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        面向網(wǎng)絡(luò)化作戰(zhàn)試驗的指揮控制仿真 原型系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)

        2018-11-28 10:44:16王欽釗鮑君瀟郭傲兵
        裝甲兵工程學院學報 2018年5期
        關(guān)鍵詞:分隊指控網(wǎng)絡(luò)化

        王欽釗, 鮑君瀟, 郭傲兵, 萬 琳

        (1. 陸軍裝甲兵學院兵器與控制系, 北京 100072; 2. 陸軍裝甲兵學院信息通信系, 北京 100072)

        隨著新軍事變革的發(fā)展,戰(zhàn)爭形態(tài)正由機械化向信息化轉(zhuǎn)變,這對裝甲分隊的戰(zhàn)場信息運用能力和指揮控制水平提出了更高的要求。為了充分感知、運用戰(zhàn)場態(tài)勢信息,大幅提升分隊協(xié)同作戰(zhàn)能力,網(wǎng)絡(luò)化作戰(zhàn)思想應(yīng)運而生[1]。其中,坦克網(wǎng)絡(luò)化火力打擊自主規(guī)劃系統(tǒng)在理論上可實現(xiàn)裝甲分隊對地面多目標的感知、識別與火力打擊分配,大幅提升裝甲裝備在信息化條件下的火力打擊效能,而網(wǎng)絡(luò)化作戰(zhàn)技術(shù)與裝備的運用還需通過科學、全面的作戰(zhàn)試驗來檢驗其戰(zhàn)場適用性[2]。但現(xiàn)實因素的制約使得裝甲裝備網(wǎng)絡(luò)化作戰(zhàn)試驗難以順利開展,無法滿足作戰(zhàn)試驗對裝甲裝備和作戰(zhàn)環(huán)境的特殊要求。

        計算機仿真技術(shù)的快速發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)化作戰(zhàn)試驗提供了新思路。目前,基于RV游戲引擎的裝甲裝備及火控系統(tǒng)模型仿真[3]能較真實地反映實裝性能;仿真實體在虛擬環(huán)境中的碰撞檢測方法也有較成熟的研究成果[4];裝甲分隊模擬訓練系統(tǒng)[5]能提供沉浸感強的“人在環(huán)”裝甲分隊作戰(zhàn)模擬訓練。但要通過計算機仿真實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)化作戰(zhàn)試驗的功能,不僅要構(gòu)建逼真的戰(zhàn)場環(huán)境和裝備模型,還需對分隊各作戰(zhàn)環(huán)節(jié)所涉及的軟件功能和硬件設(shè)備進行模擬仿真,最大程度地還原武器裝備的戰(zhàn)場運用情況。

        基于此,筆者從作戰(zhàn)仿真試驗系統(tǒng)對指揮控制分系統(tǒng)的功能需求出發(fā)[6],以網(wǎng)絡(luò)化作戰(zhàn)技術(shù)與裝備為試驗對象,運用面向服務(wù)和組件化模型的設(shè)計思想,對面向網(wǎng)絡(luò)化作戰(zhàn)試驗的指揮控制仿真原型系統(tǒng)進行設(shè)計與實現(xiàn),并通過坦克網(wǎng)絡(luò)化火力打擊自主規(guī)劃系統(tǒng)的作戰(zhàn)仿真試驗進行驗證。

        1 指揮控制仿真原型系統(tǒng)需求分析

        隨著網(wǎng)絡(luò)化作戰(zhàn)指揮技術(shù)的發(fā)展[7],為每類應(yīng)用搭建特定仿真試驗裝備和戰(zhàn)場環(huán)境在效率和成本上均不現(xiàn)實。因此,設(shè)計指揮控制仿真原型系統(tǒng)(以下簡稱“指控系統(tǒng)”),對實現(xiàn)裝甲裝備作戰(zhàn)仿真試驗意義重大。針對網(wǎng)絡(luò)化作戰(zhàn)對指揮控制功能的需求,指控系統(tǒng)在設(shè)計和開發(fā)時應(yīng)注重以下方面:

        1) 注重指揮控制功能的完備性。指控系統(tǒng)應(yīng)具備作戰(zhàn)指揮與控制業(yè)務(wù)的基本功能,如文電處理、業(yè)務(wù)計算、信息共享、方案制定、態(tài)勢處理、態(tài)勢顯示、輔助決策等,可滿足裝備作戰(zhàn)運用的基本需求,以保證網(wǎng)絡(luò)化作戰(zhàn)試驗的順利實施。

