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        淺析聲音設(shè)計的主要模式及應(yīng)用

        2018-07-23 08:39:14張晶
        藝術(shù)科技 2018年10期
        關(guān)鍵詞:設(shè)計模式

        張晶

        摘 要:聲音設(shè)計是為了滿足人們對于新聲音的追求而萌發(fā)的對于音響的處理手段(特指電子處理手法)。在多媒體技術(shù)日益普及和飛速發(fā)展的今天,聲音素材的處理方式有了更多元的選擇,其實(shí)際應(yīng)用也不再局限于純粹的嚴(yán)肅電子音樂創(chuàng)作。因此,本文通過追溯聲音設(shè)計的技術(shù)變革,概述了幾種主要的設(shè)計模式并討論了在不同使用范圍內(nèi)的技術(shù)取舍。

        關(guān)鍵詞:聲音設(shè)計;技術(shù)變革;設(shè)計模式

        0 引言

        人類對于新聲音的探索和開發(fā)從未停止。從語言到樂器的發(fā)明,人類不斷運(yùn)用聲音的變化與藝術(shù)服務(wù)于生活,模擬并抒發(fā)情感。尤其在音樂的發(fā)展歷程里,作曲家希望能夠掙脫音高與節(jié)奏的束縛,將越來越多的注意力放在聲音的色彩變化上,以期營造立體多維的聽覺世界,構(gòu)建一個更符合作曲家心境的烏托邦。這也是為什么越來越多的樂器技法和配器手法被創(chuàng)造并應(yīng)用到音樂形象的塑造之中。然而,受限于傳統(tǒng)發(fā)聲體的物理構(gòu)造,人們對于新聲音的開拓始終是有相當(dāng)?shù)木窒扌浴?/p>

        1877年,留聲機(jī)的發(fā)明帶來了聲音世界改變的契機(jī),即聲音的留存使音響素材可以被反復(fù)使用。緊接著,磁帶技術(shù)的發(fā)明使得音響素材在保真的基礎(chǔ)上又可以進(jìn)行簡單的處理。至此,新聲音的塑造從傳統(tǒng)物理發(fā)聲模式解放了出來,而基于電子處理手段的“聲音設(shè)計”概念則初步形成。[1]隨著音頻技術(shù)的發(fā)展,聲音設(shè)計技術(shù)開始逐漸應(yīng)用于電子音樂創(chuàng)作、現(xiàn)場表演、影視音效、游戲音頻及裝置藝術(shù)等多個專業(yè)領(lǐng)域。接下來,筆者將探討幾種主要的聲音設(shè)計模式,并根據(jù)行業(yè)現(xiàn)狀分析其利弊,討論其適用情境。

        1 采樣塑形

        聲音設(shè)計的概念起源于電子音樂的萌芽和發(fā)展。20世紀(jì)50年代初,以約翰·凱奇等為代表的法國作曲家創(chuàng)作出了一系列以自然音景為素材的“具體音樂”作品,如《地鐵練習(xí)曲》《威廉合成》等。其劃時代的意義在于,音頻素材不僅可以復(fù)用,更可以被其他處理方式(利用磁帶技術(shù)進(jìn)行剪切、反轉(zhuǎn)、拼貼、合成等)進(jìn)行變幻或修飾——“聲音設(shè)計”正源于這些對自然聲音進(jìn)行采樣處理的磁帶技術(shù)。直至今日,帶有具體音樂創(chuàng)作思維的采樣塑形技術(shù)仍然被廣泛應(yīng)用于各類電子音樂創(chuàng)作之中。不同的是,層出不窮的計算機(jī)軟硬件為音樂家們提供了更廣博的技術(shù)手段和創(chuàng)作思路。除了上述手段之外,作曲家們更可以利用多軌合成、效果器疊加等更具破壞力或者目的性的處理方式對采樣素材的塑形提供更多想象空間。而從表演角度來看,很多新穎的合成器(如Launchpad等)還可以將素材與按鍵、處理與推子旋鈕相互映射,通過與演奏者即興的融合,實(shí)現(xiàn)更為動態(tài)且愈加新穎的聽覺盛宴。

