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        基于“腦靶向教學法”的STEAM課程的實施策略
        ——以《百變投石機》為例

        2018-11-06 05:32:56
        教學月刊(小學版) 2018年30期
        關鍵詞:百變靶向教學法

        □ 項 珍

        約翰·霍普金斯大學教育學院院長瑪利亞·哈迪曼創(chuàng)立的“腦靶向教學法”在認知發(fā)展理論的基礎上融入了腦科學、神經(jīng)科學和學習科學領域的研究成果。它基于科學,落腳于藝術,有六大目標:好玩、新鮮、全局、強化、實踐、多元,以期真正破解“激發(fā)學生的興趣”“讓學習有效且持久”的難題。

        STEAM教育就是集科學、技術、工程、藝術、數(shù)學于一體的綜合教育。它倡導將各個領域的知識通過STEAM課程結(jié)合起來,讓學生在綜合的環(huán)境中學習,在項目活動中應用多個學科的知識解決問題。

        由此可見,在STEAM課程中運用“腦靶向教學法”,通過《百變投石機》等項目的學習和探究,探索無邊界課程的實施路徑,提升學生的科學素養(yǎng),培養(yǎng)學生的科學思維和創(chuàng)新能力。

        一、創(chuàng)造積極情感體驗——好玩

        華中師范大學楊麗華教授在《“腦靶向教學法”的六個“腦目標”》一文中提出:據(jù)神經(jīng)科學研究顯示,大腦的邊緣系統(tǒng)是人類產(chǎn)生情感的反應區(qū)域,不良的情緒反應是導致邊緣系統(tǒng)不肯向認知中心伸出“橄欖枝”的原因之一。相反,積極的情緒體驗會促使大腦產(chǎn)生某些化學物質(zhì)或神經(jīng)遞質(zhì),有助于神經(jīng)元的連接和鞏固長期記憶。

        因此,教師要積極創(chuàng)造良好的課堂氛圍,促使學生產(chǎn)生積極的情感體驗——好玩。以《百變投石機》為例,在導入環(huán)節(jié),教師利用自行設計的小型派送機,準確地將糖果派送至一位學生面前,由此引發(fā)“投石機”的話題。投石機是兒童比較感興趣的一種玩具,部分學生通過樂高積木或者機器人課程的學習積累了類似經(jīng)驗,但對于它的工作原理卻很少研究。教師通過創(chuàng)設情境,激發(fā)學生的學習興趣,把教學目標變成學生的學習需要。這也成為STEAM課程有效的起點。

        二、創(chuàng)造良好物理環(huán)境——新鮮

        瑪利亞·哈迪曼在創(chuàng)造良好的物理環(huán)境中提出,可以通過照明、聲音、擺設等創(chuàng)造出與以往不一樣的感覺,讓學生覺得有趣、新鮮,來激發(fā)學生主動探究的欲望。

        在《百變投石機》學習中,教師積極營造新鮮的環(huán)境氛圍和真實的問題背景。首先,研究小組由學生自己命名并通過席簽公示,如牛頓組、愛迪生組、錢學森組、祖沖之組、張衡組等。濃濃的科學研究氛圍,激發(fā)了學生參與、合作、分享和創(chuàng)新的主動性和積極性。其次,要求研究小組完成一件真實作品——投石機。問題背景的真實性是指建立在真實需要基礎上的,這種真實性更容易被學生理解和接受,更容易讓學生快速“入境”。因為有了真實的問題背景,學生立即與自己的經(jīng)驗產(chǎn)生聯(lián)結(jié),產(chǎn)生了解決問題的興趣與需要,學習就自然發(fā)生。

        三、設計體現(xiàn)整體概念——全局

        “腦靶向教學法”認為課程設計要遵循大腦神經(jīng)元“相互連接、一起激活”規(guī)律,體現(xiàn)整體概念,由此勾畫知識大圖景,促進學生對概念的深層次理解。

        教師在《百變投石機》的課始就出示大型投石機的圖片并設置投擲任務,要求學生利用已經(jīng)掌握的杠桿原理制作投石機,以投準為要求從而對投石機加以改進,以實現(xiàn)投石機的投準功能。這樣,就幫助學生把目前所學的知識嵌入到已有的知識網(wǎng)絡中,加強學習活動之間的聯(lián)系。投石機是利用杠桿原理制作的拋射石彈的人力遠射兵器,它的支撐點在杠桿的1/8或1/9處,比數(shù)越大,用的力量和達到的速度就越大,相對的石頭的重量就越小。如果教師直接將投石機的秘訣傳遞給學生而未經(jīng)運用,神經(jīng)元之間的強勁連接也就無法形成,新知識只是一種“過眼云煙”。

        因此,教師緊緊抓住核心問題,并將核心問題分解成幾個小活動、小問題,引發(fā)學生發(fā)現(xiàn)問題,提出問題,有層次地推進。具體如圖1所示。

        圖1 反饋評價層次性示意圖

        教師要求以桌子的一端為起點,用自制投石機將糖果投射進桌子另一端的水槽內(nèi)。學生每人操作投石機三次,用圖示法記錄糖果投射的第一落點位置。教師針對學生投射記錄就“三次有一次投中的”“第一次就投中的”兩個問題進行調(diào)查統(tǒng)計,發(fā)現(xiàn)大部分學生自制的投石機能做到“三次有一次投中的”,但只有少數(shù)學生能做到“第一次就投中的”。教師就此提出核心問題“影響投石機投中目標的因素”,使學生明確自己的任務目標。接著,教師引導學生從橡皮筋的數(shù)量、用力的大小、支架的高度、支點的位置等方面對投石機進行調(diào)整和改進。教師在引導學生解決問題的過程中充分理解學生思考和學習方式,以新融舊,即將新的知識點整合到學生既有的知識網(wǎng)絡中,使學生獲得了成功的喜悅。這種積極的情感體驗強化了他們完成任務的愿望,促使學習真正發(fā)生,刺激更深層次的學習的發(fā)生。

