李楚瑤
摘 要 新媒體時(shí)代,我國(guó)的互動(dòng)傳媒目前正在加快和市場(chǎng)上各行業(yè)的結(jié)合,信息傳播在新媒體時(shí)代具有互動(dòng)性、快捷性和受眾廣的特點(diǎn)。文章介紹互動(dòng)媒體藝術(shù)在公共藝術(shù)博物館、雕塑之中的應(yīng)用,在感應(yīng)裝置中的使用和電子游戲之中的使用,表現(xiàn)信息傳播的雙向性帶來(lái)的益處。
關(guān)鍵詞 新媒體;互動(dòng)媒體藝術(shù);信息傳播
中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 1674-6708(2018)221-0012-02
互動(dòng)媒體藝術(shù)是借助各種媒體為介質(zhì),與外界進(jìn)行信息交換,具有信息相互傳遞特征的一種新媒體藝術(shù)分支的藝術(shù)作品。在進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)信息時(shí)代后,互動(dòng)媒體藝術(shù)作為一種新興的新媒體藝術(shù)改變了傳統(tǒng)媒體的信息傳遞方式,借助將單邊傳遞信息和被動(dòng)接受信息轉(zhuǎn)換為雙向傳遞接收,以先進(jìn)的科技為支撐,連接計(jì)算機(jī)圖形、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)將影像、文字、聲音結(jié)合,拓展新媒體的新方式,擴(kuò)大信息傳遞的靈活性,觀眾可以在接受原作品表現(xiàn)出來(lái)的思想之后,根據(jù)自己對(duì)藝術(shù)作品的理解進(jìn)行“二次加工”,同時(shí)這些“二次加工”之后的作品會(huì)呈現(xiàn)不同觀眾的理解,使得觀眾自己的愿望可以賦予在作品之上,開(kāi)發(fā)多元化的作品。藝術(shù)作品在創(chuàng)作過(guò)程中只有創(chuàng)作者創(chuàng)作的空間、時(shí)間以及思維的局限性被打破,解鎖藝術(shù)的神秘色彩,使藝術(shù)生活化[1]。
1 新媒體時(shí)代互動(dòng)藝術(shù)和信息傳播現(xiàn)狀
1.1 互動(dòng)媒體藝術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀
我國(guó)新媒體藝術(shù)在各方面開(kāi)始長(zhǎng)足發(fā)展,互動(dòng)媒體也開(kāi)始滲入各方面的領(lǐng)域發(fā)展。新媒體藝術(shù)發(fā)展在技術(shù)的運(yùn)用上還存在相當(dāng)?shù)木窒扌?,人們?duì)手機(jī)和電腦等IT設(shè)備使用的頻率增加,新媒體的發(fā)展市場(chǎng)還有很大的空間。還需要加大新媒體藝術(shù)的人才培養(yǎng)及普及到社會(huì)生活的方方面面。目前以虛擬技術(shù)盛行的VR技術(shù)占據(jù)研究的主體地位。VR技術(shù)設(shè)計(jì)出來(lái)的網(wǎng)上購(gòu)物和使用3D技術(shù)增強(qiáng)電影特效,及時(shí)的體驗(yàn)效果給人們打開(kāi)了新的思維創(chuàng)造性。隨著自媒體的發(fā)展,新媒體藝術(shù)對(duì)技術(shù)提出了新的要求和標(biāo)準(zhǔn),另外,對(duì)設(shè)計(jì)者的創(chuàng)作水平也提出了更高的要求,憑借個(gè)體水平迎合大眾水平進(jìn)行頭腦
風(fēng)暴[2]。
1.2 新媒體時(shí)代信息傳播的特點(diǎn)
1.2.1 信息傳播的互動(dòng)性
數(shù)據(jù)時(shí)代下,信息流通速度較快,新媒體自身也需要適應(yīng)時(shí)代的發(fā)展和改革?;趥鹘y(tǒng)信息傳遞改善自身的信息結(jié)構(gòu)傳遞缺陷,發(fā)展互動(dòng)性。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展使得人們?cè)讷@取信息之時(shí)十分容易,各大媒體媒介都在發(fā)展巨大的交流平臺(tái),適應(yīng)時(shí)代的發(fā)展。在傳統(tǒng)的信息交流過(guò)程中,人們了解的信息只能通過(guò)傳統(tǒng)的媒介手段進(jìn)行了解,自己的想法和見(jiàn)解想要得到支持和找到有共鳴的人很難。而信息技術(shù)的發(fā)展,引導(dǎo)人們建立出互動(dòng)的交流模式,信息雙向流通,還能進(jìn)一步即時(shí)溝通交流,展開(kāi)實(shí)時(shí)互動(dòng)[3]。
