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        飛行模擬器分隊?wèi)?zhàn)術(shù)仿真中視景圖像抖動研究

        2018-10-18 10:10:10,,,
        計算機(jī)測量與控制 2018年10期
        關(guān)鍵詞:視景虛擬環(huán)境模擬器

        ,,, ,

        (海軍航空大學(xué) 青島校區(qū),山東 青島 266041)

        0 引言

        在海軍“走向深藍(lán)”戰(zhàn)略指引下,依托模擬器開展飛行仿真訓(xùn)練已成為部隊不可或缺的訓(xùn)練手段,部隊需求也從體驗式、程序性操作訓(xùn)練上升到戰(zhàn)術(shù)層面協(xié)同作戰(zhàn)訓(xùn)練,迫切要求通過模擬器這種相對廉價的訓(xùn)練方式使人員更高效的掌握戰(zhàn)法,以快速提升我軍戰(zhàn)斗力。在此背景下,多模擬器在復(fù)雜電磁環(huán)境下聯(lián)網(wǎng)對抗訓(xùn)練已經(jīng)成為飛行仿真的重要方向。飛行仿真中,視景系統(tǒng)是一個關(guān)鍵組成部分,直接影響著飛行仿真系統(tǒng)的整體逼真性和任務(wù)覆蓋率,逼真的視景環(huán)境可以使飛行員感受到更真實的戰(zhàn)場環(huán)境。視景系統(tǒng)基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn),提供一個基于真實模型的地形地貌,以及影響武器效能的自然環(huán)境,演示各武器分系統(tǒng)的仿真結(jié)果,表現(xiàn)戰(zhàn)場敵我雙方的對抗場面。在完成某型戰(zhàn)斗機(jī)分隊級戰(zhàn)術(shù)仿真開發(fā)過程中,發(fā)現(xiàn)多臺模擬器進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)編隊或?qū)狗抡鏁r,在本地模擬器視景中觀察遠(yuǎn)程模擬器時,當(dāng)距離很近時會發(fā)現(xiàn)鄰近對象會出現(xiàn)不規(guī)則圖像抖動現(xiàn)象,嚴(yán)重影響了仿真效果,喪失了沉浸感和逼真度,很難達(dá)到訓(xùn)練要求。

        對于圖像抖動問題,主要涉及到視頻圖像的電子穩(wěn)像處理,文獻(xiàn)[1]提出一種基于相鄰幀補(bǔ)償?shù)母咚龠\(yùn)動目標(biāo)圖像穩(wěn)像算法,結(jié)合自適應(yīng)中值濾波方法和灰度化直方圖均衡方法對圖像進(jìn)行預(yù)處理,用尺度不變特征變換(SIFT)算法提取視頻圖像中的特征點,利用仿射模型求解運(yùn)動參數(shù),采用Kalman濾波對視頻圖像中的正常掃描進(jìn)行濾波,最后用相鄰補(bǔ)償方法將圖像的前一幀作為參考幀對當(dāng)前幀進(jìn)行參數(shù)補(bǔ)償,實現(xiàn)了高速運(yùn)動目標(biāo)的視頻圖像電子穩(wěn)像處理;文獻(xiàn)[2]提出了一種基于預(yù)先劃定一個或多個目標(biāo)匹配區(qū)域的顏色直方圖匹配算法來消除干擾位移。針對虛擬環(huán)境下的圖像抖動問題,文獻(xiàn)[3]針對精確頭部追蹤中的時間延遲和圖像抖動問題提出了一種兩步預(yù)測算法消除虛擬環(huán)境的中圖像抖動。針對虛擬環(huán)境中引起圖像抖動的原因,徐勇波[5]認(rèn)為是由數(shù)據(jù)幀不同步和視點坐標(biāo)轉(zhuǎn)換中數(shù)據(jù)不平滑引起的;陳學(xué)文[6]和李尚林[4]認(rèn)為在大場景渲染中的單精度浮點數(shù)的低精度會導(dǎo)致的圖像抖動和撕裂問題。王煒[7]在研究基于飛參開發(fā)虛擬飛行再現(xiàn)系統(tǒng)時發(fā)現(xiàn)由于飛參數(shù)據(jù)采樣頻率較低及異常值會引起視景抖動。

