王 斐
隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,我國網(wǎng)絡游戲業(yè)也發(fā)展迅猛。對于中職青少年來說,良性的一方面可以讓其確立自我認知,加強自我體驗,提高其社會認同感。但另一方面因為大多數(shù)青少年身心發(fā)展尚不成熟,好奇心強,自控能力較差,所以這部分少年也就容易沉溺于網(wǎng)絡游戲。而家長們一聽到孩子們玩游戲就如臨大敵。其實哪怕沒有網(wǎng)絡游戲,還有電視、小說,只要他比學習有意思,就足夠如傳統(tǒng)所說的一樣“毀掉一個時代的孩子?!?/p>
中職學生為什么會沉迷于游戲。通過調(diào)查我們從以下幾個方面認知:
游戲其實是把眾多混亂復雜的脈象條理化,它的很多設計多源于生活,源于人性。只不過設計者更洞悉青少年玩家的想法和需求。將其脈絡清晰化,設計出層層遞進的規(guī)則。而洞悉和快速掌握規(guī)則的青少年們往往智力和反應能力都較強。
但是大部分教師與家長認為愛玩游戲的孩子是不愛學習的“壞學生”。成績差、太調(diào)皮頑劣、不求上進都被教師和家長認為是玩游戲導致的后果。而對他們聰明,反應能力快等特點,教師和家長卻并不重視。認為那只是“小聰明”。久而久之教師與家長對學生的態(tài)度與定位也影響了青少年自身的認知。
一些教師往往因為班級學生眾多,不能對全班學生面面俱到。尤其是對愛玩游戲的學生,認為他們屢教不改,中毒頗深。所以針對其學習成績較差,注意力不集中等問題都單一偏執(zhí)的認為是游戲惹得禍,不能層層誘導。而大多數(shù)家長則認為教育孩子都是學校和家長的事,更沒有過多的耐心。
前面提到過游戲設計是把復雜的事物條理化,它的設計特點是制造了很多的細節(jié)目標,讓玩家按照其計劃達成,并給予獎勵。以達到玩家在游戲中會有的滿足感體現(xiàn)自我的快感。然而在現(xiàn)實的學習生活中卻難以達到,所以更多的學生選擇沉溺于游戲中以期得到認同感。
而同樣是學習,游戲策劃往往要為每一個環(huán)節(jié)打磨很長時間。大到整個局勢流程小到一個皮膚按鈕都是經(jīng)過精心設計。玩家至始至終需要被引導,不然就很容易退出游戲。然而大多數(shù)教師和家長卻沒有耐心來了解這一點,沒有妥善的處理學生對學習和生活的關系,進行恰當?shù)囊龑А?/p>
學校和家長對網(wǎng)絡游戲認知具有偏差性,使其一見到孩子玩游戲就如同面臨洪水猛獸。這樣不但不能深入了解,并且一味逃避。只能讓孩子充滿恐懼又好奇的心理,如同潘多拉的魔盒,越禁錮越會激發(fā)他們的獵奇心理。青春期的孩子往往又具有逆反心理,你越使組織,他們卻越是希望去嘗試。所以不如大而化之,疏通引導。使其眼界提升,讓他們回過神來發(fā)覺過去非常執(zhí)著喜歡的東西,比起世界萬千只不過是滄海一粟。
再加上社會對網(wǎng)絡與游戲設施場所監(jiān)管力度不夠,過多不良信息通過這些渠道傳輸給學生,他們并不具備成熟的判斷能力,從而不能給青少年創(chuàng)造一個良好健康的學習娛樂環(huán)境。
綜上所述怎樣即能讓學生調(diào)動學習積極性,像在游戲中一樣體現(xiàn)其成功感,又方便學校教師統(tǒng)計學生階段性學習成果,進行更好的學習引導,基于此中職學生專業(yè)技能評價管理軟件在我校老師及相關技術人員的共同努力下此時應運而生。
在功能上,中職學生專業(yè)技能評價管理軟件主要包括人員信息管理功能、學生成績管理功能、學生作品管理功能。在運行模式上,本軟件基于微軟的.NET框架,通用性好,穩(wěn)定性高,后期易于維護,采用微軟的VisualStudio系列IDE作為開發(fā)工具。后臺數(shù)據(jù)庫采用ACCESS數(shù)據(jù)庫。用安全、穩(wěn)定、優(yōu)雅的C#作為編程語言,C#是微軟公司發(fā)布的一種面向對象的、運行于.NETFramework之上的高級程序設計語言。
使用ADO.NET數(shù)據(jù)訪問模型建立數(shù)據(jù)源訪問接口,具有良好的開放和擴充性能。ADO.NET以.NETFramework為基礎,專門為.NET平臺上的數(shù)據(jù)存取操作而重新建置的全新的數(shù)據(jù)庫存取模型,提供了平臺互用性和可伸縮的數(shù)據(jù)訪問。
