□陳靜
史蒂文·斯皮爾伯格的《頭號(hào)玩家》以復(fù)雜的后期特技、游戲競(jìng)技場(chǎng)面,同時(shí)在游戲迷和影迷中獲得不俗口碑。電影復(fù)雜的互文性超越了原本游戲類型電影范疇,呈現(xiàn)的互文性交織為小說原著、電影畫面、超文本網(wǎng)頁等多層面,連接起縱向過往電影和超越時(shí)間的共有空間?;ノ男栽肝膶W(xué)作品中文本相互借鑒與指涉,隨著電影作為娛樂產(chǎn)業(yè)百年發(fā)展,創(chuàng)作者們拍攝的電影作品已累積形成了一種影片相互影響、相互參照的體系,“這種互文性(intertextuality)顯示了一位導(dǎo)演對(duì)電影史各個(gè)階段的熟悉程度——營造出過去和現(xiàn)在之間觀念和影像的互換(interchange)”。①文章將以互文性理論為研究框架,對(duì)這部影片的復(fù)雜互文性予以分析,并探討由游戲迷們參與創(chuàng)作的超文本互文(hypertextintertext)及其意涵。
不同于以往的游戲電影《古墓麗影》《生化危機(jī)》《魔獸世界》等,《頭號(hào)玩家》并不具有廣泛的游戲受眾,因此缺乏以游戲?yàn)榛A(chǔ)的狂熱粉絲作為票房保證,僅依靠同名小說《Ready Player One》的文本傳播。導(dǎo)演斯皮爾伯格選擇這本小說改編為電影搬上銀幕,在原著與電影之間造成一種不同語言的話語呈現(xiàn)?;ノ男栽瓰槲膶W(xué)批評(píng)概念,源自對(duì)巴赫金的文藝?yán)碚撍枷胙芯?,朱麗婭·克里斯蒂娃綜合了巴赫金的對(duì)話分析和索緒爾的符號(hào)理論,羅蘭·巴特則將闡述的互文理論指向了文本的空間問題,包括互文與主體、文本的歷史、作者意識(shí)等?;ノ男愿淖兞宋膶W(xué)批評(píng)中文本視為孤立存在的觀念,人們開始意識(shí)到文本是網(wǎng)狀編織的,互文不僅指向語言系統(tǒng),還可能指向主體間對(duì)話、意識(shí)和立場(chǎng)間的交鋒、新舊語義的轉(zhuǎn)變等復(fù)雜關(guān)聯(lián)。
互文性理論由美學(xué)批評(píng)影響到影視評(píng)論,改編作品的互文性常用于兩者的比較研究,同時(shí)這種互文又因創(chuàng)作時(shí)間的不同而呈現(xiàn)出從被改編小說向影視作品的新文本的單向流動(dòng)。通常,不被認(rèn)可的改編其根源除了編劇的技術(shù)水準(zhǔn)和對(duì)原著尊重與否之外,更在于影視與小說體現(xiàn)出的視聽語言和印刷媒體的巨大差異。而小說與電影改編文本之間的關(guān)聯(lián)令電影文本天然保有原文本的痕跡,小說《Ready Player One》通過主人公自敘講述了一個(gè)普通游戲迷闖關(guān)奪寶的故事。詹姆斯·哈利迪是影片的關(guān)鍵人物,他從小害怕與人交流,長期置身于游戲中,兒童時(shí)代是他一生中最幸福的時(shí)光。這位內(nèi)心純真的游戲設(shè)計(jì)者創(chuàng)造了“綠洲”這個(gè)新世界,讓全世界人們瘋狂地沉迷。整個(gè)《頭號(hào)玩家》影片借助哈利迪的回憶展開游戲旅程,沒有悲傷與哀悼,而是充滿激情與冒險(xiǎn)。片中涉及裝備、皮膚、金幣、身份、生命、外掛等人們熟悉的游戲設(shè)置。未來世界的普通人忍耐著無聊的日常,只能借由外物刺激,徘徊在游戲勝利的虛幻現(xiàn)實(shí)中。游戲所設(shè)巨獎(jiǎng)勾起人們內(nèi)心的欲望,獲得勝利就可以擺脫現(xiàn)實(shí),獲得希冀的財(cái)富、地位、股權(quán),這構(gòu)成了小說和電影的關(guān)鍵情節(jié)。