        本文所針對的問題與文獻(xiàn)[5]類似,文獻(xiàn)[5]采用七點滑動平均算法處理基本消除了抖動現(xiàn)象,應(yīng)用過程發(fā)現(xiàn)該方法需要緩存20個仿真數(shù)據(jù),對系統(tǒng)實時性造成影響,不能滿足訓(xùn)練要求。因此,本文首先對作為問題背景的某型戰(zhàn)斗機(jī)分隊級戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練仿真系統(tǒng)及出現(xiàn)的視景抖動現(xiàn)象進(jìn)行了簡要說明,進(jìn)一步分析了引起視景系統(tǒng)圖像抖動的原因,并給出了基于加權(quán)滑動平均濾波算法的視景抖動消除方法,測試表明:基于該方法不但消除了視景抖動現(xiàn)象,而且對系統(tǒng)仿真的實時性影響不大。

        1 某型戰(zhàn)斗機(jī)分隊?wèi)?zhàn)術(shù)訓(xùn)練仿真系統(tǒng)

        針對某型戰(zhàn)斗機(jī)開展分隊?wèi)?zhàn)術(shù)模擬訓(xùn)練的需求,開發(fā)了仿真訓(xùn)練系統(tǒng),該系統(tǒng)由多個仿真訓(xùn)練單元組成,每個單元是一個半實物模擬器,由模擬座艙、多通道視景顯示屏、仿真計算機(jī)等硬件設(shè)備組成。每個仿真訓(xùn)練單元還包括雷達(dá)模型、電子對抗模型、武器模型、硬件采集系統(tǒng)、飛控解算系統(tǒng)以及視景顯示系統(tǒng)等多個軟件模塊,多個模塊通過總線系統(tǒng)以可插拔的形式進(jìn)行通信和交互。仿真訓(xùn)練單元之間又同時連接到聯(lián)網(wǎng)服務(wù)器上,通過聯(lián)網(wǎng)服務(wù)器進(jìn)行數(shù)據(jù)交互。系統(tǒng)中的戰(zhàn)場環(huán)境模型、藍(lán)軍CGF模型、態(tài)勢顯示系統(tǒng)以及記錄回放系統(tǒng)同時通過聯(lián)網(wǎng)服務(wù)器連入訓(xùn)練網(wǎng)絡(luò)中。為保證實時性要求,聯(lián)網(wǎng)服務(wù)器采用原生的套接字進(jìn)行通信??偪嘏_通過組播網(wǎng)絡(luò)對多個仿真訓(xùn)練單元進(jìn)行控制。基于該系統(tǒng)可以開展戰(zhàn)斗機(jī)1對1、1對2等空中格斗戰(zhàn)術(shù)科目訓(xùn)練。系統(tǒng)總體結(jié)構(gòu)如圖1所示。

        圖1 分隊?wèi)?zhàn)術(shù)訓(xùn)練仿真系統(tǒng)總體結(jié)構(gòu)

        在系統(tǒng)開發(fā)過程中,發(fā)現(xiàn)在開展戰(zhàn)斗機(jī)編隊飛行或進(jìn)行對抗訓(xùn)練時,視景中的遠(yuǎn)程模擬器在視景中的運(yùn)動圖像存在明顯抖動現(xiàn)象。具體表現(xiàn)為,在仿真訓(xùn)練單元1的視景顯示系統(tǒng)中觀察仿真訓(xùn)練單元2模擬器運(yùn)動時,當(dāng)相對運(yùn)動速度較快且兩者距離較近時,單元2在視景中出現(xiàn)不規(guī)則抖動,這對于開展分隊級戰(zhàn)術(shù)模擬訓(xùn)練是不可接受的。

        2 抖動原因分析

        現(xiàn)實飛行訓(xùn)練中顯然不會出現(xiàn)視景抖動的重影現(xiàn)象,在模擬訓(xùn)練中出現(xiàn)該問題根本原因在于分布式虛擬環(huán)境中的時空不一致問題。所謂時空不一致是指分布式虛擬環(huán)境中各節(jié)點由于時鐘不同步、網(wǎng)絡(luò)延遲等原因,不同節(jié)點對虛擬環(huán)境的時間與空間耦合關(guān)系的認(rèn)知不一致[8]。

        現(xiàn)有的典型時空一致性控制技術(shù)主要有本地滯后技術(shù)、推算定位技術(shù)、時間扭曲技術(shù)、實體遷移技術(shù)、異地狀態(tài)延遲技術(shù)、分層控制技術(shù)、滯后狀態(tài)同步技術(shù)等[9]。例如支持DIS協(xié)議的分布式虛擬環(huán)境支撐平臺提供了推算定位技術(shù),可以減輕網(wǎng)絡(luò)負(fù)載,隱藏部分網(wǎng)絡(luò)延遲,從一定程度上緩解了分布式虛擬環(huán)境的時空一致性問題;支持HLA/RTI協(xié)議的時間管理服務(wù)則通過數(shù)據(jù)過濾等技術(shù)對各仿真節(jié)點的邏輯時間推進(jìn)進(jìn)行同步,保證事件接收滿足時間戳順序。