1.2.2 信息傳播速度快,受眾廣
互聯(lián)網(wǎng)的推助力,移動(dòng)通信的覆蓋面越來(lái)越廣,人們甚至只需一部智能手機(jī)就能接受網(wǎng)絡(luò)上的相關(guān)資訊。而我國(guó)每年的手機(jī)使用用戶正在逐年上升,甚至趨于低齡化發(fā)展,不同的人群都能通過(guò)手機(jī)接收到非常多的資訊消息。新媒體形勢(shì)下,微博、微信等眾多App或者其他網(wǎng)頁(yè)會(huì)快速上升信息的傳遞,人們通過(guò)電子媒體可以接受第一時(shí)間的資訊,信息流通的快速性還可以用現(xiàn)場(chǎng)直播進(jìn)行反應(yīng),信息會(huì)在短時(shí)間內(nèi)傳播出去,突破空間上的局限性。而借助這些平臺(tái)媒體,相關(guān)評(píng)論者也可以第一時(shí)間發(fā)布自己的觀點(diǎn)和想法,并將其快速發(fā)散出去。這體現(xiàn)了信息快速傳遞在新媒體行業(yè)中的作用。
2 互動(dòng)媒體藝術(shù)的應(yīng)用
2.1 在博物館等公共藝術(shù)中的互動(dòng)
互動(dòng)媒體藝術(shù)的體驗(yàn)在博物館等公共藝術(shù)中也有所呈現(xiàn),讓游客和參觀者在進(jìn)行參觀游玩時(shí)有更多的體驗(yàn)感。在有些博物館中添加虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),利用環(huán)境的特殊性,添加3D模型,添加文字視頻動(dòng)畫(huà)的特效,讓博物館中的展品賦予新的靈魂,還可以設(shè)計(jì)一些游戲,讓觀眾進(jìn)一步和作品進(jìn)行深度交流,在燈光和音樂(lè)交融,展現(xiàn)出博物館作品中獨(dú)特的美感,分解藝術(shù)作品中的小細(xì)節(jié),融合體驗(yàn)者的多重感官,隨著體驗(yàn)者的腳步變化,可以讓體驗(yàn)者感受到微觀世界中的自然生態(tài)交合的美。通過(guò)影像移動(dòng),感受全方位的互動(dòng)體驗(yàn)。又如在參觀水族體驗(yàn)館時(shí),腳底踩下地面會(huì)有漣漪浮動(dòng),以及在小魚(yú)受到刺激時(shí)會(huì)快速散開(kāi),讓游客有真實(shí)的在水里的體驗(yàn)一般。
湖北館2010年上海世博會(huì)期間開(kāi)放了楚天激光公司的互動(dòng)項(xiàng)目《激光琴》,前來(lái)體驗(yàn)的游客絡(luò)繹不絕。在該設(shè)備中,巧妙將觸感、聽(tīng)感和視感結(jié)合,帶動(dòng)了人們的體驗(yàn)感官,增加了體驗(yàn)的趣味性,賦予了《激光琴》新的生命力,融合藝術(shù)、科技、光影等廣泛的手段,讓人們?cè)谔摂M和現(xiàn)實(shí)之間替換從靜態(tài)到動(dòng)態(tài),從受者到動(dòng)者,拉動(dòng)了大量的體驗(yàn)者。
隨著科技進(jìn)步,工業(yè)4.0深入生活,偏向于個(gè)人化的私人感受會(huì)貼近人們的生活。不僅在上述公共藝術(shù)中有如此體驗(yàn),還在一般的城市建筑雕塑的創(chuàng)作過(guò)程也有這樣的體驗(yàn)。麻省理工學(xué)院的體驗(yàn)室,推出一件由開(kāi)源軟件開(kāi)發(fā)的雕塑作品,該作品可以通過(guò),對(duì)人的外界感官動(dòng)作而產(chǎn)生不同的變化,諸如顏色,圖案和聲音的改變,并且在此過(guò)程中,懂得軟件開(kāi)發(fā)的人還可以填入自身獨(dú)具創(chuàng)意的特色效果,將人們對(duì)作品的體驗(yàn)感官發(fā)揮到極致。
2.2 在感應(yīng)裝置上的互動(dòng)
對(duì)于信息的反饋,人們開(kāi)始主動(dòng)傳遞反饋信息。當(dāng)前在各種表演之中,僅在演員和背景動(dòng)畫(huà)的互動(dòng)之中,觀眾才能感受到效果。多媒體互動(dòng)技術(shù)具有局限性,演員在舞臺(tái)上表演,銀屏上預(yù)置視頻和畫(huà)面。若是在受眾采用當(dāng)前7D互動(dòng)電影院的預(yù)設(shè)模式,這些表演的技術(shù)性越來(lái)越強(qiáng),使用了很多光電互動(dòng)設(shè)備,這些互動(dòng)技術(shù)增加了表演的真實(shí)性和有趣感。利用類似于主題公園之類的數(shù)碼表演可以大大增加觀眾的互動(dòng)感,使用特效的光影效果,增加表演的真實(shí)性和代入感,或者在座椅旁邊可以設(shè)置一些感應(yīng)裝置,通過(guò)感應(yīng)設(shè)備,在觀眾身體和聲音發(fā)生改變時(shí),可以調(diào)節(jié)光的亮度和光線的顏色,足以給觀眾美的感受體驗(yàn)。