但對(duì)比小說與電影,許多關(guān)鍵情節(jié)均有所改動(dòng),原著偏向以人物間的碰撞,情感變化、情節(jié)交織以及復(fù)雜的奪寶推進(jìn),同時(shí)嵌套了許多互文性文本。書中在展開敘事時(shí)特別寫道:“許多的書籍、漫畫、電影和迷你劇都想要講述接下來要發(fā)生的故事,但它們每一個(gè)都令人誤解。所以我想要將這事在此一勞永逸地澄清?!雹陔娪耙蚱?,主要的人物和配角很難充分展現(xiàn)個(gè)性,因此臉譜化、簡單化的個(gè)性塑造再所難免,同時(shí),許多人物和事件都服從于場(chǎng)面安排,以獲得場(chǎng)景奇觀性和視聽節(jié)奏感,這導(dǎo)致小說中不同人物的復(fù)雜互動(dòng)和行動(dòng)邏輯被削弱。原著粉絲則直接表達(dá)了對(duì)斯皮爾伯格隨意刪改的不滿,“感謝斯導(dǎo)將我最喜歡的書變?yōu)槲易畈幌矚g的電影。麻煩下次不要把書里90%的劇情都改掉”。③另一方面,如果喜歡電影,產(chǎn)生閱讀興趣,影迷或游戲迷則會(huì)在小說的互文性空間里查找影片缺失或模糊的部分,對(duì)小說文本進(jìn)行追溯式閱讀。這類粉絲對(duì)原著非常熟稔,態(tài)度上也更堅(jiān)持保持原文本的風(fēng)貌。
盡管電影表現(xiàn)的情節(jié)不如原著豐富,這部影片卻利用視覺語言,在導(dǎo)演構(gòu)思下建立起了一種復(fù)雜的互文系統(tǒng)。斯皮爾伯格對(duì)游戲世界并不陌生,縱觀其履歷可以發(fā)現(xiàn)他與游戲行業(yè)的復(fù)雜關(guān)聯(lián)。他曾與軟件開發(fā)商合作開發(fā)了一款多媒體游戲,他以指導(dǎo)者形象出現(xiàn)在游戲中,其個(gè)人形象還被大玩具廠商樂高用于電影制作游戲設(shè)備的商標(biāo)??梢哉f,斯皮爾伯格對(duì)電影和游戲兩個(gè)領(lǐng)域的熟悉成就了這部電影的獨(dú)特魅力,各時(shí)期受歡迎的游戲被自如穿插在影片中,形成一整套供游戲迷檢閱的豐富信息組合。
歐美傳統(tǒng)游戲類型片以游戲元素構(gòu)建情節(jié),創(chuàng)造游戲氛圍。例如美國的《饑餓游戲》三部曲根據(jù)同名小說改編,其中女主角被設(shè)置于必須在格斗游戲中勝出才能生存的境地。德國的《羅拉快跑》則設(shè)定了在一定的時(shí)間內(nèi),羅拉必須拿到錢去解救男友。影片開場(chǎng)銀行保安向天空踢出足球的那一瞬間,游戲就開始進(jìn)入緊張的倒計(jì)時(shí),背景音樂為強(qiáng)節(jié)奏的電子游戲音樂。影片給予主人公羅拉三次生命,產(chǎn)生了不同的結(jié)局。一旦女主角失敗也并不意味著電影或戲劇的結(jié)束,而是馬上回放,讓人物獲得生命,立刻重來一次,經(jīng)歷不一樣的歷程和結(jié)局。類似地,《頭號(hào)玩家》的男主角最終面臨失敗絕境時(shí),手中的最后25美分讓他多加一次生命,這種游戲梗顯現(xiàn)出游戲的設(shè)置對(duì)電影敘事的滲透,對(duì)游戲迷和影迷而言,這是媒介日常生活的一種經(jīng)驗(yàn),易于理解和接受。
而這部影片與傳統(tǒng)游戲主線的電影不同的是,斯皮爾伯格回顧了電子競(jìng)技時(shí)代的游戲產(chǎn)品,在猜測(cè)哪個(gè)游戲是最后一關(guān)時(shí),IOI總部白板上不斷出現(xiàn)的美國、日本的游戲名稱,幾十年間受歡迎的重要游戲悉數(shù)上榜,目不暇接的致敬和引用(citation)令游戲愛好者驚喜不已。導(dǎo)演還在“急速賽車”“池中舞蹈”等環(huán)節(jié)穿插參考(reference)了許多游戲人物的裝備、造型、武器等,在奪寶中戲擬(parodie)著名游戲的橋段,例如游戲“公路賽車”成為影片互文性的編織成分,影片因長短不同的游戲互文性拼貼獲得了多元的表現(xiàn)空間。
