胡萬程
凜冬將至。2018年對國內(nèi)游戲從業(yè)者來說,是艱難的一年。
游戲大廠首當(dāng)其沖。3月下旬以來,騰訊股價(jià)持續(xù)下滑。從今年歷史高位的474.6港幣(2018/1/23)的股價(jià)來看,如今跌至324.8港幣(2018/9/5),跌幅超過31%,市值蒸發(fā)超過萬億人民幣。
在納斯達(dá)克上市的網(wǎng)易也沒有好到哪里去,從261.5美元(2018/8/7)一路狂跌到189.8美元(2018/9/5),短短不到一個(gè)月的時(shí)間股價(jià)便跌去了27%。
巨頭股價(jià)的下滑,一方面由于游戲業(yè)務(wù)增長緩慢,出現(xiàn)回落。8月15日,騰訊發(fā)布的第二季度財(cái)報(bào)成績顯示,以通用會計(jì)準(zhǔn)則計(jì)算,騰訊第二季度的凈利潤為178.67億元,同比下降2%。不及市場預(yù)期。
更大一部分原因則是連續(xù)遭遇的市場利空—政策收緊、版號停擺、以青少年護(hù)眼為名的網(wǎng)游總量調(diào)控等一系列政策的出爐。
騰訊游戲2018年Q2收入為252.02億元,同比增長僅6%,環(huán)比則大幅下滑12.4%。無論手游還是端游,均表現(xiàn)欠佳。有人說,這是業(yè)務(wù)“不正常”增長后的合理回落。
的確,去年騰訊游戲的商業(yè)表現(xiàn)實(shí)在太過耀眼。
旗下的爆款手游《王者榮耀》一季度收入便超過30億元,日在線人數(shù)已達(dá)5000萬,賣游戲人物的“皮膚”曾達(dá)到一天營收2個(gè)億。這種商業(yè)成績放在世界游戲史上也是無出其右的存在。
但不久之后,隨著一件件青少年沉迷游戲的負(fù)面事件曝光在公眾視野中,讓原本就具有道德爭議的電子游戲,又一次站在了輿論的風(fēng)口浪尖。
隨之而來的是家長群體的投訴反對,主流媒體的批評質(zhì)疑,政府層面的監(jiān)管審查,于是,騰訊根據(jù)責(zé)令,在游戲里增加了一些不痛不癢的“防沉迷機(jī)制”與“背景知識”。但現(xiàn)實(shí)中大多數(shù)的未成年人拿著父母的身份證注冊暢玩,沒有人把這件調(diào)整“插曲”當(dāng)回事兒。
但現(xiàn)在回過頭來看,去年這次調(diào)整后,騰訊游戲甚至整個(gè)中國游戲企業(yè)原本的康莊大道,開始變得崎嶇不平。
政府部門的“機(jī)構(gòu)調(diào)整”是今年中國游戲行業(yè)進(jìn)入寒潮的一個(gè)標(biāo)志性事件。自2018年3月機(jī)構(gòu)調(diào)整改革,電子游戲的審批開始受限。
這樣的結(jié)果就是,新游戲越來越難以上市,即使之前過審備案,由于缺乏版本號,也無法收費(fèi)變現(xiàn)。
早在2017年11月,騰訊就拿下了韓國藍(lán)洞公司的《絕地求生:大逃殺》的正版授權(quán),然而時(shí)至今日,這款游戲的國服版仍然無法推出。另外兩款手游《刺激戰(zhàn)場》《全軍出擊》雖吸引了大批玩家,但是由于缺乏版本號,游戲無法向玩家出售服務(wù)與虛擬產(chǎn)品,頗有些“賠本賺吆喝”的味道。
在生命周期有限且更為短暫的手游領(lǐng)域,《絕地求生》的用戶活躍度已經(jīng)呈現(xiàn)下滑趨勢。如果這種狀況持續(xù)下去,很有可能成為騰訊一款“吸睛”卻不“吸金”的游戲。
《南風(fēng)窗》記者查閱國家廣電總局與文化部的官網(wǎng)發(fā)現(xiàn),今年3月28日以來,沒有發(fā)放過國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版本號。6月6日開始,文化部關(guān)閉國產(chǎn)游戲備案通道,國產(chǎn)游戲已經(jīng)不能再申請備案。
騰訊公司執(zhí)行董事劉熾平對此表示:“本質(zhì)上來講,就是國家廣播電視總局暫停了游戲商業(yè)化的許可,也就是沒有國家廣播電視總局的許可,游戲無法正式進(jìn)行商業(yè)化的運(yùn)營?!?/p>
8月30日,教育部等八部門下發(fā)的《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》通知對于游戲企業(yè)又是一記重拳。通知稱,國家新聞出版署將對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營數(shù)量,限制未成年人使用時(shí)間。
