陳逸磊
【摘 要】在科學(xué)技術(shù)高速發(fā)展的今天,VR技術(shù)是現(xiàn)PC時代最亮的技術(shù)閃光點,并且對大眾有非常直觀、異乎尋常的吸引力,它將大大改變我們的傳統(tǒng)生活方式。VR技術(shù)利用全新的交互方式,給觀眾帶來一種不同的動畫觀影體驗,VR與三維動畫相結(jié)合,將是未來動畫電影發(fā)展的必然趨勢。
【關(guān)鍵詞】VR技術(shù);三維動畫制作;交互式體驗
中圖分類號:J218.7 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:11007-0125(2018)22-0093-02
伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在當(dāng)今成為人們津津樂道的熱門話題,VR技術(shù)已經(jīng)成為大勢所趨,而且隨著近幾年VR技術(shù)突飛猛進,VR設(shè)備更新迭代速度越來越快,開始呈現(xiàn)井噴式的發(fā)展趨勢,VR技術(shù)開始走入到普通大眾的生活之中,VR技術(shù)逐漸市場化。
一、VR三維動畫發(fā)展現(xiàn)狀
自從第79屆奧斯卡以來,奧斯卡最佳動畫長片獎被《瘋狂動物城》《冰雪奇緣》《超能陸戰(zhàn)隊》《尋夢環(huán)游記》等各種三維動畫電影斬獲。看來,隨著電腦技術(shù)的進步,三維動畫發(fā)展的越來越快,就需要結(jié)合更好的軟硬件。而正是VR產(chǎn)業(yè)的全面爆發(fā),VR與動畫的結(jié)合,更是大勢所趨。
2016年Google公司旗下的VR公司出品了八部優(yōu)秀的VR動畫。BBC更是基于自己搜索的真實新聞,發(fā)布了自己的VR動畫《we wait》,同時也是BBC對VR作為未來媒介潛能的繼續(xù)探索。2016年第68屆艾美獎頒獎典禮上,出了一部神奇的動畫短片——《Henry》,這是Oculus Story 工作室出品的 VR 動畫短片,該短片被評為優(yōu)秀原創(chuàng)互動節(jié)目,很多主流的媒體和業(yè)內(nèi)人士大膽的認(rèn)為,這個獎項頒給《Henry》是業(yè)內(nèi)對于VR技術(shù)的肯定,間接說明VR技術(shù)已經(jīng)逐漸被大眾所認(rèn)同。
正是VR技術(shù)帶來的各種科技革新,在制作動畫的前期中期后期都會有所體現(xiàn),必將影響傳統(tǒng)的三維動畫制作模式,從而來適應(yīng)新的VR動畫。所以在動畫流程前期中,從劇本人設(shè)場設(shè)需要有哪些改變?nèi)ミm應(yīng)VR技術(shù),而VR技術(shù)給三維動畫的會帶來哪些影響?如何去解決?從制作流程藝術(shù)思維方面為三維動畫在VR領(lǐng)域的探索提供線索和思路,是此論文需要重點研究的內(nèi)容。
VR三維動畫作為一種新生事物,目前VR動畫片的產(chǎn)出還比較少,對于VR三維動畫這一類別的理論研究更少,因此從VR三維動畫前期制作這一角度來分析有利于豐富動畫在VR這一領(lǐng)域的研究。
二、傳統(tǒng)三維動畫與VR動畫的對比
(一)制作方法上的改變。傳統(tǒng)三維動畫制作的時候,鏡頭渲染時通常只在一個鏡頭內(nèi)一個取景框中進行渲染,通過導(dǎo)演想要表現(xiàn)的鏡頭,傳達(dá)意思,都是固定的。在制作動畫的軟件中,由于動畫鏡頭安全框的限制,使得動畫很難全面觀察每一個角度是否都達(dá)到最好的效果,所以需要不斷旋轉(zhuǎn)鏡頭安全框,測試畫面,在制作VR動畫這種影片的過程中,用一臺攝影機進行渲染,另外在其他角度綁定多臺攝影機,同時與主攝影機進行渲染,就能兼顧到不同角度,以保證制作過程中的實時預(yù)覽效果,真正做到全方位覆蓋整個鏡頭,從而達(dá)到全方位的去“進入鏡頭”而不僅僅跟隨導(dǎo)演固定的鏡頭。
(二)VR動畫不同于傳統(tǒng)三維動畫的新體驗。傳統(tǒng)三維動畫是通過直觀的視覺感受,傳達(dá)給觀眾最直接的視覺沖擊,而利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)所帶來的交互性和沉浸式的特性,可以讓三維動畫有全新的體驗。它可以讓人的感官接受多方面體驗,除了所具有的視覺感覺以外,還有聽感、觸感、運動感,存在感引發(fā)觀者共鳴,通過設(shè)備人可以更加深入地感受影片,理解導(dǎo)演。在虛擬環(huán)境中,人類思維可以得到充分的拓展,從不同的條件下去感受世界和事物。
