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        虛擬現(xiàn)實(shí)與交互式數(shù)字游戲技術(shù):解決肥胖和糖尿病的新工具

        2018-09-14 10:27:02高勇娜
        電腦知識(shí)與技術(shù) 2018年16期
        關(guān)鍵詞:虛擬環(huán)境虛擬現(xiàn)實(shí)

        高勇娜

        摘要:隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突飛猛進(jìn),虛擬現(xiàn)實(shí)覆蓋的應(yīng)用領(lǐng)域也越來(lái)越廣。其中虛擬現(xiàn)實(shí)醫(yī)療是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最有意義的應(yīng)用領(lǐng)域之一,虛擬現(xiàn)實(shí)醫(yī)療對(duì)人類來(lái)說(shuō)是一大重要的進(jìn)步。在臨床醫(yī)學(xué)方面采用虛擬現(xiàn)實(shí)與交互式數(shù)字游戲技術(shù)來(lái)解決肥胖和糖尿病是一個(gè)新的領(lǐng)域,隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)醫(yī)療的發(fā)展也是構(gòu)建未來(lái)智慧醫(yī)療體系的必經(jīng)之路。

        關(guān)鍵詞:exergaming; 交互式數(shù)字游戲;虛擬環(huán)境;虛擬現(xiàn)實(shí)

        中圖分類號(hào):TP3 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-3044(2018)16-0227-02

        1 介紹

        自1995年以來(lái), 虛擬現(xiàn)實(shí) (VR) 仿真技術(shù)在臨床應(yīng)用中發(fā)生了一場(chǎng)虛擬革命。虛擬現(xiàn)實(shí)仿真技術(shù)在臨床醫(yī)學(xué)方面的應(yīng)用主要有臨床教學(xué)、疾病診斷、手術(shù)模擬、遠(yuǎn)程醫(yī)療等。臨床醫(yī)學(xué)上采用虛擬現(xiàn)實(shí)仿真技術(shù)主要是指使用計(jì)算機(jī)技術(shù)(主要是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)與虛擬現(xiàn)實(shí))來(lái)模擬、指導(dǎo)醫(yī)學(xué)手術(shù)所涉及的各種過(guò)程。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)仿真技術(shù)的不斷完善,借助與VR來(lái)輔助臨床診斷與疾病的治療已經(jīng)成為現(xiàn)在臨床醫(yī)學(xué)發(fā)展的一個(gè)趨勢(shì)。虛擬現(xiàn)實(shí)仿真技術(shù)的研究人員和臨床醫(yī)生都已經(jīng)認(rèn)識(shí)到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在臨床醫(yī)學(xué)方面的潛在影響。國(guó)內(nèi)外很多研究課題記錄了許多臨床案例, 虛擬現(xiàn)實(shí)可以增加價(jià)值傳統(tǒng)的評(píng)估和干預(yù)方法。虛擬現(xiàn)實(shí)仿真技術(shù)在臨床醫(yī)學(xué)方面可以進(jìn)行個(gè)性化醫(yī)學(xué)診斷與治療,如可以對(duì)肥胖和糖尿病進(jìn)行有效的輔助診斷和治療。與傳統(tǒng)的主觀判斷相比,在虛擬人體上進(jìn)行各種無(wú)法在真人身上進(jìn)行診療試驗(yàn),可以根據(jù)獲得的治療數(shù)據(jù)和人體反應(yīng)進(jìn)行科學(xué)分析和判斷,可以做出更加理性和真實(shí)可行的診斷和治療方案。虛擬手術(shù)仿真系統(tǒng)可以根據(jù)各種醫(yī)學(xué)影像信息和數(shù)據(jù)創(chuàng)建虛擬手術(shù)環(huán)境,通過(guò)模擬真實(shí)的環(huán)境,從中可以提前預(yù)測(cè)手術(shù)過(guò)程中可能出現(xiàn)的問(wèn)題并采取補(bǔ)救措施,從而提高手術(shù)的成功率。借助于虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),醫(yī)生可以更加合理的指定醫(yī)療方案,同時(shí)這樣的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)可以減少手術(shù)給患者帶來(lái)的各種傷害和痛苦,這大大提高了醫(yī)療效果。

