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        目的論視角下游戲名稱本地化翻譯策略

        2018-10-27 10:55:42張莉
        青年文學(xué)家 2018年23期

        摘 要:隨著全球化進程的加快,電子游戲產(chǎn)業(yè)以令人咋舌的速度開疆拓土。在引進海外游戲時,游戲本地化也逐漸引起了注意。文章以從目的論出發(fā),以游戲名稱的本地化翻譯為研究對象,主要分析了在目的論指導(dǎo)游戲名稱本地化過程中譯者所采取的翻譯策略。

        關(guān)鍵詞:目的論;游戲名稱;翻譯策略

        作者簡介:張莉(1993-),女,漢族,甘肅人,天津大學(xué)翻譯碩士。

        [中圖分類號]:H315.9 [文獻標(biāo)識碼]:A

        [文章編號]:1002-2139(2018)-23--01

        一、引言

        被稱為“第九藝術(shù)”的電子游戲誕生于上個世紀(jì)。近年來,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)也以獨特的魅力風(fēng)靡于全球。根據(jù)中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會信息中心與中娛智庫聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》,在2017年,中國游戲行業(yè)整體保持穩(wěn)健發(fā)展,整體營業(yè)收入約為2189.6 億元,同比增長23.1%。由于國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,且我國擁有著龐大的游戲市場和用戶群體,所以當(dāng)前國內(nèi)游戲市場只能借助于龐大海外市場游戲軟件的本地化來補充。本地化是指將一個產(chǎn)品按特定國家、地區(qū)和語言市場的需要進行加工使之滿足特定市場上的用戶對語言和文化的特殊要求(陳誼,2011: 158)。

        游戲名稱是游戲本地化翻譯的重要內(nèi)容。在游戲本地化翻譯過程,譯者需要跨越語言和文化的障礙。但游戲名稱翻譯即是一種語言的轉(zhuǎn)換,也是一種商業(yè)行為(肖志艷,2011: 189)。一個好的游戲名稱翻譯可以吸引大量的玩家和帶來商業(yè)利潤。但是目前,國內(nèi)對游戲本地化翻譯的研究比較有限,對游戲名稱本地化翻譯的研究更加少之更少。所以作者認(rèn)為研究游戲名稱的本地化翻譯及其策略是十分必要的。

        二、目的論理論簡述

        20世紀(jì)70年代,功能派翻譯理論誕生于德國,后來發(fā)展成為了近代最具影響力的翻譯流派之一。目的論,又稱為翻譯目的論(Skopos Theory)則是這一流派的理論核心,由Hans Vermeer提出。目的論的主要思想核心是:譯文讀者對翻譯的目的具有至關(guān)重要的作用。他們的文化素養(yǎng)和身份地位等諸多因素會導(dǎo)致他們對譯文的期待不盡相同。譯者在翻譯過程中應(yīng)該從譯文讀者的立場出發(fā),根據(jù)譯文的預(yù)期功能從而決定翻譯策略。由于游戲軟件的本地化具有較強的市場目的,因此用目的論指導(dǎo)游戲名稱的翻譯不僅充分且必要(房璐,2016)。游戲的受眾是游戲玩家,因而在游戲名稱本地化翻譯過程中,要充分考慮目標(biāo)受眾的期待心理、審美情趣和接受能力。

        三、目的論視角下的游戲名稱本地化翻譯策略

        目的論的翻譯原則包括:目的法則(Skopos rule)、連貫性原則(Coherence rule)、忠實性原則(fidelity rule)。其中目的法則是最高的法則。譯者應(yīng)根據(jù)翻譯目的決定其所要采用的翻譯策略。游戲名稱是對游戲本身的一個精華萃取,將游戲的語言、文化和類型都濃縮于此,并傳達(dá)給玩家和觀眾(肖志艷,2016)。在游戲名稱本地化翻譯的過程中,譯者一般可以采取以下幾種翻譯策略:

        1.意譯

        意譯是一種以忠實原則為前提,在處理詞匯與修辭上采用轉(zhuǎn)譯,使譯文脫離原文結(jié)構(gòu)的手法(馮慶華,2008)。在游戲名稱本地化的過程中,譯者可結(jié)合游戲劇情和內(nèi)容進行翻譯,要盡量減少譯文的“異質(zhì)性”,從而達(dá)到“文化對等”。例如:“PLAYERUNKOWNS BATTLEGROUNDS”《絕地求生》,從本義來看其應(yīng)譯為“未知玩家的戰(zhàn)場”,但這款游戲是一種大逃生類型的游戲,每一局游戲有100名玩家參與,他們將被投放到絕地島上,經(jīng)過廝殺直至最后一人。因此“絕地求生”的譯法更貼切,它向玩家清晰地展現(xiàn)了這款游戲的類型與游戲的刺激程度。

        2.直譯

        直譯是指將原來語言的語法結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)換為譯文語言中最近似的對應(yīng)結(jié)構(gòu)。在游戲名稱本地化翻譯過程中,如果采取直譯策略,不會給玩家?guī)砝斫馍系碾y度且能夠貼近玩家,那么直譯應(yīng)該是譯者的首選翻譯策略。例如:“Plants VS. Zombies” 《植物大戰(zhàn)僵尸》,“Angry Birds”《憤怒的小鳥》等是很好直譯范例。這些例子不僅反應(yīng)了游戲特色,而且還保持了游戲的原汁原味,可以拉近與游戲玩家之間的距離。

        3.音譯

        音譯可以作為一種語言現(xiàn)象,它能體現(xiàn)兩種語言之間文化交流與融合的痕跡。在游戲名稱本地化翻譯過程中,當(dāng)出現(xiàn)人名、地名和不可譯的詞匯時,音譯可以填補翻譯過程中文化空缺,能夠促進文化的交流和傳播。例如:“Tekken”《鐵拳》,“Patapon”《啪嗒砰》等。

        四、結(jié)束語

        在經(jīng)濟全球化時代,由于我國廣闊的游戲市場需要引進海外游戲補充,因而刺激了國內(nèi)對大量游戲本地化翻譯的需求。游戲名稱的翻譯則是游戲本地化翻譯的重中之重。在目的論視角的指導(dǎo)下,譯者應(yīng)從游戲本身和玩家需求出發(fā),可采取意譯、直譯和音譯等策略,以提供良好的游戲譯名,從而促進游戲軟件本地化的發(fā)展。

        參考文獻:

        [1]陳誼. 全球化背景背景下的本地化翻譯[J]. 東北師大學(xué)報. 2011(4): 157-160.

        [2]肖志艷. 游戲名稱翻譯的目的論視角研究[J]. 咸寧學(xué)院學(xué)報. 2011.31(5): 189-190.

        [3]馮慶華. 實用翻譯教程[M]. 上海:上海外語教育出版社. 2008.

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