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        VR影片受眾市場可行性分析

        2018-07-23 09:05:30蔣藝璇張立新鄭雅文
        藝術(shù)科技 2018年12期
        關鍵詞:可行性受眾

        蔣藝璇 張立新 鄭雅文

        摘 要:對VR消費者的調(diào)查有利于我們從消費者角度進一步探求VR技術(shù)的走向,探求市場對VR影片內(nèi)容生產(chǎn)的反作用。以把握消費者對VR影片的態(tài)度為目的,本文采用線上隨機抽樣與調(diào)查問卷相結(jié)合的方式,對消費者VR消費意愿、VR技術(shù)消費市場前景、VR電影發(fā)展前景進行探討,進一步分析得出VR影片受眾市場具有可行性的結(jié)論。

        關鍵詞:VR影片;受眾;可行性

        1 基本情況

        本調(diào)查以10歲以上的社會群體為調(diào)查對象,通過隨機抽樣選取樣本206人。調(diào)查問卷共18個問題,分為調(diào)查對象基本信息、VR體驗概況、VR消費概況、對VR影片的態(tài)度四部分。問卷通過問卷星線上隨機投放,收回問卷206份,有效問卷206份。

        2 調(diào)查情況分析

        2.1 VR技術(shù)和數(shù)字影片市場前景良好,消費需求升級趨向明顯

        (1)青年群體成為VR市場主流消費軍。體驗過VR游戲或影片的消費者集中在18~35歲,占樣本比例近九成,為現(xiàn)階段VR市場主力。高學歷、高素質(zhì)群體具備較高的消費能力、消費水平及更高的精神文化需求,是第三產(chǎn)業(yè)消費群體主力,對新興科技及衍生產(chǎn)品更具嘗試心理,在當下和未來VR發(fā)展中具備一定的消費能力和持續(xù)性消費訴求。

        (2)現(xiàn)階段消費者VR體驗滿意度不高,VR軟硬件亟待升級。樣本顯示,體驗過VR的消費者中,超過半數(shù)的人對現(xiàn)階段VR呈各程度的不滿。VR消費市場步入過渡期,消費者已逐漸從對VR充滿好奇的消費階段轉(zhuǎn)向提出更高的優(yōu)質(zhì)體驗消費訴求階段,新用戶涌入與老用戶消費逐步升級并行。

        現(xiàn)階段,消費者對VR滿意度不高的主要原因有二:主要因素為VR硬件設備亟待升級,次要因素為VR軟件即VR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容缺乏。交互升級、沉浸感升級、舒適感增強、成本降低、設備匹配改善等訴求都是消費者對VR硬件設備發(fā)展迭代的新要求;但消費者在關注VR硬件的同時,也期望VR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn)、VR軟硬件同步發(fā)展。

        在增強對VR的消費意愿或購買意愿的因素中,VR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容排名第五,排名前四的因素均屬VR硬件因素。當下VR硬件設備極大地限制了VR產(chǎn)業(yè)擴展,近年來VR硬件設備的更新研究不斷,且已出現(xiàn)諸多可行性研究成果。VR硬件設備改進和批量化生產(chǎn)將極大地改善現(xiàn)階段發(fā)展困境,并反推VR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn)進步。

        2.2 VR電影及視頻前景良好,或成為繼VR游戲市場后另一個引發(fā)VR消費熱潮的市場領域

        (1)現(xiàn)階段VR體驗以VR游戲和VR影片體驗為主,兩者比重持平。在VR體驗方面,消費者更偏好文化娛樂領域,虛擬現(xiàn)實游戲、VR電影及視頻均受到過半體驗過VR的消費者的選擇。兩領域比例趨近平衡,現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實游戲略領先于VR電影及視頻,但VR電影及視頻受消費者喜好比重過半且排名第二,仍有廣闊的發(fā)展前景。

        (2)無論體驗與否,消費者對VR虛擬現(xiàn)實游戲、VR電影及視頻的興趣最高,且接近平衡。對比體驗過和未體驗過VR游戲或影片的消費者所偏好的VR體驗領域,可發(fā)現(xiàn)偏好前三位的均有VR虛擬現(xiàn)實游戲、VR電影及視頻,且對VR電影及視頻的興趣接近平衡:未體驗過VR的消費者對VR電影及視頻的興趣最大,且其占未體驗過VR總?cè)藬?shù)的比例略大于體驗過VR總?cè)藬?shù)的比例。不論消費者體驗與否,VR電影及視頻是唯一一個受消費者偏好比例過半的VR體驗領域,且比例波動較小,VR電影及視頻受到潛在和現(xiàn)有消費者的普遍喜愛。

