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        蜜枝科技退潮的虛擬偶像的二次元野心

        2018-07-18 05:57:24張友發(fā)
        創(chuàng)業(yè)邦 2018年7期
        關(guān)鍵詞:劉勇偶像動畫

        張友發(fā)

        中國的泛二次元群體正在迅速壯大。根據(jù)艾瑞咨詢提供的數(shù)據(jù),2017年我國泛二次元用戶規(guī)模達(dá)3.4億人,核心二次元用戶規(guī)模達(dá)9100萬人。

        直播的流行和AR技術(shù)的發(fā)展給二次元產(chǎn)業(yè)帶來了更大的機(jī)會,方向之一是生產(chǎn)虛擬偶像。據(jù)媒體報(bào)道,2017年國內(nèi)有14名虛擬偶像出道,但實(shí)現(xiàn)盈利的只有老牌虛擬偶像洛天依一位,并且虛擬偶像的話題曝光度也在逐漸降低。

        And2girls安菟(以下簡稱“安菟”)制作人劉勇對某些報(bào)道嗤之以鼻:“洛天依只能算虛擬歌姬,有些所謂的虛擬偶像只能算動漫角色。什么是虛擬偶像,媒體經(jīng)常概念混淆?!敝劣谄渌奶摂M偶像項(xiàng)目,“某些公司只是推出一個(gè)角色形象就說是出道,作品一個(gè)見不到,這算哪門子出道?”

        安菟是蜜枝科技公司推出的虛擬偶像女團(tuán)項(xiàng)目。大眾對蜜枝科技可能比較陌生,但說起它的CEO劉巖及孵化方六間房公司可能就都知道。正是因?yàn)檫@些,安菟的虛擬偶像發(fā)展之路才顯得順理成章。

        一切還要從六間房的直播轉(zhuǎn)型說起。

        轉(zhuǎn)型需求與技術(shù)推動

        眾所周知,六間房是業(yè)內(nèi)最早一批拿到視頻牌照并試水直播的公司。但從2014年起,六間房開始探索轉(zhuǎn)型之路。

        “當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)看直播的人群正在‘老化,團(tuán)隊(duì)想弄清楚年輕人想看什么,當(dāng)時(shí)的判斷是他們不會喜歡網(wǎng)紅和喊麥。經(jīng)過前期調(diào)查,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為二次元是一個(gè)發(fā)展趨勢,于是決定轉(zhuǎn)向虛擬人物直播,做一個(gè)虛擬偶像組合?!眲⒂孪騽?chuàng)業(yè)邦(微信搜索:ichuangyebang)介紹安菟的誕生思路。

        安菟的誕生既有賴于市場調(diào)研,也有賴于六間房的技術(shù)積累。由于長期的直播實(shí)踐,六間房團(tuán)隊(duì)有著豐富的音視頻制作經(jīng)驗(yàn);此外,平臺舉辦過一系列《唱戰(zhàn)》歌唱比賽,擁有可觀的音樂合作資源。綜合這些元素,六間房給安菟的定位是一個(gè)虛擬唱跳組合,音樂作品也是安菟內(nèi)容布局的最先發(fā)力點(diǎn)。

        作為虛擬偶像,安菟發(fā)展的基礎(chǔ)是技術(shù)——這也是其核心優(yōu)勢之一。

        安菟的產(chǎn)生基于Virtual Andromeda技術(shù),核心的賣點(diǎn)有兩個(gè):精準(zhǔn)的動作捕捉(亮點(diǎn)是面部捕捉),以及實(shí)時(shí)互動——正是因?yàn)榘草丝梢詫?shí)時(shí)地與觀眾進(jìn)行互動,“偶像”之稱才得以成立。