        以上技術(shù)一般提供保證仿真過程中的例如開火、爆炸等離散性事件在各仿真節(jié)點按照因果順序發(fā)生的機(jī)制,確保時空因果順序的一致性,但對于實體狀態(tài)連續(xù)變化所涉及到的時空一致性問題沒有給出針對性的保證措施。為解決上述時空不一致問題,本系統(tǒng)通過為每個節(jié)點的狀態(tài)數(shù)據(jù)添加時間戳,并由聯(lián)網(wǎng)服務(wù)器向所有節(jié)點發(fā)送全局時間進(jìn)行時間同步,保證所有節(jié)點按照全局時間進(jìn)行推進(jìn),從而解決了錯幀和跳幀問題。但由于多個計算模型是多步長推進(jìn)的,網(wǎng)絡(luò)延遲也不穩(wěn)定,且各仿真計算模型的仿真度也是有限,因此即使保證了狀態(tài)數(shù)據(jù)的前后順序正確也無法消除本地模型與遠(yuǎn)程模型之間數(shù)據(jù)交互(本系統(tǒng)中主要體現(xiàn)在坐標(biāo)變換)存在的誤差。這種誤差起源于不同仿真模型的逼真度無法統(tǒng)一以及仿真數(shù)據(jù)傳輸延遲時間不能準(zhǔn)確預(yù)測。客觀存在的誤差對分布式虛擬環(huán)境的時空一致性產(chǎn)生了相關(guān)影響,根據(jù)誤差理論可知,系統(tǒng)誤差是無法根本消除的。

        對于一般的仿真訓(xùn)練過程而言,這種由不同模型數(shù)據(jù)交互誤差所引起的時空不一致的影響是可忽略的。由于飛機(jī)運(yùn)動速度較快,當(dāng)這種交互性誤差大于某一個閾值時就會在視覺上產(chǎn)生影響因而帶來視景上的圖像抖動,此時這種影響就不能忽略。在這種視景圖像抖動不能根除的情況下,對仿真數(shù)據(jù)進(jìn)行處理進(jìn)而減小誤差所帶來的影響是消除抖動的必行之路。

        (1)

        d′=d+(-1)nσd

        (2)

        表1 抖動閾值-相對距離關(guān)系表

        由測試結(jié)果可知:視景抖動隨兩仿真實體的相對距離d的增大非線性減??;當(dāng)相對距離d在500米以上時視景抖動的影響可忽略不計。圖3和表1可作為判斷消除算法有效性的依據(jù)。

        3 抖動消除方法

        由以上分析可知,分布式仿真計算模型之間的數(shù)據(jù)交互時會產(chǎn)生誤差從而出現(xiàn)數(shù)據(jù)抖動,當(dāng)數(shù)據(jù)抖動達(dá)到一定程度時會在視覺上視景抖動現(xiàn)象。因此有必要采取措施對交互數(shù)據(jù)進(jìn)行平滑處理。文獻(xiàn)[5]采用直線擬合的方法進(jìn)行平滑處理,該方法將滑動窗口取為20個歷史數(shù)據(jù)間隔,對這20個歷史數(shù)據(jù)進(jìn)行平滑后再由視景進(jìn)行顯示,該方法有效去除了視景抖動,但是緩存數(shù)據(jù)太多,帶來了100ms以上的延遲,這不符合本系統(tǒng)關(guān)于實時性要求的指標(biāo)。因此本文提出了一種基于加權(quán)滑動平均濾波視景抖動消除方法,該方法在保證實時性指標(biāo)的前提下能有效的消除視景抖動。

        3.1 加權(quán)滑動平均濾波

        滑動平均濾波法就是相當(dāng)于有一個固定長度為L的滑動窗口,沿離散時間序列滑動。每滑動一個采樣間隔,窗口前面進(jìn)入一個新的數(shù)據(jù),窗口后面去掉一個舊的的數(shù)據(jù),這樣在窗口始終有L個“最新”的數(shù)據(jù)。只要每次在滑動后把窗口的L個數(shù)據(jù)進(jìn)行算術(shù)平均,就可得到一組經(jīng)過滑動平均后濾波后的新序列[10],其表達(dá)式為:

        (3)