三、VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)對動畫制作流程前期的影響
(一)劇本創(chuàng)作方面。增加故事敘事方法的多樣性。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)中,劇本創(chuàng)作時故事可以更好的利用其它方式的敘事結(jié)構(gòu),例如非線性的敘事方法,并加入可以使現(xiàn)者互動的情節(jié),融入更多的可互動的情節(jié),體現(xiàn)出VR技術(shù)給動畫帶來的優(yōu)勢。在VR動畫片《Henry》中,觀影者不僅可以跟隨鏡頭進行劇情的深入,還可以在自己的轉(zhuǎn)動下,去發(fā)現(xiàn)其他小細(xì)節(jié)。正是因為VR技術(shù)的特性,劇本的創(chuàng)作可以使動畫片不僅僅從一條線去進行設(shè)置,還可以讓作者進行多重結(jié)局的構(gòu)想,就像游戲一樣,觸動不同的細(xì)節(jié)情節(jié),不單單只是一個結(jié)局,而是不同的選擇,產(chǎn)生不同的劇情,像《頭號玩家》電影一樣去尋找創(chuàng)作者設(shè)置的彩蛋。
(二)人物設(shè)定方面。使得人物造型更加豐富,人物設(shè)計更加全方位。角色的造型與性格、動作也是息息相關(guān)的,真正的人物形象設(shè)計的目的是為了用明顯的外表展現(xiàn)個人內(nèi)在性格。因為虛擬現(xiàn)實技術(shù)所具有的各種特性,使得觀眾們可以通過VR頭盔等設(shè)備進行多角度的觀看影片,觀察他們想要了解的人物。所以,在人物角色設(shè)計上也需要進行360度全方位,比傳統(tǒng)三維動畫人物進行更加豐富多樣的設(shè)計,豐富角色的細(xì)節(jié),可以讓角色的風(fēng)格和形象更加鮮明,確保無穿幫,從而使人物形象設(shè)計更貼合劇本和故事情節(jié)的設(shè)計。
增加人物情感互動性的細(xì)節(jié)設(shè)定。不僅在外在造型上,角色需要更加完整的進行設(shè)計,角色的情感方面也要貼合劇本和外在形象設(shè)計,進行深層次的考究。虛擬現(xiàn)實技術(shù)使得觀者與動畫更加貼合,融入到動畫之中,避免不了和動畫人物進行觸碰,動畫角色人物的性格將也將進行更加完善的設(shè)計,加入更多情感上的細(xì)節(jié),與觀眾的互動,讓觀眾可以在微小的事物上,或是和角色的互動中,更準(zhǔn)確的了解角色的性格特征,使觀眾們更加了解劇情的發(fā)展,設(shè)計增加更多的人物情感上的細(xì)節(jié),和人物與觀眾的細(xì)節(jié)劇情,也是人物設(shè)計中應(yīng)該考慮的重中之重。
(三)場景設(shè)計。場景空間的多方位感知。在傳統(tǒng)動畫之中,空間的表現(xiàn)都是以在二維中進行三維事物的模擬的方式完成的。雖然也能達(dá)到較為逼真的效果,以現(xiàn)在的技術(shù)來說,已經(jīng)達(dá)到了相當(dāng)高的水平,可以說是以假亂真,但是從根本上來說,這還是一種二維的展示方式,它展示給觀者的僅僅是一個作者設(shè)定的二維平面,其實我們觀眾無法在其他角度和方位進行感知。而VR技術(shù)可以真正做到拓寬這種維度,帶上VR設(shè)備,體驗者可以真正的感受到多方位的場景。
場景沉浸感與觀眾的交互式。與VR技術(shù)結(jié)合,當(dāng)然要發(fā)揚VR技術(shù)最大的優(yōu)勢,交互性,場景設(shè)計時應(yīng)該將互動性放在一個重要位置。創(chuàng)造出一個可以和觀眾產(chǎn)生互動的場景,例如設(shè)置一些小的機關(guān),讓觀者可以在不影響主線進程的情況下,和場景也產(chǎn)生互動交流,體會作者導(dǎo)演為何如此設(shè)計此場景,更加直觀的感受到場景,更好的感受到場景在動畫影片中的功能作用,讓自己真正達(dá)到身歷其境的感受。
四、優(yōu)勢及問題的建議