        2) 注重系統(tǒng)信息的互通性。指控系統(tǒng)并不獨立于作戰(zhàn)仿真試驗系統(tǒng)運行,需與其保持數(shù)據(jù)通信和仿真進程同步,實時獲得戰(zhàn)場仿真實體的位置、狀態(tài)和作戰(zhàn)行為信息,以支持指控系統(tǒng)各功能的實現(xiàn)。

        3) 注重指揮控制功能的可拓展性。為滿足不同作戰(zhàn)試驗的需求,指控系統(tǒng)在輔助決策、態(tài)勢處理等關(guān)鍵功能上要具備合理的數(shù)據(jù)交互協(xié)議和通信接口,方便試驗對象(算法或軟件)的接入與通信。

        4) 注重指控系統(tǒng)使用效果的真實性。在現(xiàn)代戰(zhàn)場上,敵我雙方均會運用各種手段隱蔽己方的作戰(zhàn)單位或干擾敵方的戰(zhàn)場感知系統(tǒng)。若直接將作戰(zhàn)仿真試驗進程中所有實體信息通過指控系統(tǒng)顯示在態(tài)勢地圖上,并不符合戰(zhàn)場的實際情況,因此,指控系統(tǒng)應(yīng)具備情報偵測仿真處理功能,可根據(jù)作戰(zhàn)試驗需求對仿真實體信息進行預(yù)處理。

        5) 注重人機操作的交互性。指控系統(tǒng)在設(shè)計與實現(xiàn)時應(yīng)考慮人機交互性,符合實際裝備的操作習慣,滿足“人在環(huán)”作戰(zhàn)仿真試驗的使用需求。

        6) 體現(xiàn)作戰(zhàn)試驗組織的便捷性。指控系統(tǒng)應(yīng)具備可視化的能力配置功能,可根據(jù)不同的試驗裝備實現(xiàn)不同指揮控制系統(tǒng)的功能配置,進一步增加作戰(zhàn)仿真試驗系統(tǒng)的適用性和靈活性。

        2 指揮控制仿真原型系統(tǒng)設(shè)計

        2.1 總體思路

        在裝備實際使用中,作戰(zhàn)人員主要通過指揮控制軟件實現(xiàn)指控系統(tǒng)的作戰(zhàn)功能。根據(jù)指控系統(tǒng)的需求分析,采用能力配置和功能組件化的軟件驅(qū)動方式[8],實現(xiàn)指控系統(tǒng)的功能應(yīng)用仿真。充分考慮情報數(shù)據(jù)和戰(zhàn)場特殊環(huán)境對指揮控制行為的影響[9],對指控系統(tǒng)的戰(zhàn)場感知能力和戰(zhàn)場環(huán)境適應(yīng)性進行可視化配置,驅(qū)動軟件加載相應(yīng)的規(guī)則模型。根據(jù)作戰(zhàn)仿真試驗進程的推進,結(jié)合“人在環(huán)”仿真節(jié)點操作,周期性地進行仿真實體的信息更新、解算,以及指揮控制行為信息的獲取、處理和交互。

        采用具有觸屏功能的一體式計算機作為指控系統(tǒng)的硬件設(shè)備,其計算能力、存儲能力和交互能力均能滿足作戰(zhàn)仿真試驗系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)化作戰(zhàn)試驗的人機交互需求。指控系統(tǒng)作為作戰(zhàn)仿真試驗系統(tǒng)的功能子系統(tǒng)[6],其工作流程如圖1所示,具體如下:

        1) 仿真試驗前期?;谠囼炄蝿?wù)及對象提出仿真需求,完成指控系統(tǒng)的功能拓展、能力配置以及作戰(zhàn)仿真試驗的原始情報設(shè)置。

        2) 仿真試驗中期。根據(jù)試驗計劃,結(jié)合原始情報數(shù)據(jù)動態(tài)地實現(xiàn)多種指揮控制功能仿真,由 “人在環(huán)”指揮控制節(jié)點的操作推進指揮控制仿真運行。

