法獲得明星選手的高收入,但隨著職業(yè)技能不斷提高,任何項(xiàng)目的更迭可能都不會大幅度影響其收入。
因此,擇業(yè)的時(shí)候是拿青春賭明天,還是一步一個(gè)腳印的向前發(fā)展,在當(dāng)下的電子競技領(lǐng)域里都擁有機(jī)會實(shí)現(xiàn)。不同于其他行業(yè)的是,作為一個(gè)新興的領(lǐng)域,所有職業(yè)成就實(shí)際上都不存在著明確的成長路徑,不會出現(xiàn)我們一個(gè)銀行柜員一步步向上,可能最終的成就可能某個(gè)地區(qū)支行的負(fù)責(zé)人。
如果是應(yīng)屆大學(xué)畢業(yè)生,那么進(jìn)入電子競技行業(yè)之前應(yīng)該有更多的觀察和思考,自學(xué)能力是在這個(gè)行業(yè)迅速提升的關(guān)鍵所在。新的行業(yè)意味著更大的不確定性,同時(shí)也代表了無法擁有完善的職業(yè)技能培養(yǎng)體系。相比于成熟的房地產(chǎn)行業(yè),一個(gè)有潛力的新人通過一到兩年的專項(xiàng)職業(yè)技能提升和迅速的輪崗就可以勝任不同的崗位。但在電子競技行業(yè),更多的時(shí)候都需要自己以摸索的方式尋找最優(yōu)的解決方案。
如果是有比較豐富工作經(jīng)驗(yàn)從傳統(tǒng)行業(yè)轉(zhuǎn)型進(jìn)入電競的朋友,更應(yīng)該關(guān)注的是自己本身職業(yè)技能翻譯成電競語言的成本和自己攜帶的外部資源量級。這兩方面可能決定了短期之內(nèi)的收入情況。選擇好平臺的眼光比擁有更強(qiáng)的職業(yè)技能甚至都要更為重要。
隨著行業(yè)的增長,稀缺崗位的收入增長性一定是大 于傳統(tǒng)行業(yè)的,同時(shí)垂直的經(jīng)驗(yàn)也是在收入層面充分溢價(jià)的原因。但隨著行業(yè)增速進(jìn)入平臺期之后,可能會存在收入回調(diào)的情況,畢竟更大的平臺就意味著更多的競爭者和更難以獲得的稀缺資源。
所以,從事電子競技行業(yè)想要更好的養(yǎng)活自己,要不在垂直的專業(yè)技能有所領(lǐng)先,不止是成為職業(yè)選手,無論是可以分析比賽數(shù)據(jù),還是會調(diào)節(jié)隊(duì)員心理,都有比較大的機(jī)會獲得比傳統(tǒng)行業(yè)更高的收入。而像傳播、執(zhí)行、商務(wù)、市場這些傳統(tǒng)崗位則會隨著行業(yè)大趨勢波動。
如果想要研究清楚一個(gè)全新出現(xiàn)的活動,其中最關(guān)鍵的一點(diǎn)就是要搞清楚到底是什么樣的人在參與這項(xiàng)活動。起初,人群構(gòu)成的配比比數(shù)量更能反應(yīng)情況,當(dāng)跨過一個(gè)閾值之后,絕對數(shù)量上的意義又會大于人群本身的屬性,尤其是在中國。
2017年,當(dāng)《王者榮耀》的用戶數(shù)據(jù)穩(wěn)定在一個(gè)極高數(shù)位超過六個(gè)月之后,終于迎來了重要的監(jiān)管手段。這就是一個(gè)當(dāng)人群數(shù)量超過閾值而進(jìn)入下一階段的很好例子。
那么問題來了,電子競技觀眾的用戶到底有多少?這些人又是些什么樣的人,如果這個(gè)問題得到證實(shí),那電競的未來很可能由這些數(shù)字所決定。
去年曾經(jīng)在一次部委內(nèi)部的研討會上,有負(fù)責(zé)的領(lǐng)導(dǎo)提及了中國的電子游戲用戶數(shù)量,這也是距今為止我覺得可能最客觀的數(shù)字——6.5億。雖然《王者榮耀》和《刺激戰(zhàn)場》渠道的進(jìn)一步下沉,可以相信這個(gè)數(shù)字絕不會有所降低。
當(dāng)然這代表了所有電子游戲的集合,而具有電競屬性的電子游戲不過二十種上下。不過令人驚嘆的是這二十種上下的電子游戲用戶,幾乎覆蓋了一半的中國游戲人口。也就因此有了所謂的3.3億電子競技人口,如果有興趣的話,各位可以去各大咨詢公司公布的電競報(bào)告找找他們各自統(tǒng)計(jì)的中國電競用戶數(shù)量。各家之間數(shù)字有著明顯的差距,最主要的原因還是用戶沒有明確的門檻,我們只能逐一排除,以一個(gè)收縮的方式去捕捉我們想要的中國電子競技愛好者。