(一)動畫以及VR技術(shù)結(jié)合的傳播的優(yōu)勢。三維動畫和虛擬現(xiàn)實技術(shù)相結(jié)合使得傳播形式的多樣,具體體現(xiàn)在,較之前傳統(tǒng)三維動畫技術(shù)用動態(tài)文字,圖片和視頻等多種渠道和形式展示,三維動畫與VR結(jié)合加入了虛擬現(xiàn)實體驗館的虛擬還原場景,可以讓受眾群體接收到豐富的資源和全面的信息,使得和以前普通媒介傳播相比,這將大大豐富其傳播方式。相比傳統(tǒng)的媒體傳播媒介的單向性,VR技術(shù)的雙向流動使得受眾擁有更多的主動權(quán)以及更高的互動體驗。例如,觀眾可以根據(jù)自己對于某部動畫的認(rèn)識和興趣點,通過VR技術(shù)的互動直接表達(dá)自己的想法和情感。三維動畫的交互性和界面的趣味性,虛擬現(xiàn)實技術(shù)技術(shù)的真實性和科技感,這不僅會給觀眾帶來一場直觀的視覺沖擊,更會因為觀眾直接參與進入到影片中而提高大眾對于動畫片的認(rèn)識和理解,以最快的速度給予觀者最快捷、最準(zhǔn)確的信息。已經(jīng)有多家博物館開始使用這項技術(shù)來向觀眾介紹文物。
(二)體驗方面優(yōu)勢。VR與動畫的結(jié)合,使得動畫有了VR所具備的特性,提升了動畫作品的沉浸感。觀眾可在欣賞動畫的過程中,身臨其境地感受到動畫影片通過VR所帶來那種沉浸感。這種沉浸感是前所未有的, 實現(xiàn)了動畫與觀眾的互動。觀眾再也不用只是坐在作品面前,默默地觀看,而是可以真正參與到動畫片之中去,體驗動畫影視作品中的每一個具體場景。滿足觀眾獨立的情感需求而在VR技術(shù)的幫助下,觀眾擁有了更大的自主權(quán),可以真正走入到自己感興趣的動畫作品中去。聲音的指引也是關(guān)鍵一環(huán),很多的情節(jié)點上,VR動畫還是需要一定的指引,一個是需要通過人物的運動指引視角的改變,其次以觀影氣氛,觀影整體色調(diào),音樂旋律來渲染情緒,從觀眾出發(fā)來捕捉氛圍的變化。以此來影響故事發(fā)展。
(三)可能存在的問題及建議?,F(xiàn)在的VR動畫嚴(yán)格意義上來說,不能算是“合格”的VR動畫作品,缺少虛擬現(xiàn)實的交互元素,在一定程度上這可能削弱了VR電影的核心優(yōu)勢,最主要的原因在于專業(yè)的VR設(shè)備,價格昂貴,少則上千,多則上萬,制作昂貴,需要強大的制作團隊做補充,通常要消耗大量的人力物力財力。因此這將是一個漫長辛苦的過程。另一方面來說,在故事流暢性表達(dá)方面,需要好好權(quán)衡VR動畫與故事內(nèi)容的結(jié)合,一個好的故事構(gòu)架會對增強觀眾的興趣,可以將故事性與虛擬技術(shù)結(jié)合作品才會更加賣座。其次就是VR技術(shù)要怎樣實現(xiàn)人的自主性與強化其體驗性,通過頭盔來捕捉周圍世界三維信息,達(dá)到定位效果。定位是VR頭盔的必要技術(shù),是讓人可以完全自主在虛擬世界里活動的關(guān)鍵,在VR世界里,讓人能夠像在真實世界里去交互,才是打破虛擬與現(xiàn)實世界界限的關(guān)鍵。體感衣,模擬真實觸感和溫度,具有動作捕捉功能。只要能在身體上安置足夠多的震動模塊,然后通過震動模擬出來一個大概的被觸碰或者受擊的部位。通過穿戴設(shè)備讓使用者直達(dá)虛擬現(xiàn)實世界。VR套裝配備了16個位置觸覺傳感器和振動節(jié)點,有了這么多的觸感來源,就能給出最精準(zhǔn)的反饋。
五、結(jié)語
中國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的主要問題就是VR技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、內(nèi)容問題、用戶體驗問題以及設(shè)備同質(zhì)化問題,只有突破這些關(guān)鍵問題,虛擬現(xiàn)實才能真正的得到普及。VR技術(shù)結(jié)合三維動畫將是動畫今后發(fā)展的方向,今后的動畫電影不再是簡單的觀看更多的是一種體驗,感官體驗是VR動畫電影的目標(biāo)。
總而言之,現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實設(shè)備只能滿足人的一部分娛樂需求,但想要達(dá)到電影中的效果,可能還需要一段時間。不過我們還是要期待虛擬現(xiàn)實的發(fā)展,到了虛擬現(xiàn)實普及的那一天,虛擬現(xiàn)實必然會改變我們所有的生活,
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