        3) 仿真試驗后期。輸出仿真運行產(chǎn)生的指揮控制過程數(shù)據(jù),包括仿真實體裝備的各類信息參數(shù)、典型指揮控制行為的時間節(jié)點、各仿真節(jié)點間的交互信息和態(tài)勢數(shù)據(jù)處理結(jié)果等。所有過程數(shù)據(jù)和試驗回放功能均為試驗后期的分析評估提供支持。

        2.2 軟件架構(gòu)設(shè)計

        在面向服務(wù)的理念指導下,將仿真組件技術(shù)引入到指控系統(tǒng)軟件開發(fā)中,構(gòu)建多層軟件架構(gòu)模型[10]。通過制定統(tǒng)一、通用的組件接口與數(shù)據(jù)通信協(xié)議,用戶可通過組件繼承和組件重組的方式,完成指揮控制相應(yīng)仿真功能的開發(fā),以滿足不同試驗對象對指控系統(tǒng)功能的仿真需求。指控系統(tǒng)軟件架構(gòu)如圖2所示,其在邏輯上由基礎(chǔ)數(shù)據(jù)層、組件支撐層、功能應(yīng)用層和平臺軟件層組成,這在一定程度上可增強指控系統(tǒng)的穩(wěn)定性和延展性,為系統(tǒng)功能拓展提供了良好的基礎(chǔ)和前提條件。

        其中:基礎(chǔ)數(shù)據(jù)層可實現(xiàn)仿真實體狀態(tài)數(shù)據(jù)、戰(zhàn)場情報數(shù)據(jù)和系統(tǒng)交互數(shù)據(jù)等資源的加載、管理和維護;組件支撐層基于Unity游戲引擎[11],采用Visual Studio 2010集成環(huán)境以及C#語言完成指控系統(tǒng)的功能組件開發(fā);功能應(yīng)用層通過不同組件間的繼承和會聚機制,實現(xiàn)多種指揮控制功能的仿真;平臺軟件層包括連、排長車指揮控制軟件和戰(zhàn)斗車輛指揮控制軟件,通過Unity游戲引擎的UGUI設(shè)計功能[12],在既定的軟件界面框架中選擇不同的功能支撐組件進行多種應(yīng)用服務(wù)的組合,實現(xiàn)軟件用戶界面中不同功能窗體的指揮控制功能。

        通過軟件架構(gòu)設(shè)計,指控系統(tǒng)軟件各層級、各功能之間劃分明確,有利于提高指揮控制仿真平臺數(shù)據(jù)交互穩(wěn)定性、操作靈活性和功能可拓展性。

        3 指揮控制仿真原型系統(tǒng)實現(xiàn)

        3.1 軟件界面

        以指揮控制能力可視化配置界面開發(fā)為例,介紹指控系統(tǒng)軟件用戶界面(User Interface,UI)的開發(fā)。能力可視化配置界面是根據(jù)作戰(zhàn)仿真試驗便捷性的需求,方便試驗人員完成指揮控制功能的預(yù)設(shè)與調(diào)整而開發(fā)的,主要包括標題文檔、參數(shù)值滑動條、下拉菜單和按鈕等UI控件。在Unity游戲引擎中建立、編輯用戶界面的基本過程如下:

        1) 創(chuàng)建畫布Canvas,并在Hierarchy面板中選擇菜單下的UI→Text,創(chuàng)建用戶界面的標題和所有配置屬性的名稱文檔。

        2) 根據(jù)界面設(shè)計需求在Inspector面板上調(diào)整標題與各屬性名稱的位置。

        3) 在各屬性名稱下添加參數(shù)設(shè)置與調(diào)整的控件。以目標識別能力的配置選項為例,根據(jù)功能設(shè)計,配置選項為“開啟”和“關(guān)閉”,在Hierarchy面板選中已建立的“目標識別能力配置”,創(chuàng)建UI→Dropdown。UGUI將自動創(chuàng)建具有下拉和選擇功能的用戶界面控件,并在Inspector面板→Dropdown(Script)窗口→Option中設(shè)置選項名稱。

        4) 控件選項的事件綁定。若在“目標識別能力配置”中選擇“開啟”選項,則會驅(qū)動軟件后臺的相應(yīng)事件方法,該方法的具體功能需要開發(fā)者編寫腳本實現(xiàn)。腳本編寫完成后儲存在資源庫(Asset)中,將事件方法從資源庫拖拽至Dropdown控件的None(Sprite)中,即可完成控件選項的事件綁定工作。