        隨著臨床研究和虛擬現(xiàn)實(shí)仿真技術(shù)的不斷發(fā)展,臨床醫(yī)學(xué)與虛擬現(xiàn)實(shí)仿真結(jié)合在一起是一種新的發(fā)展趨勢(shì)。在臨床治療過(guò)程中,醫(yī)生可以首先記住虛擬手術(shù)系統(tǒng)來(lái)模擬演練臨床手術(shù)的整個(gè)過(guò)程,通過(guò)虛擬過(guò)程呈現(xiàn)的影像去發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,從而去解決問(wèn)題。虛擬手術(shù)可以大大縮短手術(shù)培訓(xùn)的整個(gè)周期,同時(shí)它也減少了對(duì)一些價(jià)格昂貴的實(shí)驗(yàn)對(duì)象的需求。在臨床醫(yī)學(xué)上采用虛擬現(xiàn)實(shí)仿真技術(shù)不僅提高了臨床醫(yī)學(xué)的工作效率還大大節(jié)省了人力、物力和財(cái)力。由于虛擬手術(shù)系統(tǒng)可為操作者提供一個(gè)極具真實(shí)感和沉浸感的訓(xùn)練環(huán)境,這樣的訓(xùn)練過(guò)程與實(shí)際手術(shù)幾乎一模一樣,尤其是能夠獲得在實(shí)際手術(shù)中的手感。計(jì)算機(jī)還能夠給出一次手術(shù)練習(xí)的評(píng)價(jià)。在虛擬環(huán)境中進(jìn)行手術(shù),不會(huì)發(fā)生嚴(yán)重的意外,能夠提高醫(yī)生的協(xié)作能力。外科醫(yī)生在真正動(dòng)手術(shù)之前,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的幫助,能在顯示器上重復(fù)地模擬手術(shù),移動(dòng)人體內(nèi)的器官,尋找最佳手術(shù)方案并提高熟練程度。

        2 虛擬現(xiàn)實(shí)格式

        一般來(lái)說(shuō)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)主要由專業(yè)圖形處理計(jì)算機(jī)、應(yīng)用軟件系統(tǒng)、輸入設(shè)備和演示設(shè)備等組成,即人們可以通過(guò)視覺(jué)、聽覺(jué)、觸覺(jué)等信息通道感受到設(shè)計(jì)者思想的高級(jí)境界。例如, 沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合了計(jì)算機(jī)、頭部安裝的顯示器 (HMDs)、身體跟蹤傳感器、專用接口設(shè)備和實(shí)時(shí)圖形, 使參與者沉浸在計(jì)算機(jī)生成的模擬世界中, 從而改變了自然頭部和身體運(yùn)動(dòng)的方式。在這些系統(tǒng)中, 一個(gè)關(guān)鍵的目標(biāo)是將外部世界的感知與模擬環(huán)境 (在頭盔顯示器中提供的) 替換, 以創(chuàng)建特定的用戶體驗(yàn)。沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)是最常用的應(yīng)用, 能夠在一個(gè)受控的環(huán)境下讓用戶體驗(yàn)一個(gè)特定而感性的合成世界。