電影中,游戲天才哈利迪為了刺激大家參與找尋三把鑰匙,其個(gè)人生平和記憶被建立為一個(gè)虛擬的博物館,記憶以三維影像播放的方式陳列,為玩家的游戲通關(guān)提供場(chǎng)外指導(dǎo),他曾經(jīng)的好友成為博物館的館長,為大家進(jìn)行解說。通過博物館播放的回憶,原著涉及了諸多流行文化,如各類電影、科幻小說、流行音樂等各種懷舊內(nèi)容,整部作品可算是一本美國二十世紀(jì)八九十年代的流行文化大全。電影力圖將這種互文性關(guān)聯(lián)展現(xiàn)出來,例如通過各種細(xì)節(jié)體現(xiàn)哈利迪暗戀的女生喜歡舞蹈,片中大量使用了特定的流行音樂。整部電影還充斥著蒸汽朋克、衰敗現(xiàn)實(shí)與VR感官世界的各種鏡頭,畫面晃動(dòng)著美國亞文化非主流人群,畫質(zhì)也被處理為懷舊風(fēng)格??萍继觳殴蟿t混合了喬布斯、霍金等名人身影,其實(shí)就人物后期自閉的個(gè)性而言,他個(gè)人對(duì)流行文化應(yīng)該表現(xiàn)得更為陌生。無論如何,流行文化的互文呈現(xiàn)構(gòu)成了小說的精彩章節(jié),電影則通過場(chǎng)景、道具、色調(diào)、后期完成不同文化情境的切換,擴(kuò)大了文化空間的互文性表現(xiàn)。
導(dǎo)演斯皮爾伯格出生于猶太人家庭,父親是計(jì)算機(jī)專家,母親是一位古典樂演奏家,或許這是他喜歡在電影中采納新技術(shù),同時(shí)對(duì)流行文化具備充分敏感的原因。為此,科學(xué)技術(shù)與文化的多重色彩在這部作品中交織成流行文化的底色,給紛繁的色彩以沉郁的基調(diào)?!额^號(hào)玩家》涉及技術(shù)哲學(xué)的一系列問題,核心是如何處理真實(shí)世界與虛擬世界,整部電影描述了一個(gè)人人想要逃離的糟糕世界。這部分實(shí)質(zhì)源于大導(dǎo)演以往創(chuàng)造的影片的哲學(xué)思考,“互文性問題的關(guān)鍵在于文學(xué)與原始模型或已有原型所保持的關(guān)系”。④斯皮爾伯格在其以往作品《人工智能》和《少數(shù)派報(bào)告》中就曾經(jīng)展現(xiàn)出對(duì)科技發(fā)展的哲學(xué)性討論和懸疑式結(jié)構(gòu),在這部《頭號(hào)玩家》中他借鑒了過去電影的內(nèi)容和場(chǎng)景,形成了時(shí)間縱軸上個(gè)人電影的互文性呈現(xiàn)。
電影還有一處顯著的互文映射,即斯皮爾伯格借助反烏托邦小說表達(dá)的對(duì)未來人類的憂慮,顯現(xiàn)出對(duì)互聯(lián)網(wǎng)平權(quán)精神的追求。上述反烏托邦作品是赫胥黎的《美麗新世界》和喬治·奧威爾的《一九八四》這兩部人類社會(huì)寓言。無論是影片開場(chǎng)的灰暗色調(diào)還是抵抗軍的反烏托邦色彩,以及電影高潮時(shí)刻男主角鼓動(dòng)玩家反抗的演說,都被編織進(jìn)了導(dǎo)演的故事意圖中。影片描述的虛擬技術(shù)已替代原有社會(huì),技術(shù)在表面上提高了人類的生活水平,而本質(zhì)上則掩飾空虛的精神世界。人被關(guān)在自己親自制造的鋼筋水泥牢籠里,陰暗冰冷,精神壓抑。在這種生存狀態(tài)下,環(huán)境惡化,道德淪喪,男主人公的姨媽被為了裝備喪心病狂的男友殺死。主人公所住的疊屋既像香港的籠屋,又像科幻小說《北京折疊》中描述的貧民窟場(chǎng)景,都不啻為導(dǎo)演將悲觀預(yù)言的具體外化。
而游戲或未來世界的不公在于大公司把持著更多的資源,IOI公司期望通過人海戰(zhàn)術(shù)以便獲取“綠洲”的所有權(quán)。在IOI公司,等級(jí)制度森嚴(yán),依靠商業(yè)化攫取最大利潤,一旦他們控制“綠洲”,人類文明就將在高科技牢籠中走向墮落。片中女主角是反抵抗軍的領(lǐng)導(dǎo)者之一,反抗軍抵制壟斷網(wǎng)絡(luò)資源,反對(duì)完全商業(yè)化的網(wǎng)絡(luò)公司發(fā)展計(jì)劃,她積極爭取大家參與和抵制行動(dòng)。這種抵抗的思想對(duì)僅僅希望通過獲得“綠洲”改變自己人生的男主角來說,是一種全新的思想,他在與女主角的接觸中不斷被同化,在雪山?jīng)Q斗時(shí)刻爆發(fā)出對(duì)所有玩家的震撼呼號(hào)。