通知一出,整個(gè)行業(yè)一片哀嚎。僅僅一夜,中國股價(jià)前十的游戲廠商便蒸發(fā)了1722億市值。其中騰訊收跌4.92%,完美世界下跌了6.42%,博雅互娛跌幅達(dá)到10.91%,與中國市場聯(lián)系緊密的卡普空、科樂美和萬代南夢宮等日本游戲制造商的股價(jià)也出現(xiàn)下跌。
游戲大廠尚且如此,從事游戲開發(fā)運(yùn)營的中小公司在嚴(yán)格審查下,因無版本號的游戲無法變現(xiàn)、新游無法推出、缺乏其他領(lǐng)域的營收手段,不少公司現(xiàn)金流斷裂而倒閉,苦苦支撐的公司也瀕臨破產(chǎn)。這是游戲業(yè)界眼下正在發(fā)生的事。
一個(gè)明顯的例子就是,8月6日在上海新國際博覽中心落下帷幕的“第16屆China Joy(中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會)”上,中小型展位越來越少。
騰訊、網(wǎng)易、索尼、微軟等大企業(yè)的布展并沒有縮減,但不可否認(rèn)的是,展廳中的閑置展位這兩年則越來越多。幾年前,這些空間則會被密密麻麻的小企業(yè)所填滿。
政府部門的“機(jī)構(gòu)調(diào)整”是今年中國游戲行業(yè)進(jìn)入寒潮的一個(gè)標(biāo)志性事件。自2018年3月機(jī)構(gòu)調(diào)整改革,電子游戲的審批開始受限。
按照國家廣播電視總局約700款單月版號的審批量,暫停發(fā)放版號的這四個(gè)月,游戲行業(yè)預(yù)計(jì)缺失了近3000款獲準(zhǔn)進(jìn)入市場的新游戲。對行業(yè)內(nèi)小型開發(fā)商,如果遲遲無法拿到版號,將產(chǎn)品投入商業(yè)化運(yùn)營回籠資金,團(tuán)隊(duì)只能一直處于空轉(zhuǎn)狀態(tài),消耗有限的現(xiàn)金。
有游戲業(yè)內(nèi)人士向《南風(fēng)窗》記者透露,此次暫停國產(chǎn)游戲備案不僅是因?yàn)闄C(jī)構(gòu)調(diào)整,還因?yàn)椴块T要對國產(chǎn)游戲進(jìn)行整改。
在新產(chǎn)品供應(yīng)斷檔的現(xiàn)狀下,行業(yè)內(nèi)各大渠道、發(fā)行商、研發(fā)商倍感煎熬,面對恢復(fù)時(shí)間未知的局面,為了自救,亦有部分游戲公司鋌而走險(xiǎn),使用違反監(jiān)管部門規(guī)定的方式進(jìn)行商業(yè)活動。常見的有,自家新游戲用老游戲版號;購買其他公司的老游戲版號;盜用其他游戲版號;甚至直接“裸奔”運(yùn)營。
行業(yè)自救的“無奈”行為并非個(gè)例,頻繁在灰色地帶交易進(jìn)而催生了蓬勃的版號二手交易市場。據(jù)廣州一家小型手游開發(fā)公司的工作人員透露,目前二手市場一個(gè)版號起步價(jià)就高達(dá)20萬元,如果要挑選適合游戲名的版號,成交價(jià)格可能會高達(dá)50萬元。
當(dāng)然,游戲行業(yè)的增長停滯還存在一個(gè)大環(huán)境—互聯(lián)網(wǎng)人口紅利見頂?;ヂ?lián)網(wǎng)用戶的增長呈現(xiàn)飽和狀態(tài),手機(jī)硬件的持有人數(shù)的增長亦呈現(xiàn)飽和狀態(tài),國內(nèi)游戲行業(yè)的增量已然到底。而游戲玩家大多數(shù)都是非硬核玩家,近年內(nèi)人氣爆發(fā)的短視頻等娛樂產(chǎn)品分流了這些群體的時(shí)間分配。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年1-6月,中國游戲用戶規(guī)模5.3億人,同比增長4.0%。用戶規(guī)模的增長已經(jīng)穩(wěn)定在較低水平,趨于飽和狀態(tài)。隨著中國移動游戲市場整體用戶基數(shù)越來越龐大,用戶增速將逐步放緩。
相對應(yīng)的,今年 1-6 月,中國游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入上的增幅出現(xiàn)明顯降低,實(shí)際銷售收入為 1050 億元。增長幅度從去年 26.7% 降到今年的 5.2%。這個(gè)數(shù)據(jù),是從未在《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》上出現(xiàn)過的新低。