        隨著技術(shù)的發(fā)展,最初的計(jì)算機(jī)輔助手術(shù)系統(tǒng)已經(jīng)發(fā)展到可以針對(duì)不同的外科手術(shù)進(jìn)行輔助規(guī)劃,由原來(lái)的導(dǎo)航、觀摩形式,發(fā)展成為可操作、可交互的虛擬仿真系統(tǒng)。 在手術(shù)培訓(xùn)方面,虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)可提供理想的培訓(xùn)平臺(tái),受訓(xùn)醫(yī)生可觀察高精度三維人體圖像,并通過(guò)力反饋設(shè)備模擬觸覺(jué),讓受訓(xùn)者在切割組織時(shí)感受到器械的壓力,感覺(jué)就像在真實(shí)的人體上手術(shù)一樣。既不會(huì)對(duì)病人造成生命威脅,又可以重現(xiàn)高風(fēng)險(xiǎn)、低概率的手術(shù)病例,可供培訓(xùn)對(duì)象反復(fù)練習(xí)。在虛擬手術(shù)訓(xùn)練后, 系統(tǒng)還可通過(guò)對(duì)切口壓力與角度、組織損害和其他指標(biāo)的準(zhǔn)確測(cè)定,監(jiān)測(cè)訓(xùn)練者手術(shù)技術(shù)的進(jìn)步。在臨床診斷方面,利用三維重建及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)開發(fā)出許多虛擬內(nèi)窺鏡的軟件,可以使醫(yī)生的視線在病人體內(nèi)甚至毛細(xì)血管中自由航行。這種動(dòng)態(tài)的現(xiàn)實(shí)顯示對(duì)臨床診斷具有無(wú)比寶貴的價(jià)值。虛擬現(xiàn)實(shí)利用特定的交互工具,如感傳手套和數(shù)字頭盔 模擬真實(shí)操作中的虛擬環(huán)境,用戶在操作過(guò)程中有身臨其境的感覺(jué),可以廣泛地應(yīng)用于手術(shù)培訓(xùn)、手術(shù)預(yù)演、臨床診斷、遠(yuǎn)程干預(yù)、醫(yī)學(xué)教學(xué)等各個(gè)環(huán)節(jié),為醫(yī)療技術(shù)的發(fā)展帶來(lái)極大的便利。

        3 Exergaming

        Exergaming 已經(jīng)吸引了大眾媒體和科學(xué)界的注意,它作為一個(gè)潛在的補(bǔ)救措施,對(duì)日益增長(zhǎng)的社會(huì)健康問(wèn)題。如兒童肥胖和糖尿病有一定的療效。 Exergaming 的核心概念在于使用有力的身體活動(dòng)取代依賴鍵盤、操縱桿的傳統(tǒng)游戲互動(dòng)的久坐活動(dòng), 游戲和。以這種形式, 增加參與卡路里燃燒的心血管運(yùn)動(dòng)活動(dòng)的動(dòng)機(jī)被假設(shè)通過(guò)創(chuàng)造引人注目的數(shù)字游戲內(nèi)容, 只能通過(guò)身體活動(dòng)互動(dòng)。也被稱為動(dòng)能游戲, Exergaming 不是一個(gè)新的想法,最初, 虛擬現(xiàn)實(shí)和計(jì)算機(jī)游戲 Exergaming 的應(yīng)用都受到了設(shè)備成本和跟蹤用戶移動(dòng)活動(dòng)所涉及的復(fù)雜性的限制。此類應(yīng)用程序需要三維用戶界面設(shè)備, 它們能感覺(jué)到并捕獲健壯的身體活動(dòng), 作為與游戲內(nèi)容有意義的交互的可用輸入信號(hào)。因此, 復(fù)雜和昂貴的傳感系統(tǒng)能夠高采樣率, 并與全六自由度運(yùn)動(dòng)捕獲, 如磁性或高端光學(xué)跟蹤系統(tǒng), 往往被用來(lái)捕捉運(yùn)動(dòng)的數(shù)據(jù), 需要驅(qū)動(dòng)運(yùn)動(dòng)和游戲環(huán)境中的康復(fù)互動(dòng)。另外, 許多商業(yè)實(shí)體采取了調(diào)整標(biāo)準(zhǔn)運(yùn)動(dòng)設(shè)備 (如生命周期、跑步機(jī)、橫臥自行車、樓梯跳繩) 的方法, 通過(guò)使用模擬數(shù)字轉(zhuǎn)換系統(tǒng)與數(shù)字內(nèi)容進(jìn)行交互。這種系統(tǒng)通常被用于擁有良好經(jīng)濟(jì)資源的健身俱樂(lè)部。然而, 為了促進(jìn)該設(shè)備的廣泛應(yīng)用, VR家庭系統(tǒng)是需要負(fù)擔(dān)得起的, 易于部署和維護(hù)。

