摘 要:武術(shù)游戲是電子競技運動的一種,為探明電子競技與武術(shù)的關(guān)系認識,提出合理的發(fā)展路徑及解決措施,運用文獻資料法、邏輯分析法、歸納總結(jié)法闡明了電子競技運動的概念,揭示了電子競技類武術(shù)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀,并提出電子競技類武術(shù)游戲的相關(guān)發(fā)展對策。希望能為電子競技類武術(shù)游戲的發(fā)展找到一條更好的發(fā)展道路,從而更好地將其推向世界。
關(guān)鍵詞:電子競技類武術(shù)游戲;發(fā)展對策
我國游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值達到了 1400 億元,與電子競技相關(guān)的游戲產(chǎn)業(yè)達到了 270 億元,電子競技的發(fā)展勢頭已不可小覷。而電子競技與武術(shù)的結(jié)合是中國具有代表性的產(chǎn)品。但就目前發(fā)展狀況而言,該產(chǎn)品的發(fā)展還有很長的路要走,其中市場的盲目推動是制約其發(fā)展的主要原因。文章運用文獻資料法、邏輯分析法、歸納總結(jié)法,致力于電子競技與武術(shù)的關(guān)系研究,提出合理的發(fā)展路徑及解決措施。希望通過該文章的研究,能為電子競技類武術(shù)游戲的發(fā)展找到一條更好的發(fā)展道路,開發(fā)具有中國特色的電子競技武術(shù)游戲發(fā)展道路,更好地將其推向世界。
一、電子競技運動的概念
電子競技(Electronic Sports)是指畫面、操作方式達到一定高度,游戲方式具有合理性、平衡性,可以實現(xiàn)以游戲為平臺的人與人之間的比賽對抗,并且具有一定競技性的體育活動。
二、電子競技類武術(shù)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀
通過對已有文獻的研究,武術(shù)類網(wǎng)絡(luò)游戲所占比重較大,但依據(jù)市場表現(xiàn),電子競技類武術(shù)游戲的發(fā)展是非常樂觀的。武術(shù)作為我國優(yōu)秀傳統(tǒng)項目,不僅受到中國人民自己的喜愛,更是受到全世界人民的追捧。例如中國的太極拳,國外人民曾給予它“東方芭蕾”的美譽;還有中國的少林功夫,多國重要領(lǐng)導人都曾前往登封到少林寺游覽寺廟,并觀看少林功夫表演。所以,在電子競技發(fā)展迅速的西方社會,電子競技類武術(shù)游戲憑借古老東方文化的發(fā)展背景,以及豐富的歷史沉淀,是一定能夠在電子競技的市場中得到迅速發(fā)展的。
三、電子競技類武術(shù)游戲存在的問題
(一)相關(guān)專業(yè)技術(shù)人員匱乏
評價一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展程度,可以從該產(chǎn)業(yè)人才的發(fā)展去判斷。就目前情況來看,我國在電子競技類武術(shù)游戲相關(guān)的專業(yè)人才還是十分匱乏的。就目前我國在國際中所取得的成績來說,我們的參賽選手有著較明顯的進步與發(fā)展,但在相關(guān)軟件的開發(fā)與推廣上,我們卻稍顯劣勢。所以,人才的培養(yǎng)是我們發(fā)展電子競技類武術(shù)游戲的關(guān)鍵。
(二)電子競技類武術(shù)游戲的制作與武術(shù)歷史脫離
目前市面上的武俠網(wǎng)絡(luò)游戲,多以武俠小說為創(chuàng)作背景。真正的以某一傳統(tǒng)武術(shù)項目的歷史發(fā)展,文化背景為依托是非常少的。很多都脫離了歷史,未保留歷史的真實性。這也是很多網(wǎng)絡(luò)游戲都只是曇花一現(xiàn),無法持久的重要原因。
(三)電子競技類武術(shù)游戲缺乏武術(shù)文化內(nèi)涵
倫理道德是中國傳統(tǒng)文化的核心,這一特征在我國武術(shù)這一傳統(tǒng)項目上可謂展現(xiàn)的淋漓盡致。在游戲設(shè)計時缺乏對武術(shù)文化內(nèi)涵的塑造與展現(xiàn),很多都是采用夸張的方式,反倒扭曲了文化的真正含義。
四、電子競技類武術(shù)游戲的發(fā)展對策研究
(一)加大電子競技類武術(shù)游戲的開發(fā)力度
關(guān)于電子競技類武術(shù)游戲的開發(fā)是目前市場的首要任務(wù)。該項目的發(fā)展現(xiàn)狀并不樂觀,但換個角度來說,該項目具有很大的開發(fā)潛能和發(fā)展前景。所以,政府,相關(guān)社會群體與社會組織應(yīng)加大對其開發(fā)力度,并形成系統(tǒng)科學的發(fā)展體系,促進其健康發(fā)展。
(二)注重該方向?qū)I(yè)技術(shù)人才的培養(yǎng)
專業(yè)技術(shù)人才的培養(yǎng)直接影響該項目的發(fā)展水平,所以發(fā)展的前提,人才的培養(yǎng)是關(guān)鍵。2016年9月,電子競技運動與管理由教育部正式納為高校培養(yǎng)專業(yè),屬于教育與體育大類下的體育類,而武術(shù)屬于民族傳統(tǒng)體育范疇,所以相關(guān)復合型人才的培養(yǎng)是發(fā)展該項目的重要環(huán)節(jié)。
(三)保證電子競技類武術(shù)游戲關(guān)于歷史部分的真實性
在制作與開發(fā)的過程中,保證相關(guān)歷史的真實行與正確性是十分必要且重要的,并且是對歷史的尊重。它有助于建立情感維系,更是將該類產(chǎn)品推向國際的特色,是中國獨有的電子競技類項目,有助于在國際電子競技類方面開辟新的市場。
(四)加強電子競技武術(shù)游戲的文化內(nèi)涵
加強電子競技類武術(shù)游戲的文化內(nèi)涵,我國傳統(tǒng)武術(shù)優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化是我們寶貴的財富,將文化與電子競技這一起源于西方的項目相結(jié)合,是中西文化結(jié)合的完美典范。
電子競是體育精神、體育規(guī)則在網(wǎng)絡(luò)世界里進行的一項體育運動,通過比賽來推崇體育精神,實現(xiàn)自我超越,是有利于開發(fā)人體手腦協(xié)調(diào)并用的健康智力運動。尤其是電子競技類武術(shù)游戲,它有著優(yōu)秀的中國傳統(tǒng)文化作為背景依托,值得宣傳與推廣。應(yīng)加強電子競技的引導,使其與其他體育項目的發(fā)展形成一致性,能夠使人們正確看待該體育項目,從而擴大市場,促進其蓬勃發(fā)展。
參考文獻
[1] 陳晨.我國電子競技運動現(xiàn)狀和發(fā)展的研究[D].中國礦業(yè)大學,2015.
[2] 郭錚.中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及其發(fā)展策略研究[D].西安體育學院,2014.
[3] 李凡凡.我國電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀和對策研究[D].山東大學,2014.
[4] 袁偉.我國電子競技運動現(xiàn)狀與發(fā)展的研究[D].華中師范大學,2014.
[5] 何培奕.中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展研究[D].上海外國語大學,2013.
[6] 陳盼.中國傳統(tǒng)武術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的運用[J].體育科技文獻通報,2016(10):144-146.
作者簡介:徐瀟(1989- ),男,漢族,河南漯河人,教育學碩士,鄭州大學體育學院,研究方向:武術(shù)文化研究與傳播。