以上的游戲行業(yè)現(xiàn)象也是盛大游戲副總裁譚雁峰口中的“三荒”:產(chǎn)品荒、流量荒、用戶荒。譚雁峰表示,由于審核嚴(yán)格,現(xiàn)在每周新游戲發(fā)布量不足以往的半數(shù),行業(yè)門檻、集中度都越來越高,小廠商的生存空間被擠壓。流量荒則是爆款A(yù)pp讓游戲行業(yè)集中度越來越高,核心用戶被固化在頭部產(chǎn)品,新游戲鮮有問津。用戶荒是一方面人口紅利已經(jīng)慢慢消失,增量市場后勁不足,另一方面短視頻等娛樂產(chǎn)品分流了大量非核心玩家。
然而,游戲行業(yè)是典型的逆周期行業(yè),隨著拉動經(jīng)濟(jì)增長的 “三駕馬車”—消費(fèi)、投資、出口,齊齊放緩,人們的空閑時(shí)間多了,自然會宅在家里消遣娛樂,這對于游戲行業(yè)而言是絕佳的發(fā)展機(jī)會。亞洲金融危機(jī)時(shí)韓國網(wǎng)游營收的連續(xù)翻番,以及次貸危機(jī)時(shí)美國游戲行業(yè)的高增長率都證明了這一點(diǎn)。
而國內(nèi)政策限制,另一方面也倒逼了國內(nèi)游戲廠家的海外出征,尤其是門檻相對PC端游較低、成本投入也較低的手游廠家。App Annie發(fā)布的《2018年上半年中國移動游戲出海報(bào)告》顯示,中國移動游戲發(fā)行的海外IOS及Google Play 綜合收入在2018年上半年較2017年同一時(shí)間段增長超過了40%,而海外玩家在中國移動游戲上的總支出也已經(jīng)超過了160億美元。
游戲玩家大多數(shù)都是非硬核玩家,近年內(nèi)人氣爆發(fā)的短視頻等娛樂產(chǎn)品分流了這些群體的時(shí)間分配。
中國移動游戲發(fā)行商收入主要來自日本、美國、臺灣地區(qū)、韓國、德國等成熟市場國家和地區(qū)?!锻鯂o(jì)元》《列王的紛爭》《荒野行動》《仙境傳說RO:守護(hù)永恒的愛》《Arena of Valor》《Idle Heroes》等游戲在世界范圍內(nèi)都有著不俗的營收。在國內(nèi)手游市場已被騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭幾乎壟斷的現(xiàn)狀下,F(xiàn)unPlus、IGG、智明星通、龍騰簡合、昆侖游戲、易幻網(wǎng)絡(luò)等中小型手游公司也在其他國家發(fā)現(xiàn)了另一片新大陸。
電競市場以及賽事直播的成長則更有潛力。根據(jù)《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。移動電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入增長明顯,超過客戶端電子競技游戲。
入選2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會的電競表演項(xiàng)目的六款游戲中,《英雄聯(lián)盟》《Arena of Valor》與《皇室戰(zhàn)爭》分別由騰訊開發(fā)和代理。而在2022年的杭州亞運(yùn)會,電競項(xiàng)目將會成為正式比賽項(xiàng)目。
每年8月舉辦的DOTA2國際邀請賽以及11月舉辦的LOL全球總決賽都會吸引千萬數(shù)量級別的中國觀眾,“云玩家”們通過網(wǎng)絡(luò)直播觀看職業(yè)選手競技,已成為了一種與觀看足球籃球比賽一般主流的娛樂方式。被國家認(rèn)可的電競項(xiàng)目,通過賽事直播的方式,帶動了游戲與直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
嗅覺敏感的資本市場同樣對中國游戲產(chǎn)業(yè)持樂觀態(tài)度,雖然一路走低,但包括摩根士丹利、杰富瑞、中信證券、國金證券在內(nèi)的諸多分析機(jī)構(gòu)仍然看好騰訊的長期前景,維持“買入”評級。騰訊CEO馬化騰也表示,盡管公司手機(jī)游戲收入受短暫因素影響,但是公司在中國和海外市場的手機(jī)游戲日活躍用戶數(shù)仍穩(wěn)健增長。
“機(jī)構(gòu)調(diào)整”所導(dǎo)致的電子游戲版本號和備案的審批凍結(jié),的確是人為造成的行業(yè)發(fā)展障礙。但就如騰訊總裁劉熾平所言,獲得商業(yè)化許可,這是“時(shí)間的問題”,而不是“能否的問題”。
去年,游戲行業(yè)爆發(fā)性的增長帶來了很多問題,游戲中的虛擬產(chǎn)品與服務(wù)價(jià)格設(shè)置過高,博彩抽獎型開箱子功能的濫用等等,不少企業(yè)唯利是圖,在心智尚未成熟的青少年身上謀取暴利,游戲行業(yè)的確是經(jīng)歷過亂象叢生。這一波暫停與調(diào)整,也是為游戲行業(yè)的自我規(guī)范,留出了空間與時(shí)間。未必是壞事。