        一些研究人員通過(guò)實(shí)施現(xiàn)成的游戲控制臺(tái)系統(tǒng) (Sony Eyetoy、Konami Dance Dance Revolution 和Nintendo Wii 游戲) 來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。除了這一概念所具有的直觀吸引力外, 能源支出研究為這一方向提供了初步支持。例如, Lanningham 和同事報(bào)告說(shuō), 看電視和玩電子游戲, 而坐在座位上的能源支出增加了20 ± 13% 和22 ± 12% 以上的休息值,。當(dāng)受試者在跑步機(jī)上行走, 看電視時(shí), 能量消耗增加了138±40% 以上的休息值。在活動(dòng)推廣視頻游戲中,視覺(jué)玩具(索尼電腦娛樂(lè)公司)的能量消耗增加了能量開支增加了108 % ,而Dance Dance Revolution 2的超能力則增加了172%。作者得出的結(jié)論是, 當(dāng)固定屏幕時(shí)間轉(zhuǎn)換為活動(dòng)屏幕時(shí)間時(shí), 能量消耗超過(guò)雙倍, 這種干預(yù)可以考慮到肥胖的預(yù)防和治療。其他研究也表明, 復(fù)員方案系統(tǒng)對(duì)增加能源支出和心率是有效的。與傳統(tǒng)的久坐式游戲相比, 在玩各種 Wii 運(yùn)動(dòng)游戲時(shí), 能源支出的優(yōu)勢(shì)也有所增加。在一項(xiàng)研究中, 測(cè)試了13-15 歲的五個(gè)女孩和六個(gè)男孩, Grave和工友報(bào)告的平均值 (標(biāo)準(zhǔn)偏差) 預(yù)測(cè) 玩Wii 運(yùn)動(dòng)的能源支出水平: 保齡球 (190.6 (22.2) 焦/千克/分鐘), 與 Wii 運(yùn)動(dòng)相比: 網(wǎng)球 (202.5 (31.5) 焦/千克/分), 和 Wii 運(yùn)動(dòng): 拳擊 (198.1 (33.9) 焦/千克/分鐘)。這些值明顯大于玩久坐游戲 (125.5 (13.7) 焦/千克/分鐘; p 001)。另外, 另一個(gè)研究小組也測(cè)試了類似的樣本年齡,年齡在10-13 歲的14個(gè)男孩和9個(gè)女孩,發(fā)現(xiàn)與身體質(zhì)量有關(guān)的能源支出與 Dance Dance Revolution 2級(jí)和 Wii 運(yùn)動(dòng)相比: 拳擊比賽要比看電視和相當(dāng)于跑步機(jī)以5.7 公里/小時(shí)的速度行走。盡管這些結(jié)果表明,實(shí)際上主動(dòng)玩Exergames ,與久坐活動(dòng)相比,會(huì)消耗更多的精力,相當(dāng)于快走,但玩Exergames時(shí)產(chǎn)生的消耗無(wú)法達(dá)到實(shí)際運(yùn)動(dòng)時(shí)產(chǎn)生的消耗,也無(wú)法為兒童提供建議的每日運(yùn)動(dòng)量。