        指控系統(tǒng)中的能力可視化配置功能類似于想定編輯,是結(jié)合網(wǎng)絡(luò)化作戰(zhàn)在情報系統(tǒng)和裝備傳感器網(wǎng)絡(luò)的使用需求,將復雜的戰(zhàn)場感知、情報獲取過程和環(huán)境影響因素簡化為戰(zhàn)場情報信息處理結(jié)果。通過指揮控制能力配置,構(gòu)建更為逼真的指控系統(tǒng)虛擬使用環(huán)境。完成編輯的指揮控制能力可視化配置界面如圖3所示。

        3.2 軟件主控制器

        根據(jù)面向服務(wù)及組件化的軟件架構(gòu)設(shè)計,指控系統(tǒng)軟件采用主控制器控制軟件運行和功能實現(xiàn),即UI由一個主控制器Main Controller管理軟件運行的主要邏輯,引用并控制其他功能模塊組件。軟件開發(fā)邏輯如圖4所示。

        由于軟件使用的交互性,UI中的部分控件一般會處于閑置狀態(tài),只有在“人在環(huán)”節(jié)點操作時才會觸發(fā)相應(yīng)的功能。因此,在軟件開發(fā)的主程序中加入?yún)f(xié)程類函數(shù)Coroutine,即表明軟件程序在何處暫停等待交互,收到交互信息后在下一幀繼續(xù)執(zhí)行。而對于同一次作戰(zhàn)試驗中包含多次人機交互事件,軟件運行和人機交互是一個迭代的過程,因此運用迭代器IEnumerator作為協(xié)程函數(shù)的返回值,可針對人機操作將軟件運行方向指向不同的功能程序入口。主控制器協(xié)程類函數(shù)的實現(xiàn)方法如下:

        public class MainController:MonoBehaviour

        { private void Awake()

        {Application.runInBackground = true;}

        ∥規(guī)定軟件在后臺時也保持運行狀態(tài)

        private IEnumerator Start()

        ∥定義Coroutine類函數(shù),返回值為迭代器

        {while (!ConfigManager.instance.isDone)

        ∥判斷是否完成仿真實體信息的讀取與配置,并暫停等待用戶交互操作的輸入

        yield return null;}

        ∥接收用戶操作將軟件運行方向指向特定功能程序

        }

        3.3 軟件數(shù)據(jù)通信協(xié)議

        根據(jù)指控系統(tǒng)的設(shè)計思路,指控系統(tǒng)軟件運行時將作戰(zhàn)仿真試驗系統(tǒng)的運行數(shù)據(jù)存儲于軟件數(shù)據(jù)庫中,供各功能模塊使用。因此,指控系統(tǒng)與作戰(zhàn)仿真試驗系統(tǒng)不進行數(shù)據(jù)交互,只是軟件內(nèi)部的各功能模塊需要進行數(shù)據(jù)通信與交互,實現(xiàn)指揮控制的相應(yīng)功能,指控系統(tǒng)軟件數(shù)據(jù)流如圖5所示。

        指控系統(tǒng)軟件采用控制選項少、數(shù)據(jù)傳輸延遲小、傳輸效率高的用戶數(shù)據(jù)報協(xié)議(User Datagram Protocol,UDP)作為軟件內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)傳輸層協(xié)議。根據(jù)軟件架構(gòu)的設(shè)計,運用C#語言結(jié)合Unity引擎自帶的API函數(shù)完成異步UDP客戶端通信組件(AsynUdpClient)的開發(fā),主要功能函數(shù)如下:

        Awake():組件初始化函數(shù),在軟件運行時自動調(diào)用。

        OnDestroy():消息響應(yīng)函數(shù),當通信端口被銷毀時調(diào)用。

        FixedUpdate():固定時間刷新數(shù)據(jù)函數(shù),并不受軟件幀率(fps)的影響。

        SendData():數(shù)據(jù)發(fā)送函數(shù)。

        RecvCallback():接收數(shù)據(jù)異步回調(diào)函數(shù)。

        3.4 通信管理器

        通信管理器是指控系統(tǒng)軟件各功能模塊通信網(wǎng)絡(luò)的重要部分,數(shù)據(jù)通信過程非常復雜,需要設(shè)計相應(yīng)功能程序來進行控制,以提高數(shù)據(jù)通信的標準化和自動化程度。根據(jù)軟件功能的通信需求,通信管理器腳本程序的定義元素如下:

