郭加佳
摘 要:虛擬是動(dòng)畫與生俱來的本質(zhì)屬性,幻想是動(dòng)畫中極其可貴的思維品質(zhì),兩者是相輔相成、缺一不可的辯證關(guān)系。本文基于動(dòng)畫創(chuàng)作與欣賞過程中的虛擬形式、幻想內(nèi)容、科學(xué)技術(shù)和觀眾的承受能力,結(jié)合部分具有代表性的動(dòng)畫作品或案例,分析其局限性的主客觀體現(xiàn),總結(jié)成因并提出應(yīng)對(duì)策略,希望對(duì)動(dòng)畫創(chuàng)作與欣賞起到一定的促進(jìn)作用。
關(guān)鍵詞:虛擬;幻想;動(dòng)畫;創(chuàng)作;欣賞
在動(dòng)畫創(chuàng)作過程中,虛擬和幻想往往成了藝術(shù)家們創(chuàng)造新世界的主要手段。他們把自身對(duì)現(xiàn)實(shí)的超越,對(duì)理想的追求等幻想信息融入創(chuàng)造新世界的過程,并借助一定的表現(xiàn)方式,創(chuàng)作出極具幻想色彩的動(dòng)畫作品,并以觀賞影片的方式將觀眾帶入繽紛多彩的幻想世界,讓他們游離于虛幻與真實(shí)之間,從而獲得精神的愉悅和滿足。但是在動(dòng)畫創(chuàng)作與欣賞過程中,由于受作品的虛擬形式、幻想內(nèi)容、科學(xué)技術(shù)和觀眾的承受能力等方面的影響,虛擬和幻想并不能做到隨心所欲,帶有一定局限性。
1 虛擬與幻想的主觀局限性
虛擬與幻想的主觀局限性是指由于動(dòng)畫藝術(shù)家自身認(rèn)識(shí)世界的局限性,他在創(chuàng)造新世界的藝術(shù)創(chuàng)作過程中,不可避免地帶有一定的局限性,其主要表現(xiàn)在以下兩個(gè)方面:
第一,在虛擬形式上容易趨于機(jī)械教條主義而缺乏靈氣。2010年,由美國著名導(dǎo)演詹姆斯·卡梅隆執(zhí)導(dǎo)的電影《阿凡達(dá)》風(fēng)靡全球,并占據(jù)著全球電影票房歷史排名第一的位置,其中3D立體成像技術(shù)是該片吸引觀眾視覺細(xì)胞的關(guān)鍵之一。為了制造噱頭,謀取利益,后來涌現(xiàn)的國產(chǎn)動(dòng)畫影片中的許多都盡可能地與3D扯上關(guān)系,其中還不乏偽3D。學(xué)習(xí)國外先進(jìn)的動(dòng)畫制作技術(shù)固然是發(fā)展國產(chǎn)動(dòng)畫的必經(jīng)之路,但是把大部分目光聚集在單一的作品呈現(xiàn)方式上,而忽略動(dòng)畫本身的思想內(nèi)容,這樣的作品就容易趨于機(jī)械教條主義而缺乏靈氣。
第二,在幻想內(nèi)容上容易思維跨度缺乏依據(jù),毫無拘束,又或零零散散難以構(gòu)成完整系統(tǒng)。所以,在動(dòng)畫劇本的構(gòu)思階段,藝術(shù)家要有較強(qiáng)的邏輯能力,并借助一定的技術(shù)手段和蒙太奇的創(chuàng)造作用,把眾多零星散布的視聽元素整合成一個(gè)前后過渡自然、因果關(guān)系合理,能夠自圓其說的邏輯系統(tǒng),或者說整合成一個(gè)完整而獨(dú)立的“第二世界”。以國產(chǎn)動(dòng)畫《超蛙戰(zhàn)士》為例,通過該系列電影、電視劇共同構(gòu)筑了一個(gè)完整的、未來的、科幻的外星球體系。以蛙族人的艦船為例,根據(jù)功能的不同,可以劃分為AIU標(biāo)準(zhǔn)機(jī)、支援機(jī)、突擊機(jī)、驅(qū)逐艦、護(hù)衛(wèi)艦等多種艦船,每一種艦船根據(jù)其功能的不同都有其相應(yīng)的特點(diǎn)。將這些功能各異的艦船整合在一起就形成了一支標(biāo)準(zhǔn)的艦隊(duì)集團(tuán),再由各種各樣的艦隊(duì)集團(tuán)構(gòu)筑成蛙族人的艦船系統(tǒng)。這樣一個(gè)完整的艦船系統(tǒng)對(duì)于藝術(shù)家來說容易把握創(chuàng)作的方向和細(xì)節(jié);對(duì)于觀眾來說,也更加容易理解藝術(shù)家的目的和解讀影片。