斯皮爾伯格的這部電影作品互文性的真正突破在于文本的場(chǎng)外拓展,并最終成為一種與游戲迷的情感互動(dòng)。通常作為電影驚喜的彩蛋放在劇尾,一般是情節(jié)預(yù)告或者是花絮,而在這部被稱為“終極媚宅”之作的正片處處充斥著各種彩蛋,為此有人嘲諷這是彩蛋里插播了一部電影。電影上映時(shí)的廣告畫面即為一個(gè)迷宮隱喻,只有走到迷宮出口人們才能找到畫幅正中的彩蛋,斯皮爾伯格及其團(tuán)隊(duì)在此暗示玩家:這就是一個(gè)挖寶游戲。電影《頭號(hào)玩家》在前期拍攝和后期制作過程中別有用意地使用游戲的“?!?,并將“致敬”作為彩蛋。影片在中國的空前熱度,促成了少見的重復(fù)觀影和找彩蛋的熱潮,身為玩家的影迷重新化身為游戲迷,投入觀影和游戲中。中國游戲迷們不斷解讀影片中“守望先鋒”“街頭霸王”等游戲中的系列人物形象,哪怕是瞬間的姿勢(shì)或是人物手持的武器,也被不斷比對(duì),進(jìn)行考證。他們還不斷將新發(fā)現(xiàn)在彈幕和社區(qū)中發(fā)布,在知乎、豆瓣等論壇先后發(fā)布許多片中彩蛋的熱文,形成了一個(gè)以拆解彩蛋為樂趣的互文性解讀游戲。游戲者顯著的共通特點(diǎn)是將游戲視為一種自愿的行為,“游戲是在特定時(shí)空范圍內(nèi)‘做完’(played out)的。它有自己的進(jìn)程,有自己的意義”。⑤通過預(yù)先安排和互動(dòng)擴(kuò)展場(chǎng)外文本,被勾連的游戲迷沉迷于挖掘新文本,同時(shí)電影外的埋伏彩蛋等均以超文本(hypertext)的網(wǎng)頁形態(tài)顯現(xiàn),獎(jiǎng)勵(lì)滿足了好奇的游戲迷們。隨著觀影和解讀熱潮,各種事先有意安排的互文性被解鎖,例如影片中在汽車引擎蓋和哈德利的雜志上都曾出現(xiàn)過二維碼,影迷們掃描后發(fā)現(xiàn)被引至電影官網(wǎng)或者是特定網(wǎng)頁,人們可以打開網(wǎng)頁了解相關(guān)內(nèi)容。
斯皮爾伯格的互動(dòng)嘗試適合《頭號(hào)玩家》這部電影,但能否推廣形成潮流還很難預(yù)料。在電影產(chǎn)業(yè)方面,傳統(tǒng)的電影產(chǎn)業(yè)注重導(dǎo)演、劇本、創(chuàng)作、后期等各環(huán)節(jié)質(zhì)量,電影成敗由票房決定。在電影產(chǎn)業(yè)與游戲市場(chǎng)關(guān)聯(lián)后,受歡迎的游戲被搬上銀幕降低了影片票房風(fēng)險(xiǎn)。盡管游戲作為吸金產(chǎn)業(yè)受到商業(yè)資本關(guān)注,但游戲迷們并沒有從亞文化群體轉(zhuǎn)向主流群體,他們長久被忽視或是污名化,主流媒體很少關(guān)注他們的文化交流和實(shí)踐。電影作為特定文化現(xiàn)象伴隨媒介變遷,不為權(quán)力階層或主流意識(shí)形態(tài)所把控,作為一種文娛和休閑的結(jié)合體,它受到資本市場(chǎng)、技術(shù)更新和流行文化的推動(dòng),在粉絲文化意味著流量和消費(fèi)能力的今天,電影開始關(guān)注不同的受眾興趣群體,反映他們的亞文化潮流。這構(gòu)成《頭號(hào)玩家》游戲迷們大力支持的社會(huì)文化背景,他們?yōu)樯頌橥婕业那啻河洃浂袆?dòng),為自己喜歡的游戲被認(rèn)可而興奮不已。為此,游戲迷評(píng)價(jià)這部影片為情懷之作,游戲迷的喜好終于被承認(rèn)?!斑@也是我們這些玩家,這么多年一直想告訴你的。它替我們做到了。告訴每一個(gè)人?!螒蚴澜缯娴暮芸?。’”⑥正如Stig Hjarvard指出的受眾的新趨向是媒介化環(huán)境之下,個(gè)人既追求個(gè)性顯現(xiàn)又期待外部的確認(rèn),“現(xiàn)代個(gè)體正逐漸離開,產(chǎn)生了他們自己的社會(huì)簡歷,慶祝每個(gè)人作為個(gè)體盡可能的權(quán)力。但是,這是一種軟弱的個(gè)人主義,因?yàn)樗鼜脑缙诘膫€(gè)人主義形式轉(zhuǎn)向,而在最深處依賴和敏感地向著外部世界”。⑦在社會(huì)心理變化與個(gè)人主義凸顯的背景下,個(gè)體與社會(huì)關(guān)聯(lián)成為游戲迷們主動(dòng)挖掘文本的心理基礎(chǔ),在共同發(fā)現(xiàn)新文本過程中,他們?cè)俅伟l(fā)現(xiàn)了游戲的樂趣。