        也是基于這個(gè)技術(shù),安菟團(tuán)隊(duì)決定打造一個(gè)女子團(tuán)體來增加人設(shè)的多樣性——傳統(tǒng)的聲庫技術(shù)無法支持多人演唱。安菟團(tuán)隊(duì)制定了三個(gè)解決方案:基于全息影像技術(shù)的大型演出解決方案,基于實(shí)時(shí)面部捕捉及動作捕捉的虛擬直播方案,以及基于光電實(shí)時(shí)合成的虛擬解決方案。第三項(xiàng)解決方案致力于進(jìn)入廣電節(jié)目與真人互動,技術(shù)上已經(jīng)成熟。

        在這些方案的支持下,安菟已經(jīng)舉辦了演唱會和定期直播,針對這些技術(shù),安菟共申請了七項(xiàng)專利,對此劉勇頗為自豪:“我們已經(jīng)基本上把國內(nèi)所有虛擬偶像專利申請完了。”

        當(dāng)然,虛擬偶像要想走向泛二次元群體,目前在技術(shù)——尤其是建模技術(shù)上還處于起步階段。知乎關(guān)于虛擬偶像的一個(gè)高亮答案就提到:“審美上的稀缺性和優(yōu)越性在虛擬偶像這兒還無法成為亮點(diǎn)?!?h3>跨平臺PGC內(nèi)容矩陣

        技術(shù)是虛擬偶像開發(fā)的基座,更進(jìn)一層則需要持續(xù)的作品輸出能力。傳統(tǒng)的虛擬歌姬,如洛天依,作品的產(chǎn)出多采用UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)模式,以粉絲生產(chǎn)為主;其他的虛擬偶像則大多因作品積累名氣,進(jìn)而開發(fā)獨(dú)立的周邊作品。安菟采取的是跨平臺的PGC(平臺生產(chǎn)內(nèi)容)生產(chǎn)模式,在音樂、漫畫、動漫、直播等平臺上都有作品推出。這種模式的好處有二:其一是保證了作品的質(zhì)量,其二是便于用版權(quán)盈利。

        為確保產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)作品,安菟和國內(nèi)諸多頂級內(nèi)容方達(dá)成了合作。安菟的世界觀和設(shè)定創(chuàng)作由《魔獸世界》概念設(shè)計(jì)與原畫操刀者九州團(tuán)隊(duì)完成;CG動畫團(tuán)隊(duì)是《最終幻想》系列CG制作團(tuán)隊(duì);二維動畫團(tuán)隊(duì)是七靈石團(tuán)隊(duì),曾負(fù)責(zé)過《黑子的籃球》動畫制作。

        安菟已經(jīng)發(fā)行了12張專輯/單曲,條漫《安菟之幸運(yùn)的星》在漫畫平臺上更新到第30話,OVA動畫也在6月登陸各大動漫平臺——據(jù)劉勇介紹,這是國內(nèi)首部純國創(chuàng)偶像動畫。

        劉勇對于目前內(nèi)容布局的看法是:漫畫和音樂有穩(wěn)定輸出能力,是產(chǎn)品組合的底層,有大量的受眾;動畫是安菟的明星產(chǎn)品;直播負(fù)責(zé)和觀眾互動,向受眾推介其他內(nèi)容;游戲是內(nèi)容的重要一環(huán)?!皣鴥?nèi)應(yīng)該沒有像我們這樣做全品類產(chǎn)品的。”他表示。

        在風(fēng)格上,安菟的故事背景被放置于近未來都市,都市風(fēng)格呈現(xiàn)出東西方文化結(jié)合的特征,在人物形象上以中國服飾混搭近未來電子風(fēng),處理方式頗為有趣。劉勇稱安菟內(nèi)容矩陣不會追求所謂符號上的民族風(fēng),而是以混搭的具有現(xiàn)代感的形式實(shí)現(xiàn)精神內(nèi)核的中國表達(dá)。

        但與分工相對明確的真人偶像產(chǎn)業(yè)鏈相比,國內(nèi)二次元并沒有形成完整明晰的產(chǎn)業(yè)鏈,因此安菟團(tuán)隊(duì)在技術(shù)、人物呈現(xiàn)、內(nèi)容推廣上都需要親力親為。安菟團(tuán)隊(duì)試水的偶像動漫在中國還是空白領(lǐng)域,因此安菟所做的工作仍然存在著一定程度的不確定性。

        什么是虛擬偶像?