        式中,L為滑動窗口的寬度?;瑒悠骄鶠V波相當(dāng)于一個低通濾波器,衰減了較高頻率的信號,對數(shù)據(jù)起到平滑的作用。通過合理設(shè)置窗口寬度,就可以在抑制噪聲的同時盡可能保存信號,從而達(dá)到提高信噪比的目的。對周期性干擾有良好的抑制作用,平滑度高,適用于高頻振蕩的系統(tǒng),但靈敏度低,對偶然出現(xiàn)的脈沖性干擾抑制作用較差,不易消除由于脈沖干擾所引起的采樣值偏差。

        針對滑動平均濾波靈敏度低的問題,對不同時刻的數(shù)據(jù)加以不同的權(quán)值,稱為加權(quán)滑動平均濾波,其表達(dá)式如下[7]:

        (4)

        式中wp.n-k是數(shù)據(jù)x[n-k]對應(yīng)的權(quán)值。通常是越接近現(xiàn)時刻的數(shù)據(jù),權(quán)取得越大,給予新采樣的權(quán)系數(shù)越大,則靈敏度越高,但信號平滑度越低。

        3.2 基于加權(quán)滑動平均濾波的抖動消除方法

        本文要處理的仿真數(shù)據(jù)包含了高頻抖動的噪聲,目的是要盡可能抑制噪聲以得到相對平滑的數(shù)據(jù),并可通過調(diào)整權(quán)值以減小仿真的實時性的影響。對仿真數(shù)據(jù)的平滑在圖1所示的各仿真單元中的視景顯示模塊進(jìn)行,基于加權(quán)滑動平均濾波的抖動消除方法總體流程如圖3所示。

        圖3 基于加權(quán)滑動平均濾波的視景抖動消除方法流程圖

        在仿真開始前,需先設(shè)置滑動窗口寬度L值和對應(yīng)的權(quán)值集合wp,首先從總線獲取遠(yuǎn)程模擬器狀態(tài)數(shù)據(jù),遠(yuǎn)程模擬器狀態(tài)數(shù)據(jù)是多個遠(yuǎn)程模擬器的狀態(tài)數(shù)據(jù)數(shù)組,數(shù)組每個成員是一個結(jié)構(gòu)體,定義如下:

        struct simulator_state

        {

        double lat; //緯度

        double lon;//經(jīng)度

        float alt; //高度

        float H; //偏航角

        float P; //俯仰角

        float R; //滾轉(zhuǎn)角

        };

        獲取的上述數(shù)據(jù)是基于全局坐標(biāo)系的,需轉(zhuǎn)換為在本地模擬器機(jī)體坐標(biāo)系下的位置數(shù)據(jù),將轉(zhuǎn)化后的數(shù)據(jù)壓入樣本隊列中,所述的樣本隊列長度等于滑動窗口寬度L。初始時,樣本隊列中數(shù)據(jù)個數(shù)小于L,則不斷壓入新的數(shù)據(jù)直到填滿。填滿后每次新來數(shù)據(jù)都進(jìn)行平滑濾波處理,處理后的數(shù)據(jù)再變換為全局坐標(biāo)并在視景中進(jìn)行顯示,注意視景顯示后還要切換到本機(jī)視角。

        樣本寬度L和權(quán)值集wp可根據(jù)測試獲得,本系統(tǒng)中設(shè)置L=10,wp={4,3,2,2,2,1,1,1,1,1}。

        實現(xiàn)時,在圖1所示的分隊?wèi)?zhàn)術(shù)訓(xùn)練仿真系統(tǒng)的每個仿真訓(xùn)練單元中的視景顯示模塊中完成。仿真開始前設(shè)置好窗口寬度和權(quán)值數(shù)組,并設(shè)置緩沖池以隊列的方式存放緩沖數(shù)據(jù)。仿真開始后在一個while循環(huán)中完成,首先接收聯(lián)網(wǎng)服務(wù)器發(fā)送過來的其他仿真節(jié)點的狀態(tài)并轉(zhuǎn)化為本地坐標(biāo),然后判斷緩沖池是否已滿,如果已滿則對接收的數(shù)據(jù)進(jìn)行濾波,濾波后將狀態(tài)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為全局坐標(biāo)并在視景上顯示;如果不滿足則將接收的數(shù)據(jù)壓入緩沖池中。

        采用C++語言實現(xiàn)上述過程,處理的偽代碼如下:

        void FilterAndShow()

        {

        int L=10;//窗口寬度

        int[10] Wp={4,3,2,2,2,1,1,1,1,1};//加權(quán)值

        list< simulator_state > SimulatorPool;//緩沖池

        while(1)

        {

        RecvRemSimState();//接收遠(yuǎn)程數(shù)據(jù)

        if(SimulatorPool.size()