        其次,采樣塑形技術(shù)也為影視游戲音效的制作提供了新的設(shè)計思路。在錄音技術(shù)發(fā)明之前,所有有聲電影作品都是以音樂家現(xiàn)場配樂及音效師實(shí)時工作的方式來為觀眾提供聽覺上的感受,而大量人力、物力的消耗與人為的不確定因素勢必造成資源的浪費(fèi)與消耗。甚至在錄音技術(shù)大量普及的今天,很多影視作品的音效仍采用擬音師“一鏡到底”實(shí)時演奏的方式來實(shí)現(xiàn)——“固化”的音效與發(fā)聲環(huán)境顯然難以與不同的畫面和故事情境相結(jié)合。[2]而相反的,若是搭配聲音塑形技術(shù)則可以使擬音師的干聲或采樣素材“動”起來,達(dá)到與其他電影元素的真正契合。例如,混響的疊加和聲相的變化可以使聲音處于不同的環(huán)境與方位,以實(shí)現(xiàn)真實(shí)氛圍的營造并給予觀眾適當(dāng)?shù)奶崾九c共鳴。又如,通過均衡的調(diào)節(jié)和混響的搭配可以將特定聲音元素(如對白、打斗音效等)剝離或融合,根據(jù)導(dǎo)演的需要從聽覺的角度吸引觀眾的注意力。

        2 電子合成

        在法國具體音樂開辟了電子音樂的先河之后,WDR實(shí)驗(yàn)室于德國科隆創(chuàng)立并提出了純電子音樂的概念。[1]融合序列音樂的作曲技法,安東·韋伯恩等人利用電子振蕩器與放大器創(chuàng)作出了一系列完全不借助現(xiàn)實(shí)錄音采樣而實(shí)現(xiàn)的聲音作品?;谶@樣的技術(shù)手段,MIDI技術(shù)和軟硬電子合成器進(jìn)一步拓展了聲音設(shè)計的領(lǐng)域,為聲音藝術(shù)帶來新鮮的血液。從此以后,不僅僅是嚴(yán)肅電子音樂中常常會借助電子合成技術(shù),許多流行電子音樂,如Trance,DnB,Techno等風(fēng)格也都會以電子音色(如Massive、Nexus等合成器音源)和各類合成手法(FM合成、加法合成、減法合成等)作為主要元素。

        同時,電子合成技術(shù)也常常運(yùn)用于當(dāng)今的影視游戲音效設(shè)計中。與現(xiàn)實(shí)錄音采樣比,電子合成音色雖然難以提供逼真和現(xiàn)實(shí)的聽覺感受,卻能塑造獨(dú)特的機(jī)械感和未來感,這在科幻類題材的影視作品中是具有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢的。例如,在2008年的電影作品《機(jī)器人瓦利》中,聲音設(shè)計師就將人聲錄音采樣使用聲碼器處理之后,再與電子合成音色進(jìn)一步混合拼貼,使瓦利的語音兼具機(jī)械感、人性化與創(chuàng)造性。而另一個使用電子合成技術(shù)的優(yōu)勢則是若搭載硬件聲卡音源并使用MIDI技術(shù)可極大的縮小音頻存儲空間。這在許多游戲主機(jī)平臺上是常用的設(shè)計手法,但缺點(diǎn)是硬件音源指標(biāo)的不同會導(dǎo)致音頻格式的不通用。

        3 實(shí)時處理與交互

        除了上述兩種聲音設(shè)計模式之外,音頻的實(shí)時處理與交互則是為了適應(yīng)多媒體技術(shù)發(fā)展而應(yīng)運(yùn)而生的。這是由于在講求臨場體驗(yàn)的交互作品中,無論是表演者抑或是觀眾都不再滿足于固化的音頻播放模式。[3]

        因而,在實(shí)驗(yàn)電子音樂表演中,作曲家常使用Max/MSP等算法作曲軟件進(jìn)行動作與音響的交互以求能夠更加真實(shí)地表現(xiàn)出作曲家即興的思緒;在商業(yè)多媒體作品中,尤其是在倡導(dǎo)用戶體驗(yàn)的以第一人稱或虛擬現(xiàn)實(shí)為基調(diào)的影視游戲作品中,鑒于用戶或玩家要在虛擬的世界里自由地去體驗(yàn)和感受,以HRTF①為考量的音頻處理是需要重點(diǎn)對待的對象(例如,環(huán)境的變化、障礙物的影響等等)。

        不僅如此,在許多需要控制容量卻又要保證用戶體驗(yàn)的游戲作品中,音效的實(shí)時處理與生成(Procedural audio)將是最佳選擇。[4]例如,在RPG游戲中,對頻繁觸發(fā)的音效(如獲取道具、武器擊打等)進(jìn)行音高、音量或者濾波的定量隨機(jī)化處理,可以使玩家減少聽覺疲勞;在一些專業(yè)游戲音頻工作站中更是搭配了強(qiáng)大的電子合成模塊(噪音生成器、粒子合成、加減法合成等)和效果插件,可以無縫生成各類可靈活控制參數(shù)的環(huán)境音效,如自動生成在可控范圍內(nèi)隨機(jī)長短、強(qiáng)弱或位置的風(fēng)聲等。

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