        回到最初的問題,安菟團(tuán)隊(duì)所做的事情仍在回應(yīng)一個(gè)關(guān)鍵問題:什么是虛擬偶像?

        劉勇的觀點(diǎn)是:“歌手是我出歌你聽,演員是我演戲你看,受眾主要消費(fèi)你的作品;而偶像需要陪伴受眾成長,就像朋友一樣,(雙方)互動的方式可以是線下小劇場,也可以是線上直播——這些我們都在做。明星不可能天天和粉絲互動,但偶像必須做這個(gè),這就是基本邏輯。”

        另一個(gè)邏輯是,虛擬偶像的打造需以偶像為中心開發(fā)內(nèi)容和產(chǎn)品,而動畫角色往往在作品播出后才會得到開發(fā),這是作品導(dǎo)向和人物導(dǎo)向的區(qū)分。

        移動互聯(lián)網(wǎng)和直播的發(fā)展也是線上虛擬偶像概念得以成立的重要原因。這與日韓不同:日韓的娛樂業(yè)往往集中于一兩個(gè)城市;而中國地域遼闊,線下娛樂也較為分散,虛擬偶像回應(yīng)了年輕人對線上互動娛樂的需求。

        CEO劉巖則在之前的采訪中從AR和IP結(jié)合的角度評價(jià)了這一概念:“虛擬偶像,將會是未來人工智能時(shí)代的最大IP?!?/p>

        接下來的問題是如何開發(fā)虛擬偶像這個(gè)新時(shí)代IP。安菟團(tuán)隊(duì)的設(shè)想是在女團(tuán)IP的基礎(chǔ)上開發(fā)寵物團(tuán)、男團(tuán)等其他IP,在IP成熟的前提下進(jìn)行IP授權(quán)。劉勇認(rèn)為IP授權(quán)是可行的商業(yè)模式:“好萊塢就靠授權(quán)賺錢。但我們不會做動畫周邊,我們讓專業(yè)的人做專業(yè)的事,自己不必蹚這趟渾水?!?/p>

        另一處不必蹚的渾水是三次元。劉勇覺得虛擬偶像是一個(gè)窄眾IP,并不需要太多泛二次元之外的噱頭。對于某些虛擬偶像采用的和大火的綜藝節(jié)目作綁定的運(yùn)作方式,劉勇覺得不妥:“二次元與非二次元的邏輯是不同的,強(qiáng)行扯到一起會完蛋?!彼J(rèn)為,如果要讓虛擬偶像和真實(shí)世界發(fā)生聯(lián)系,可以讓其在國際時(shí)裝周這樣的場合適當(dāng)曝光,提升其符號價(jià)值,而不是將其引入三次元的口水戰(zhàn)中。

        目前蜜枝公司已經(jīng)獨(dú)立,并完成了數(shù)千萬元的天使輪融資,在未來發(fā)展上,劉勇認(rèn)為偶像女團(tuán)是一個(gè)需要持續(xù)投入進(jìn)行作品積淀的項(xiàng)目,CEO劉巖也對媒體表示過安菟項(xiàng)目暫時(shí)不會急于盈利。

        去年是虛擬偶像概念熱度較高的一年,但今年以來這些項(xiàng)目大多已經(jīng)沒有作品產(chǎn)出。劉勇認(rèn)為虛擬偶像的退潮與其盈利模式的不清晰以及制作方的急功近利相關(guān),而安菟的布局是在實(shí)現(xiàn)完整的內(nèi)容沉淀之后再做進(jìn)一步的開發(fā)變現(xiàn),這條路是可行的。

        總而言之,雖然熱度有所衰減,但在二次元和直播AR等技術(shù)持續(xù)發(fā)展的背景下,虛擬偶像仍是值得關(guān)注的創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域。

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