        {

        push_backPool();//向緩沖池壓入數(shù)據(jù)

        }

        else

        {

        smoothFilter();//調(diào)用filter()函數(shù)

        show();//在視景上顯示

        }

        sleep(20);//仿真周期

        }

        }

        偽代碼中的smoothFilter()函數(shù)圖3右側(cè)的平滑濾波處理過程:首先將待處理的數(shù)據(jù)壓入樣本隊列頭部,同時將樣本隊列尾部數(shù)據(jù)彈出,然后迭代滑動窗口寬度L次,求出樣本數(shù)據(jù)的加權(quán)和,最后根據(jù)公式(4)將得到的樣本數(shù)據(jù)加權(quán)和除以權(quán)值和得到平滑后的數(shù)據(jù)。

        平滑濾波處理的C++算法代碼如下:

        void filter(float* input,float *output,VALUE_LST * pSample,COE_ARRAY *pIndex,int COE_SUM)

        {

        //進(jìn)一個新數(shù)據(jù)并彈出舊數(shù)據(jù)

        pSample->push_back(*input);

        pSample->pop_front();

        *output = 0.0;

        //求加權(quán)平均值

        for (int i=0;i<(int)pSample->size();i++)

        {

        *output += (*pIndex)[i] * (*pSample)[i];

        }

        *output /= COE_SUM;

        }

        3.3 測試結(jié)果及評價

        基于如圖1所示的系統(tǒng)架構(gòu)進(jìn)行測試,兩個模擬器單元進(jìn)行互聯(lián),由兩名飛行員開展相距100 m(一般的編隊距離)的編隊飛行,系統(tǒng)飛控解算模型仿真周期是20 ms,視景刷新率是50 fps。進(jìn)行4次測試,分別是:(1)不進(jìn)行任何處理;(2)采用文獻(xiàn)1給出的七點滑動平均算法;(3)采用算法參數(shù)為L=10,wp={1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}的不加權(quán)的滑動平均濾波算法;(4)采用參數(shù)為L=10,wp={4,3,2,2,2,1,1,1,1,1}的加權(quán)滑動平均濾波算法。得到3種測試下高度維上相對坐標(biāo)變化如圖4所示。

        圖4 4種測試下高度維相對坐標(biāo)數(shù)據(jù)對比

        分析圖4可知:

        2)在實時性方面,文獻(xiàn)[5]中的七點滑動平均需要緩存20個數(shù)據(jù)且要同時對這個20個數(shù)據(jù)進(jìn)行處理得到新值后才能在視景進(jìn)行顯示,因此其帶來較大延遲,如本系統(tǒng)仿真周期是20 ms,則最長需延遲420 ms。雖然可通過多線程的方式進(jìn)行并行處理,但總體還是要大于100 ms,不符合本系統(tǒng)的實時性指標(biāo)。而對于滑動平均濾波算法,其基于滑動窗口,得到的數(shù)據(jù)就是當(dāng)前值,可直接進(jìn)行顯示。由于濾波是對真實數(shù)據(jù)進(jìn)行了平均處理,因此滿足實時性指標(biāo)就轉(zhuǎn)化為對當(dāng)前值的敏感度,通過加權(quán)處理要比直接進(jìn)行平均濾波更能體現(xiàn)當(dāng)前值影響。圖5是兩種濾波方法處理后的值與當(dāng)前值得偏離情況對比,很明顯加權(quán)滑動平均濾波算法得到的數(shù)據(jù)比滑動平均濾波算法得到的值更接近原始值。

        圖5 兩種濾波處理值與真實值偏離對比

        由以上分析可知,采用基于加權(quán)滑動平均的視景抖動消除方法對消除視景抖動是有效的,且對系統(tǒng)的實時性的影響在仿真訓(xùn)練的接受范圍之內(nèi)。

        4 結(jié)語

        可知,由于分布式虛擬環(huán)境下的各實體連續(xù)狀態(tài)的時空不一致性問題在飛行仿真器聯(lián)網(wǎng)對抗仿真中具有特殊形式的表現(xiàn),即本地視景中顯示遠(yuǎn)程模擬器的不規(guī)則抖動現(xiàn)象。本文首先論述了引起視景抖動的原因,并說明了完全消除的不可能性,定量描述了數(shù)據(jù)高頻抖動何時會影響到視景的視覺顯示。并給出了基于加權(quán)滑動平均濾波的視景抖動消除方法,有效的解決了抖動問題,此方法可進(jìn)一步推廣到解決其他分布式虛擬環(huán)境下數(shù)據(jù)抖動問題。

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