各模塊的功能劃分又體現(xiàn)了開發(fā)者對數(shù)據(jù)庫的建模思路,模塊的劃分映射到相應表對信息的劃分。ACCESS數(shù)據(jù)庫使信息管理集中化,通過設計符合用戶操作習慣的界面,使用戶方便高效的進行操作。
利用該軟件我校教師可以從基礎知識、重點技能、綜合實踐三個方面對學生進行綜合性評價:
基礎知識評價的實施教師應按照根據(jù)課程教學大綱建立的“基礎知識學業(yè)成就評價表對學生學習基礎知識和基礎技能的掌握程度進行評價。如計算機平面設計課程教師應按照在評價過程中把課程內(nèi)容劃分平面設計、圖像處理、圖形處理三個關鍵性的學習階段。學生每完成一個學習階段評價一次,其中包括量性評價、質(zhì)性評價和發(fā)展性評價。
核心技能評價的實施,教師應按照根據(jù)平面設計行業(yè)的就業(yè)需求建立的“核心技能學生學業(yè)成就評價表”對學生應該達到的職業(yè)能力水平進行評估。項目實訓是教師依據(jù)就業(yè)需求開發(fā)的項目活動,強調(diào)學生學習實踐過程中創(chuàng)新性和個性化的培養(yǎng),評價重點在于學生創(chuàng)造作品過程中如何發(fā)揮主動性、創(chuàng)造性和交流合作等方面,如實地反映專業(yè)、方法、社會能力的發(fā)展狀況和變化。
綜合實踐評價的實施更好地體現(xiàn)和實施過程性評價,記錄學生具體的可觀察的行動和表現(xiàn),裝釘成冊形成學生個人成長檔案袋,對學生進行跟蹤評價。它既屬于形成性評價,又屬于終結性評價。評價強調(diào)學生自身基礎的整體變化,讓學生隨時地記錄自身學習狀況,例如學業(yè)、行為和個性等方面的情況,高度融合教學活動和評價活動,鼓勵學生共同開展合作學習,提高學生運用知識與技能,解決實際工作問題的整體職業(yè)能力發(fā)展水平。
為了更大發(fā)揮評價系統(tǒng)的性能,我們也在其基礎上拓展了學生學習系統(tǒng)。
而在學生利用學生端學習的過程中為了引導其多學多練,我們設置了許多引導性關卡及獎勵措施。
游戲中獎勵會具有儀式感,希望你記住我們對你的好,讓你心情激動的明白,這是我們獎勵你的,而不是我們欠你的。如果你給孩子的獎勵被他認為是理所應該,他也許會因為哪天買不起最新的電腦、買不起想要的車時怪罪你太過摳門。
那么我們可以獎勵什么給孩子?學生端每日簽到可以獲得金幣,金幣積攢到一定程度可以兌換積分,而積分積攢到一定量又可以提升學生的級別。這些獎勵都有一個共同點,就是有使用范圍,只能在某些關卡和某些特定使用范圍內(nèi)的獎勵,它能實現(xiàn)學習者的階段性目標。
獎勵的目的是讓學生獲得短暫的快樂,滿足他的某一個需求,但過去就沒了,下一個目標又在眼前。
當然有獎勵就要有懲罰游戲中如果玩家沒有達到目標,你不能把他已有的東西剝奪作為懲罰,相反你去許諾一個獎勵,所獲得的成效可能要比懲罰獲得的更多。如何懲罰處于學習中的孩子,也并不是傳統(tǒng)意義上罰其抄寫重做或者扣分。簡單來說,就是不要拿走屬于他自己的東西。懲罰對一個孩子來說是一件嚴重的事情,在游戲中我們也極少懲罰玩家,哪怕你玩的再爛,我們都會告訴你:你玩的不錯,還有以下幾種辦法可以讓你變得更強。如同打游戲中的boss,擊敗后可以拾取其掉落的裝備,而沒有擊敗boss也不會懲罰沒收你的裝備,反之對于玩家來說會快速喪失信心,遭到極強的挫敗感。如果中職學生反復受到懲罰,他會覺得這事不適合我,他會逃到一個天天夸他很厲害的舒適區(qū)中去,而這往往就是游戲。
我們在設置學習關卡時要顧及其普遍性與特殊性。比如前面提到的每次登陸簽到獎勵,這是很容易的得分項,但是天天簽到,天天使用學習系統(tǒng)則是培養(yǎng)了學生的堅持與恒心。如果你學習完成本節(jié)課的練習與作業(yè)那么基礎分數(shù)你就會獲得,但是如果你能提前觀看預習下節(jié)課的微課內(nèi)容,就會給你附加金幣,你有了金幣就可以提前打開其他學習關卡,并且金幣越多可以組建你自己的學習團隊小組,你成為leader領導自己團隊與其他團隊pk。這樣就不是傳統(tǒng)意義的老師根據(jù)知識點和個人情感賦分,學生自己打開學習要點。
所以本評價系統(tǒng)基于理念是:家長和學校指望孩子忽然開竅不玩游戲,或者希望有關部門一封了之,是不現(xiàn)實的。因為這并不能解決學生沉溺游戲的根本問題。只有取其精華去其糟粕,吸取游戲的引導方式應用到教學與評去,引導學生一步步自學,提升自身學習能力。拆分和建立的目標,讓人可以持之以恒。獎勵和懲罰,張弛中找到引導的平衡點。游戲、學習、生活皆是如此。