        AsynUdpClient udpClient:通信傳輸協(xié)議。

        separatorChar:數(shù)據(jù)分隔符字符,程序默認使用“,”。

        codecName:編碼方式,程序先嘗試獲取通信軟件間的編碼方式,若失敗,則采用UTF8的方式編碼。

        IPEndPoint lastRecvEP:數(shù)據(jù)接收網(wǎng)絡(luò)端點,由IP地址和端口號組成。

        3.5 指揮控制功能開發(fā)

        指控系統(tǒng)的軟件功能包括態(tài)勢顯示、態(tài)勢處理、輔助決策和態(tài)勢回放等,在此以態(tài)勢顯示功能為例,介紹軟件功能開發(fā)和腳本編輯過程。

        態(tài)勢顯示主要包括目標的類型、狀態(tài)、陣營、位置以及威脅度、打擊決策和人機交互等基本內(nèi)容。針對陸地作戰(zhàn),二維態(tài)勢的武器裝備類型及對應(yīng)的軍標如表1所示,紅、黃、綠3種軍標顏色分別對應(yīng)摧毀(0)、損傷(0~1)、完好(1)3種目標狀態(tài)。

        表1 武器裝備類型及軍標顯示

        同時,為了軟件開發(fā)的規(guī)范性和功能的可拓展性,將指控系統(tǒng)中作戰(zhàn)仿真實體信息數(shù)據(jù)進行統(tǒng)一,“按照<編號,方位x坐標,方位y坐標,方位z坐標,武器攻擊角,陣營,裝備類型,目標狀態(tài)>的數(shù)據(jù)格式記錄與傳輸”,數(shù)據(jù)類型之間以逗號分隔,便于各功能的編碼與解碼。如:態(tài)勢顯示功能在某時刻獲取到某仿真實體信息數(shù)據(jù)為,即編號為OBJ_107的敵方坦克,狀態(tài)完好,位置坐標為(6 660.35,6 119.23,-0.15),攻擊角為348.189°。

        態(tài)勢顯示過程中,需要將數(shù)據(jù)庫獲得的包含狀態(tài)、陣營等仿真實體信息的字符串數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為態(tài)勢顯示功能可運用的狀態(tài)、陣營信息,“目標狀態(tài)”信息轉(zhuǎn)換的腳本程序如下:

        StateToStr(float state)

        ∥將字符串數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)為目標狀態(tài)信息

        { string stateStr;

        int cpR = FloatComparer.Compare(state,0f);

        ∥判斷狀態(tài)對應(yīng)字符

        if(cpR < 0)

        stateStr=“?”;

        ∥未知狀態(tài)

        else if (cpR==0)

        stateStr=“損毀”;

        ∥“損毀”狀態(tài)

        else if (FloatComparer.Compare(state,1f)==.1

        ∥“損傷”狀態(tài)

        stateStr=string.Format(“損傷 {0:0.0%}”,1f.state);∥判斷損毀程度

        else

        stateStr=“完好”;

        ∥“完好”狀態(tài)

        return stateStr;

        }

        StrToState(string stateStr)

        ∥將目標狀態(tài)信息轉(zhuǎn)為字符數(shù)據(jù)

        {

        float state;

        switch(stateStr)

        {

        case“完好”:state = 1f;break;

        case“損傷”:state = 0.5f;break;

        case“損毀”:state = 0f;break;

        default:state =.1f;break;

        }

        return state;

        }

        4 指揮控制仿真原型系統(tǒng)運行與仿真試驗驗證

        為驗證指控系統(tǒng)在面向網(wǎng)絡(luò)化作戰(zhàn)仿真試驗的實用性與有效性,以坦克網(wǎng)絡(luò)化火力打擊自主規(guī)劃系統(tǒng)中目標威脅評估和火力分配算法(以下簡稱“網(wǎng)絡(luò)化算法”)為試驗對象,進行單項技術(shù)指標作戰(zhàn)仿真試驗,目的是通過靜態(tài)的仿真試驗,檢驗網(wǎng)絡(luò)化算法在裝甲分隊作戰(zhàn)運用中的有效性,暴露技術(shù)設(shè)計缺陷,為下一步研究提供依據(jù)。