電影中的互文性過往局限于小說和影片,以及影片的相互指涉中,互文性實(shí)踐為電影創(chuàng)作提供了廣闊的空間和象征意蘊(yùn)?!额^號(hào)玩家》這部電影互文性的獨(dú)特之處在于突破了傳統(tǒng)影院播放的時(shí)空限制,借助互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)建立了多重文本互動(dòng),導(dǎo)演斯皮爾伯格扮演了影迷和游戲迷的“投喂者”。在觀影過程中,個(gè)性化受眾通過社交網(wǎng)絡(luò)和討論平臺(tái)聚集,主動(dòng)地挖掘暗藏的互文性,發(fā)現(xiàn)新文本,以一種更主動(dòng)參與的觀影者姿態(tài)呈現(xiàn),這種對(duì)電影和原著、游戲三者互文性的把控是傳統(tǒng)觀影者所缺乏的。或許這正是亨利·詹金斯所指出的互聯(lián)網(wǎng)“參與文化”的真諦,“假設(shè)我們已經(jīng)生活在一種全然參與性的文化中,我們不妨將參與文化看作是一個(gè)典型、一種我們正在努力實(shí)現(xiàn)的社會(huì)結(jié)構(gòu)、一種對(duì)更好的文化構(gòu)型的理論”。⑧它表現(xiàn)為技術(shù)和設(shè)計(jì)下完成的交互行為,在用戶主動(dòng)參與的實(shí)踐中,包含了個(gè)人的觀影經(jīng)驗(yàn)、游戲經(jīng)驗(yàn)融入,更提醒未來的電影工作者們,有大量擁躉的粉絲電影可以在互文性的延展上,充分地調(diào)動(dòng)受眾的力量,傳達(dá)更豐富的互文性可能。
注釋:
①[英]吉爾·內(nèi)爾姆斯.電影研究導(dǎo)論[M].李小剛 譯.北京:世界圖書出版公司,2013:8.
②Ernest Cline.Ready Player One[M].New York:Broadway Books,2011:24.
③巴塞電影.《頭號(hào)玩家》引爆朋友圈,原著粉卻在偷偷打一星[EB/OL].http://baijiahao.baidu.com/s?id=159688489 8978444466&wfr=spider&for=pc.
④[法]蒂費(fèi)納·薩莫瓦約.互文性研究[M].邵煒 譯.天津:天津人民出版社,2003:120.
⑤[荷]約翰·赫伊津哈.游戲的人:文化的游戲要素研究[M].傅存良 譯.北京:北京大學(xué)出版社,2014:10.
⑥知乎:如何評(píng)價(jià)電影 《頭號(hào)玩家》(Ready Player One)?朱炫的回答,19121贊,927條評(píng)論,引用時(shí)間2018-5-30。
⑦ Stig Hjarvard.Soft Individualism:Media and the Changing Social Character,In Kunt Lundby(Ed.)Mediation:concept,changes,consequences[M].New York:Peter Lang Publishing,2009:159-177.
⑧[美]亨利·詹金斯,[日]伊藤瑞子,[美]丹娜·博伊德.參與的勝利:網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的參與文化[M].高芳芳 譯.杭州:浙江大學(xué)出版社,2017:23.