項(xiàng)臻宇
筆者發(fā)現(xiàn),學(xué)生認(rèn)識事物需要一個體驗(yàn)過程,如果缺少這個過程,學(xué)生所獲知識就是不真實(shí)、不全面的。在“數(shù)碼動漫”課程教學(xué)中,筆者盡量讓學(xué)生自己觀察、討論,并以游戲的方式幫助學(xué)生掌握Flash動畫操作技能。
“老師,我選擇的是橢圓工具,可是拖拉出來的是正方形,為什么會變形?”一次上課學(xué)生向筆者求助。調(diào)整教學(xué)策略后,學(xué)生開始犯“高級”錯誤:選按“繪制對象”圖標(biāo)后,文件“成組”形成矩形藍(lán)色邊框,由于學(xué)生選擇的白色填充色與背景顏色一致,所以看不到原本的圖形形狀。
對于已經(jīng)具備一定電腦繪圖知識和觀察能力的學(xué)生來說,現(xiàn)在正是開動腦筋、自主體驗(yàn)的最佳時機(jī)。筆者提問學(xué)生:“誰能幫助他回答這個問題?”學(xué)生立刻開始討論,查找出真正的原因。
在感受到自主式體驗(yàn)的優(yōu)勢后,筆者決定在課程中繼續(xù)增加學(xué)生的體驗(yàn)。
以“海闊任魚游”教學(xué)為例。導(dǎo)入環(huán)節(jié),筆者讓學(xué)生觀賞“海底總動員”片段,他們驚嘆于海洋中絢爛的景致,也了解了一些海洋物種。正式進(jìn)入教學(xué)環(huán)節(jié),學(xué)生開始自主探索,并在觀察中想辦法讓“小魚”自然游動,發(fā)現(xiàn)“變形點(diǎn)設(shè)置”的妙用。最后,學(xué)生分別嘗試設(shè)置不同位置的變形中心點(diǎn)后創(chuàng)建“傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫”,比較哪一種更接近魚兒游動的真實(shí)樣態(tài)。
觀察、比較與操作式體驗(yàn)結(jié)合,學(xué)生在實(shí)踐中記憶知識,靠近探索的“大門”。
在掌握引導(dǎo)層動畫后,筆者提出“巧用引導(dǎo)層動畫”的任務(wù)。這個環(huán)節(jié)是開放性練習(xí),給予學(xué)生足夠的空間嘗試探索引導(dǎo)層動畫的個性化應(yīng)用。筆者在一旁輔導(dǎo),先讓學(xué)生說出自己的奇思妙想,共同討論、完善想法,再由學(xué)生實(shí)踐。創(chuàng)作過程中學(xué)生打破固有思維,認(rèn)真思考,創(chuàng)作出許多獨(dú)具匠心的“引導(dǎo)層動畫”。