        (3)消費者對VR電影的心理預期價格符合市場主流價格,且趨近普通電影市場價格。樣本顯示,近七成消費者對35分鐘VR電影的心理預期價格為50~70元,近兩成消費者為70~100元。市場上VR體驗館多以體驗次數(shù)為收費標準,單次體驗價為30~50元,時長約15分鐘;按時間計費,30分鐘單人體驗價為30~90元。普通電影票價為30~90元。消費者對觀看35分鐘VR電影的心理預期價格與普通電影票價接近,且接近市場主流VR消費價格。VR電影定價較符合消費者心理預期,雖比普通電影昂貴,但隨著生產(chǎn)技術(shù)的改進和VR成本的降低,價格并不會成為阻礙VR電影消費市場擴展的主要因素。

        (4)大多數(shù)消費者期待主流市場有更多的VR影片或視頻。統(tǒng)計中,近九成消費者期待主流市場上有更多的VR影片或視頻。隨著VR硬件設備的發(fā)展迭代,消費者的觀感體驗得到進一步提升,對VR內(nèi)容的產(chǎn)出提出了更高的要求,亟待優(yōu)質(zhì)創(chuàng)新內(nèi)容,軟硬件同步提升,由硬件帶動軟件,市場反饋生產(chǎn),促進VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進步。

        市場作為產(chǎn)業(yè)鏈終端環(huán)節(jié),對文化產(chǎn)品的創(chuàng)作輸出起著重要的推動作用。盡管VR技術(shù)近年來有所發(fā)展,但在內(nèi)容創(chuàng)作尤其是在VR影片或視頻方面缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容輸出。VR影片不同于普通電影,沉浸式觀感體驗等特點使其不能完全照搬傳統(tǒng)影片的創(chuàng)作手法,現(xiàn)階段VR影片亟須探索出一條適用于自身的敘事策略,并由此延伸出一套新的創(chuàng)作拍攝產(chǎn)業(yè)鏈。

        2.3 現(xiàn)狀:消費者對VR電影及發(fā)展動態(tài)缺乏了解,但對VR成為未來電影的主要拍攝手法呈積極態(tài)度

        VR電影雖得到國際主流電影節(jié)的認可并開設了獨立單元,但在消費者領域,VR電影的概念并未得到普及,消費者對VR電影及其發(fā)展動態(tài)普遍缺乏了解。盡管現(xiàn)階段VR技術(shù)作為拍攝電影的創(chuàng)新手段依然存在技術(shù)、敘事等多重困難,但約七成消費者對其呈積極態(tài)度,認為VR可能成為未來拍攝電影的創(chuàng)新方法。

        3 結(jié)語

        現(xiàn)階段VR市場的主流消費群體為具有一定消費能力的高素質(zhì)青年群體,越來越多的消費者正逐年隨著VR技術(shù)及設備的發(fā)展普及進入VR消費市場。消費者針對現(xiàn)階段由于VR軟硬件條件不足而導致的VR體驗滿意度不高情況提出了更高的消費需求:硬件更新迭代增強舒適感和沉浸感,內(nèi)容創(chuàng)新積累提升趣味性。由此可看出,VR市場前景良好,消費者期待度較高,而VR電影及視頻作為現(xiàn)階段內(nèi)容積累缺乏、消費者期待度極高的領域,擁有更為廣闊的潛在市場。VR影片亟待一套不同于傳統(tǒng)電影的敘事結(jié)構(gòu)理論,為其內(nèi)容制作創(chuàng)新提供借鑒。

        作者簡介:蔣藝璇(1998—),女,重慶人,南開大學文學院2016級本科在讀,研究方向:傳播學。

        張立新(1998—)男,山西壽陽人,南開大學文學院2016級本科在讀,研究方向:傳播學。

        鄭雅文(1998—),女,四川遂寧人,南開大學文學院2016級本科在讀,研究方向:傳播學。

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