又如丹麥建筑所為情人節(jié)設(shè)計(jì)的LED感應(yīng)設(shè)備。當(dāng)游客路過(guò)這個(gè)裝置時(shí),裝置會(huì)根據(jù)路人周圍的能量發(fā)光變亮、閃動(dòng)節(jié)奏變快。從而在情人節(jié)這個(gè)日子里會(huì)給游客不一樣的心跳體驗(yàn)。互動(dòng)媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)出來(lái)的作品,在設(shè)計(jì)時(shí)考慮到了受者的體驗(yàn)感受,不進(jìn)從創(chuàng)作者自身出發(fā),還從使用者的創(chuàng)作能量出發(fā),從而打破原作的局限性,影響作品最終的呈現(xiàn)效果。參與、體驗(yàn)、如何體驗(yàn)的過(guò)程不同,觀眾的感受各不相同,并且具有不重復(fù)性,展現(xiàn)作品自身的價(jià)值以及升華價(jià)值。
2.3 游戲中的互動(dòng)
在虛擬現(xiàn)實(shí)之中,游戲的體驗(yàn)感受注重于身臨其境的感受以及在游戲中的反饋感受。早在游戲廳中就有真實(shí)的道具方向盤模擬賽車游戲等,對(duì)收集來(lái)的新形勢(shì)下的信息不斷改進(jìn),進(jìn)行時(shí)事的重構(gòu)與重建。信息的雙向流動(dòng),使得藝術(shù)作品的體驗(yàn)者和創(chuàng)作者進(jìn)行對(duì)接,既說(shuō)明了電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢(shì),也是互動(dòng)媒體藝術(shù)發(fā)展新的動(dòng)向。
再者,玩家從電子游戲里,接受到游戲的人物形象特點(diǎn),游戲里服裝,建筑畫(huà)風(fēng),從不同的感官得到游戲的刺激感受,使得大腦對(duì)這個(gè)游戲形成了一系列的總結(jié),正面體驗(yàn)或者負(fù)面體驗(yàn)。電子游戲的設(shè)計(jì)包括了很多的藝術(shù)表現(xiàn)形勢(shì),如服裝,繪畫(huà),建筑,音樂(lè)等方面的效果表現(xiàn)模擬一個(gè)虛擬的世界,構(gòu)造一個(gè)完整的世界體系。而信息傳遞的有效性就可以體現(xiàn)出來(lái)了,這也很注重玩家的游戲體驗(yàn)。就如物理學(xué)中,作用力的體現(xiàn)是相互作用。電子游戲給了玩家一種游戲體驗(yàn),而玩家同樣在電子游戲中感受到了不同的感官刺激,負(fù)面的體驗(yàn)也是,若是將這些玩家的負(fù)面體驗(yàn)收集起來(lái),則是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展新動(dòng)向。隨著科技的技術(shù)成熟,將VR技術(shù)應(yīng)用至游戲之中,會(huì)給玩家更加真實(shí)的體驗(yàn),真實(shí)度和還原度能夠得到高度的還原。
3 結(jié)論
互動(dòng)媒體藝術(shù)和科技手段的結(jié)合在傳統(tǒng)信息傳遞的基礎(chǔ)上發(fā)展出了更多的模式和結(jié)構(gòu),讓創(chuàng)作者和觀眾之間的聯(lián)系也發(fā)生了一系列的改變,不再是單向的傳遞和輸出,現(xiàn)在還有反饋這一模式,滿足目前市場(chǎng)上受者對(duì)于信息傳遞的需求,調(diào)動(dòng)了受者的積極性,參與到信息傳遞的過(guò)程,參與到作品的創(chuàng)作和編碼,發(fā)揮受眾自身的藝術(shù)天分,將藝術(shù)和生活結(jié)合,變成受眾自己和藝術(shù)的碰撞的新火花,消除受眾對(duì)于藝術(shù)的壁壘,拓展藝術(shù)的格局空間。受眾對(duì)交互式體驗(yàn)的需求,使藝術(shù)媒介發(fā)生了從起初的具象化藝術(shù)實(shí)物到數(shù)字載體的演變。創(chuàng)作者借助能夠調(diào)動(dòng)受眾的積極性和能動(dòng)性的多元手段。
參考文獻(xiàn)
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