第三,虛擬形式和幻想內(nèi)容的分離,容易導(dǎo)致動(dòng)畫作品缺乏內(nèi)在的統(tǒng)一性和協(xié)調(diào)性。沒有虛擬的幻想只能存在于人的腦海中,而非銀幕上;沒有幻想的虛擬顯得蒼白無力、空洞乏味。以國產(chǎn)電影《超蛙戰(zhàn)士》中AIU戰(zhàn)士在宿舍燒香祈禱片段為例。就影片要傳達(dá)的內(nèi)容來說,表現(xiàn)外太空文明中還延續(xù)著已經(jīng)毀滅的地球上燒香祈福的傳統(tǒng)具有一定創(chuàng)意,也起到了宣揚(yáng)中華傳統(tǒng)文化的目的;就影片的表現(xiàn)形式而言,以三維MAYA技術(shù)設(shè)計(jì)了簡易的桌子、香爐、香等道具,讓角色在房間內(nèi)完成燒香祈福這一系列動(dòng)作也較為流暢。但是將兩者結(jié)合起來,不免讓觀眾在觀影的過程中有強(qiáng)行附加、情節(jié)失真的體驗(yàn)感受。究其原因還是在于針對(duì)燒香祈福這一事件,導(dǎo)演既想展示影片未來的科技感,又想展示中國傳統(tǒng)文化,卻沒有較好地考慮到影片整體風(fēng)格,導(dǎo)致表現(xiàn)形式缺乏說服力。所以,符合現(xiàn)代審美觀念的優(yōu)秀動(dòng)畫作品必須以一定的虛擬形式來呈現(xiàn)繽紛多彩的幻想世界,吸引觀眾,讓觀眾游離于虛擬與幻想之間,從而獲得獨(dú)特的審美體驗(yàn)。
2 虛擬與幻想的客觀局限性
虛擬與幻想的客觀局限性是指真實(shí)世界對(duì)虛擬與幻想客觀存在的束縛。盡管現(xiàn)實(shí)世界的復(fù)雜為動(dòng)畫創(chuàng)作提供了廣闊的空間,但這一類創(chuàng)作都帶有很大的限制,因?yàn)檫@些情節(jié)不能突破既有真實(shí)世界的束縛。[1]科學(xué)技術(shù)和觀眾的承受能力是真實(shí)世界對(duì)虛擬與幻想形成束縛的兩個(gè)關(guān)鍵因素。
第一,科學(xué)技術(shù)的束縛。在動(dòng)畫誕生之前,由于生產(chǎn)力發(fā)展的種種局限,人們只能使用極其原始的工具將運(yùn)動(dòng)的不同瞬間雕刻在巖石、陶瓷或木板上。這些運(yùn)動(dòng)的不同瞬間只是存在于人們潛意識(shí)中的一種記錄手段,還稱不上是動(dòng)畫的序列幀??茖W(xué)技術(shù)的發(fā)展為動(dòng)畫這一藝術(shù)門類奠定了技術(shù)基礎(chǔ)。動(dòng)畫誕生之后,每一次科技的進(jìn)步、技術(shù)的革新都能帶動(dòng)動(dòng)畫理念和工藝的不斷向前推進(jìn)。所以,我們很容易理解如果沒有強(qiáng)大的三維視覺特效技術(shù)及團(tuán)隊(duì),就沒有《阿凡達(dá)》中嘆為觀止的潘多拉星球,更沒有《汽車總動(dòng)員》中震撼的速度與激情和《海底總動(dòng)員》中浩瀚無邊的海底大世界。由此可見,動(dòng)畫藝術(shù)家頭腦中的種種幻想只有通過一定的技術(shù)手段才能虛擬呈現(xiàn)出來,否則這些幻想只能存在于藝術(shù)家的腦海中,而非銀幕上。
第二,觀眾承受能力的束縛。在動(dòng)畫創(chuàng)作與欣賞過程中,藝術(shù)家們需要時(shí)刻注意,影片通過整合故事情節(jié)、角色、環(huán)境空間、聲音等內(nèi)容形成的視聽系統(tǒng)是否超出了觀眾對(duì)于虛擬與幻想的承受能力。一旦突破了觀眾的常識(shí)性判斷,超出了心理認(rèn)知范圍,在作品與觀眾之間就會(huì)形成一條不可逾越的隔閡。這一隔閡不僅會(huì)影響觀眾的解讀進(jìn)程,還會(huì)妨礙影片的價(jià)值實(shí)現(xiàn)。
3 結(jié)語
動(dòng)畫創(chuàng)作與欣賞的過程是一種文學(xué)藝術(shù)創(chuàng)作與欣賞的過程,其展現(xiàn)的核心仍是動(dòng)畫的思想內(nèi)容本身。在動(dòng)畫創(chuàng)作過程中,基于科學(xué)技術(shù)和觀眾的承受能力,針對(duì)特定的幻想內(nèi)容選擇具有針對(duì)性并與之匹配的虛擬形式,實(shí)現(xiàn)協(xié)同作用,才能煥發(fā)作品的生機(jī)與活力。
參考文獻(xiàn):
[1] 王凌軒.幻想世界觀與影視動(dòng)漫創(chuàng)作[J].電視字幕(特技與動(dòng)畫),2009(3).