        雖然這些結(jié)果為使用數(shù)字 Exergames 提供了一些支持, 但使用目前的技術(shù)狀況, 這種活動(dòng)應(yīng)該被看作是對(duì)經(jīng)常運(yùn)動(dòng)的補(bǔ)充, 而不是替代。這些結(jié)果可能部分歸因于與這些控制臺(tái)游戲交互所需的運(yùn)動(dòng)活動(dòng)的限制,例如, Eyetoy 只限于捕捉非自然的單平面二維活動(dòng), 而 Dance Dance Revolution 則可以提供一個(gè)精力充沛的鍛煉, 舞蹈游戲的組成部分可能不會(huì)吸引一些孩子, 否則會(huì)從這種基于游戲的運(yùn)動(dòng)活動(dòng)中獲益。任天堂 Wii 游戲控制臺(tái)的功能和各種體育、健身游戲產(chǎn)品在表面上與 Exergaming 的需要密切配合。Wii 的界面采用了基于攝像頭和慣性跟蹤的混合系統(tǒng), 價(jià)格低廉, 可以用來(lái)與引人注目的運(yùn)動(dòng)游戲進(jìn)行交互。與索尼 Eyetoy 不同的是, 用戶組現(xiàn)在已經(jīng)能夠調(diào)整掌握控制器, 使其與可在個(gè)人計(jì)算機(jī)上創(chuàng)建的新應(yīng)用程序交互, 甚至在數(shù)字頻譜之外驅(qū)動(dòng)無(wú)線電遙控車。

        4 結(jié)論

        虛擬現(xiàn)實(shí)和交互式數(shù)字游戲技術(shù)出現(xiàn)了革命性的進(jìn)步, 這給臨床醫(yī)學(xué)研究帶來(lái)了新的機(jī)遇。而且,這也支持了在過(guò)去不可能的情況下,針對(duì)重要的社會(huì)級(jí)衛(wèi)生保健條挑戰(zhàn)的研究和開發(fā)。此外, 在家庭中的基礎(chǔ)設(shè)施當(dāng)然也在推動(dòng)進(jìn)一步的數(shù)字努力, 以促進(jìn)積極的健康態(tài)度和行為改變??紤]到強(qiáng)大的虛擬現(xiàn)實(shí)和交互式數(shù)字游戲系統(tǒng)將很快成為 "數(shù)字家園" 中的常規(guī)硬件, 這已經(jīng)不再是一種延伸。現(xiàn)在,它的雛形已經(jīng)以現(xiàn)代游戲機(jī)和立體聲電視的形式存在,可以與大量的遠(yuǎn)程用戶進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)。這種計(jì)算、顯示和交互可以利用社會(huì)參與和互動(dòng),促進(jìn)與健康有關(guān)的活動(dòng)。由于在基礎(chǔ)設(shè)施和準(zhǔn)入方面取得了這些進(jìn)展, Exergaming 的概念現(xiàn)在可以提供數(shù)字選擇, 以便在兒童面臨肥胖和糖尿病風(fēng)險(xiǎn)的情況下促進(jìn)健康的體力活動(dòng)。

        然而, 仍需要進(jìn)行一項(xiàng)重要的研究工作, 以確定虛擬現(xiàn)實(shí)和 Exergame 應(yīng)用程序在減輕體重和改善糖尿病管理方面的功效和附加值。如前所述, 早期的結(jié)果表明, 目前,使用可用的活躍 Exergames比久坐活動(dòng)明顯消耗更多的能量, 但這種活動(dòng)沒(méi)有達(dá)到的強(qiáng)度水平,也沒(méi)有為兒童提供每日推薦的運(yùn)動(dòng)量。未來(lái)的研究至少有兩個(gè)主要方向,用來(lái)測(cè)試一代虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?qū)p肥和糖尿病管理的功效。這些方向的重點(diǎn)是參與和能源支出。

        綜上所述,在虛擬現(xiàn)實(shí)與仿真技術(shù)在臨床醫(yī)學(xué)上的廣泛應(yīng)用,可以節(jié)省大量的時(shí)間與資源,從而更快捷、更安全的挽救生命。隨著計(jì)算機(jī)、多媒體技術(shù)、傳感技術(shù)、通訊技術(shù)的發(fā)展以及各國(guó)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的日益重視,在將來(lái),相信這一技術(shù)在醫(yī)學(xué)上的應(yīng)用會(huì)取得更大的發(fā)展,它的發(fā)展前景非常誘人??梢灶A(yù)料,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在臨床醫(yī)學(xué)中更廣泛、更深入的應(yīng)用將會(huì)給傳統(tǒng)醫(yī)療帶來(lái)革命性的變化。

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