        四、多種手段反復演練——強化

        哈迪曼指出:“大腦必須經(jīng)過反復的、強烈的信息輸入的刺激,才能形成永久鏈接。為此,對于同一基礎概念,學生必須一練再練,教師能做的就是提供不同的學習活動,以避免枯燥和效率低下?!?/p>

        大多數(shù)學生都認為投石機的投射距離與力量有關,卻忽視了橡皮筋的作用。教師通過投射演示,引導學生關注橡皮筋的彈力和投射距離有關。但是該如何證明呢?

        在解決任務的過程中,教師并沒有規(guī)定制作投石機的材料和方法,而是以開放的方式,期待探究過程和結(jié)果能百花齊放。教師建議每個學生投射三次,記錄投射落點位置,進行數(shù)據(jù)分析,歸納投石機的工作原理,以調(diào)整和改進投射方法。無論是學生自己投射,還是觀看他人投射,每一次投射都是一次演練,學生通過記錄投射數(shù)據(jù)、求平均值以及分析數(shù)據(jù)等方式,促使大腦不斷重組、修改和加強神經(jīng)元之間的連接方式和程度,既保持前后知識的連貫性,又產(chǎn)生了新的認識,加深學生對科學概念和科學探究的理解,促進工程問題的解決。通過實驗的方法使觀察更仔細,數(shù)據(jù)更準確,思考更深入,設計更嚴謹。解決任務的過程成為人人參與、人人記錄、人人觀察、人人思考、人人動手的過程。學生通過小組合作,不斷嘗試,反復練習。學生練習的次數(shù)越多,使用的方法越多,越有利于同一概念信息被處理和加固,更新已有知識網(wǎng)絡,創(chuàng)新認知模式。

        五、促進對知識的應用——實踐

        “腦靶向教學法”認為,因為不同腦區(qū)之間是互相對話、互相連接、互相影響的。知識獲取只是有效教學的第一步,學生只有將知識應用于實踐,通過高階思維完成解決問題的任務后,才算是真正掌握了知識。

        在學生研究投石機彈力與投射距離的關系后,教師播放了微視頻《憤怒的小鳥》,又出示了四種不同材料、不同類型的投石機的圖片,學生以小組合作的方式研究這些投石機分別靠什么力量投石。學生通過觀察,模仿圖示選用不同的材料,制作不同結(jié)構、不同用途的投石機,從而發(fā)現(xiàn)“投石機可以運用重力、拉力、物體本身的彈力等投射物體,而投石機的材料和結(jié)構差異是產(chǎn)生不同力量的因素”(見圖2)。

        圖2 不同材料、不同結(jié)構的投石機

        實踐出真知。學生制作一架真正符合要求的投石機,需要調(diào)動和學習關于科學、技術、工程和數(shù)學的背景知識,用適當?shù)姆绞綄⑿芦@得的知識與技能運用到問題解決的過程中去。實踐激活了大腦各腦區(qū)之間的對話,將學習活動推向深入,促進學生對知識的運用,培養(yǎng)了學生綜合學習的能力和解決問題的能力,鍛煉了學生更高階的認知能力。

        六、實施全程學習評估——多元

        “腦靶向教學法”認為,評價與學習過程同等重要,每個階段都包括學習評估,尤其是即時評價可以增強學生的記憶和學習效果。因此,STEAM課程的評價應貫穿教學活動的始終且形式多元,既要關注知識技能的習得,也要關注過程的若干要素,如開放式的問題解決方案、活動指導及評價要素等。

        以《百變投石機》為例,教師根據(jù)STEAM課程的要求提早設計了評價量表。學生在討論設計方案前,先認真閱讀所給的評價量表,用量表中的評價標準去指導自己的設計,就此明確活動任務和評價標準(見表1)。

        表1 “投石機”設計制作的評價量表

        從表1可見,《百變投石機》的評價方式多元化。例如,每個小組會領到一張材料清單,如使用過某種材料,則寫明數(shù)量;如未使用,則寫0;如使用了不在提供范圍內(nèi)的其他材料,也須注明。通過了解活動所需材料的成本,幫助學生形成控制工程成本的意識。該評價表既有對投石機穩(wěn)定度、準確度、創(chuàng)新度、美觀度的整體評價,也有對制作投石機成本及性價比的單項評價,更包含提升學生設計文案和演講匯報等能力的綜合評價。在競賽和比較中增強學生科學探究的興趣與信心,提升鑒賞能力。

        當然“腦靶向教學法”對傳統(tǒng)類型的評估進行了擴展,除了使用口頭和書面的評估、測量量表、學生成績和反思外,還可以通過藝術手段建立評估方式,如表演、展覽等。

        “腦靶向教學法”,是通過對“大腦如何學習的”研究形成的一種新型教學法,破解了“激發(fā)學生的興趣”“讓學習有效且持久”的難題。基于“腦靶向教學法”的STEAM課程,充分把握了小學生的學習特點和需求,將知識與技能、理解與實踐很好地結(jié)合在一起,通過項目式學習激發(fā)學生的創(chuàng)造性和積極性,進一步詮釋了STEAM課程跨學科、趣味性、體驗性、協(xié)作性、設計性、實證性等核心特征,有效地提升小學生的綜合素質(zhì),達成STEAM課程的教育目標,實現(xiàn)其教育價值。

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