先從3.3億說起,多數(shù)提及這個(gè)數(shù)字的情況都是以競技類游戲玩家的身份來衡量電子競技愛好者的,顯然這樣的描述過于寬泛?!锻跽邩s耀》和的眾多用戶中,到底有多少觀看過電競賽事,又有多少有持續(xù)的觀看行為,相信這個(gè)數(shù)字不會來得太多,要不然KPL的總冠名就早已不是今天的價(jià)錢。我們只能說這3.3億競技類電子游戲玩家和他們身邊的朋友都是潛在的電子競技愛好者。
在二十個(gè)上下的競技類電子游戲中,有一部分用戶是對能提高自己的水平有著足夠要求的,而學(xué)習(xí)更強(qiáng)大的職業(yè)選手就成了自然而然的選擇。在過去很多年里,從電子游戲玩家到電子競技愛好者的發(fā)展歷程一直以此為主,最近一兩年飯圈文化興起之后可能發(fā)生了一些結(jié)構(gòu)性的調(diào)整,總體上我仍然覺得前者是最主要的轉(zhuǎn)化途徑。
當(dāng)一個(gè)電子游戲玩家開始花費(fèi)之前玩游戲的時(shí)間開始看比賽的時(shí)候,并且這個(gè)行為可以持續(xù)一段時(shí)間,那么我們就暫且把他歸入電子競技愛好者的范疇,而這樣的行為往往是先從一個(gè)項(xiàng)目開始,所以單項(xiàng)賽事的重點(diǎn)關(guān)注者成了電子競技愛好者的第一個(gè)大范圍。
無論你喜歡《反恐精英:全球攻勢》還是喜歡《王者榮耀》的比賽都會被計(jì)入其中,這是一個(gè)交叉度極為復(fù)雜的群體。所以我們以任何一個(gè)項(xiàng)目去進(jìn)行統(tǒng)一的時(shí)候,都無法確認(rèn)最終的人群數(shù)量。如果在未來管理部門真正發(fā)起一次足夠樣本量的普查,我們才能了解到實(shí)際上的我們認(rèn)為最大的電子競技愛好者群體數(shù)據(jù)。
必須點(diǎn)名的是,哪怕是鎖定了上述人群的數(shù)量,實(shí)際上也是一個(gè)沒有太大意義的數(shù)據(jù),因?yàn)檫@些群體不僅交叉而且互相排斥,彼此之間完全沒有固定的文化載體和價(jià)值取向。這也是體育賽事的特點(diǎn)之一,費(fèi)德勒的粉絲并不會說自己的愛好是收看ATP網(wǎng)球賽事,簡自豪的粉絲也不會說自己喜歡英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽本身。
所以,這種交叉和排斥會造成明確的離散,雖然群體龐大,但始終不具備引導(dǎo)和挖掘群體價(jià)值的可能性。這是不少深度匹配電子競技之后的廣告主對于這個(gè)市場最大的擔(dān)憂。
在單個(gè)項(xiàng)目的重點(diǎn)關(guān)注者中,又有其中一部分人是通過觀看比賽的內(nèi)容進(jìn)而發(fā)展成了對于選手、解說或者其他意見領(lǐng)袖的追隨行為。簡自豪一個(gè)很少使用的微博上有340萬的關(guān)注者,這些人我們就會視為在電子競技市場中真正有運(yùn)營意義的愛好者,他們身上有足夠可以挖掘的商業(yè)價(jià)值。所以真正意義上的垂直的電子競技愛好者,就是由一個(gè)個(gè)類似340萬簡自豪微博關(guān)注追隨者而共同構(gòu)成的。
如果哪一天微博拉一個(gè)電競意見領(lǐng)袖的大名單,然后在后臺查查這批人關(guān)注者覆蓋的活躍用戶的話,可能才是比較有理有據(jù)的呈現(xiàn)出真實(shí)情況。
在眾多關(guān)于電子競技愛好者的調(diào)查中,用戶畫像往往給出這樣一個(gè)描述,年輕、收入相對不低、動漫二次元之類的,但實(shí)際上電子競技的愛好者是一個(gè)又一個(gè)互相之間關(guān)聯(lián)非常微妙的群體所匯集在一起的,只是一個(gè)統(tǒng)計(jì)上的概念,如果真的想要了解這些人,那劃分的最好標(biāo)準(zhǔn)就是他們所關(guān)注跟隨的意見領(lǐng)袖。
當(dāng)然在這個(gè)范疇之下,還有最后一次收縮,這些通過關(guān)注跟隨行為而投入大量時(shí)間的電子競技愛好者中,最終會有一部分決定花時(shí)間去了解這個(gè)行業(yè)和一些關(guān)注者衍生之外的信息。這些人可能會成為加入這個(gè)新興行業(yè)的潛在從業(yè)者。他們會試圖通過自己的觀察和思考去理解現(xiàn)在和過去,同時(shí)去暢想一些和未來有關(guān)的計(jì)劃。
下面我們可能還需要花很多時(shí)間,為這些行業(yè)關(guān)注者營造一個(gè)可以盡量真實(shí)了解這個(gè)行業(yè)的內(nèi)容平臺?!妒畣栯娮痈偧肌穼懥艘话耄絹碓蕉嗟膰L試被拿出來描述,可能有準(zhǔn)確的,也可能有偏離的,但有總好過沒有。