        4.1 試驗想定編輯

        根據(jù)技術(shù)研究任務(wù)書要求,網(wǎng)絡(luò)化算法的技術(shù)指標包括目標威脅評估置信度、裝甲分隊火力分配解算時間和裝甲分隊最大規(guī)劃目標數(shù)量。由此制定的網(wǎng)絡(luò)化算法作戰(zhàn)仿真試驗想定設(shè)置如表2所示。

        表2 網(wǎng)絡(luò)化算法作戰(zhàn)仿真試驗想定設(shè)置

        4.2 試驗組織與實施

        根據(jù)試驗想定設(shè)置,完成想定文件編輯,明確試驗記錄數(shù)據(jù),按試驗需求分組實施作戰(zhàn)仿真試驗。某次作戰(zhàn)仿真試驗的想定初始態(tài)勢如圖6所示,指控系統(tǒng)軟件操作界面及裝甲分隊火力分配結(jié)果如圖7所示,獲得的作戰(zhàn)仿真試驗數(shù)據(jù)如表3所示。

        4.3 試驗分析

        技術(shù)指標單項試驗是將仿真試驗獲取的技術(shù)指標參數(shù)與技術(shù)任務(wù)書進行比較,考查網(wǎng)絡(luò)化算法是否達到任務(wù)書要求。將表3的試驗數(shù)據(jù)進行組織、計算和分析,得到網(wǎng)絡(luò)化算法作戰(zhàn)仿真試驗單項技術(shù)指標試驗數(shù)據(jù)如表4所示。

        根據(jù)網(wǎng)絡(luò)化算法的作戰(zhàn)仿真試驗及數(shù)據(jù)分析,可得到如下結(jié)論:

        1) 在理想情況下,坦克網(wǎng)絡(luò)化火力打擊自主規(guī)劃系統(tǒng)中目標威脅評估和火力分配算法的作戰(zhàn)運用指標基本滿足技術(shù)任務(wù)計劃書指標要求,但還需進一步研究和改進;

        技術(shù)指標試驗組別試驗項目AB目標威脅評估置信度/%195852909039585裝甲分隊火力分配解算時間/s10.513 30.565 620.503 80.546 730.509 70.579 8裝甲分隊最大規(guī)劃目標數(shù)量/輛11529292631134

        表4 單項技術(shù)指標試驗數(shù)據(jù)

        2) 目標威脅評估置信度隨目標數(shù)量的增大而降低,說明威脅評估算法容量還需進一步擴大,以適用于大規(guī)模作戰(zhàn);

        3) 裝甲分隊火力分配解算時間隨目標數(shù)量的增大而增加,試驗結(jié)果符合技術(shù)預(yù)期,但解算時間還受計算機性能的影響,在裝備性能配置時要綜合考慮該因素;

        4) 網(wǎng)絡(luò)化算法并不會因武器目標數(shù)量超出指標需求而無法完成解算,但目標數(shù)量對解算結(jié)果可靠性和時效性影響明顯,在技術(shù)改進時需重點關(guān)注。

        5 結(jié)論

        針對網(wǎng)絡(luò)化作戰(zhàn)技術(shù)和裝備缺乏試驗平臺的現(xiàn)狀,結(jié)合裝甲分隊作戰(zhàn)仿真試驗系統(tǒng)對指揮控制分系統(tǒng)的功能需求,設(shè)計實現(xiàn)了面向網(wǎng)絡(luò)化作戰(zhàn)試驗的指揮控制仿真原型系統(tǒng)。系統(tǒng)軟件采用能力配置和組件化的驅(qū)動模式,在保證裝甲裝備指揮控制功能完備性的同時,兼顧了支持網(wǎng)絡(luò)化作戰(zhàn)運用和指揮控制功能可拓展的實際需求。運行作戰(zhàn)仿真試驗系統(tǒng)并進行多組多因素的作戰(zhàn)仿真試驗,結(jié)果表明:指揮控制仿真原型系統(tǒng)可為裝甲分隊作戰(zhàn)仿真試驗系統(tǒng)提供指揮控制功能的仿真實踐方法,為開展信息化條件下的全要素作戰(zhàn)仿真試驗提供了有力支持。

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