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        技術(shù)與藝術(shù)的重逢

        2018-07-09 01:20:16任滋森
        大觀 2018年5期
        關(guān)鍵詞:發(fā)展態(tài)勢

        任滋森

        摘 要:在經(jīng)濟(jì)全球化的背景下,動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)入我國并迅猛發(fā)展。通過加強(qiáng)與各行業(yè)的合作、發(fā)展多感知化設(shè)計、設(shè)計專門的支付方式、增強(qiáng)客戶與內(nèi)容之間的互動、深度挖掘消費(fèi)群體,五個方面對新媒體動漫的發(fā)展態(tài)勢進(jìn)行了探討,并從內(nèi)容形式多樣化與娛樂性、傳播形式互動性與多向性,兩個方面對新媒體動漫的傳播特質(zhì)進(jìn)行了討論,為關(guān)注這一話題的人們提供參考。

        關(guān)鍵詞:新媒體動漫;傳播特質(zhì);發(fā)展態(tài)勢

        隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,新媒體動漫成為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展重點(diǎn),但在目前的發(fā)展中,存在對產(chǎn)業(yè)認(rèn)識不足、原創(chuàng)保護(hù)力度不夠等方面的問題。為了改善這一現(xiàn)象,需要多方面進(jìn)行發(fā)展,并且對人們的動漫需求進(jìn)行深入挖掘,使新媒體動漫產(chǎn)業(yè)能夠滿足人們的娛樂需求,使動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。

        一、新媒體動漫的發(fā)展現(xiàn)狀

        近年來,我國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,在2010年動漫產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值為470億元,在2015年動漫總產(chǎn)值增長到了1200億元,由此可見,我國動漫的市場規(guī)模不斷擴(kuò)大。但在這一過程中,新媒體動漫的發(fā)展中還存在以下四個方面的問題。第一,目前的動漫產(chǎn)業(yè)大部分將產(chǎn)業(yè)重點(diǎn)放在動漫的原創(chuàng)、制作等方面,沒有對動漫相關(guān)產(chǎn)品進(jìn)行開發(fā),導(dǎo)致動漫產(chǎn)業(yè)鏈不完整。第二,隨著我國科技的不斷發(fā)展,盜版、山寨等產(chǎn)品層出不窮,在動漫產(chǎn)業(yè)中,部分產(chǎn)業(yè)對版權(quán)的保護(hù)力度不夠,盜版產(chǎn)品出現(xiàn)在市場中,由于其具有價格低的特點(diǎn),大量消費(fèi)者購買這一產(chǎn)品,嚴(yán)重影響動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。第三,目前一些動漫產(chǎn)業(yè)對消費(fèi)群體的挖掘力度不夠,部分動漫只是對兒童玩具、服裝等方面擴(kuò)大市場,對成人動漫迷只是推出了手辦、周邊等產(chǎn)品,影響了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。第四,每當(dāng)提起日本動漫,就能想起宮崎駿、鳥山明等大師,由于其具有優(yōu)秀的技術(shù)、專業(yè)的團(tuán)隊、豐富的人才資源,其動漫產(chǎn)品受到人們的歡迎,目前,我國的動漫相關(guān)技術(shù)人員數(shù)量不足,導(dǎo)致我國動漫沒有得到全方面的發(fā)展。

        二、新媒體動漫的傳播特質(zhì)

        (一)內(nèi)容形式多樣化與娛樂性

        由于動漫本身具有一定的幽默性,但是在傳統(tǒng)媒體動漫中,存在一定的針對性。例如,中國動漫受到傳統(tǒng)文化的影響,在動漫中普遍存在一定的教育意義,并且年齡段主要集中在兒童。另外,由于動漫從制作到播放的過程中,需要經(jīng)過多重審核,限制了動漫中的娛樂性,導(dǎo)致傳統(tǒng)動漫不具備多樣性與娛樂性。但是隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,動漫擴(kuò)大了觀眾范圍與作者范圍,人們可以通過使用Flash軟件,進(jìn)行動漫創(chuàng)作。由于新媒體動漫具有一定的大眾化與自由性,在動漫作品中,具有多種多樣的形式。例如,《功夫兔》這一動漫,沒有對細(xì)節(jié)進(jìn)行仔細(xì)描繪,而是對主角特征進(jìn)行詳細(xì)刻畫,并將其動作及神態(tài)進(jìn)行夸張,達(dá)到搞笑的目的?!吨傧囊怪畨簟愤@一動漫,注重色彩造型的刻畫,通過豐富的裝飾來展現(xiàn)作品。另外,還有些作者在作品中增加一些民族元素,使人們在欣賞動漫時,能夠留下深刻的印象[1]。通過對上述內(nèi)容進(jìn)行描述,可以使人們了解到新媒體動漫的內(nèi)容形式具有多樣化的特點(diǎn),并能夠使人在觀看的過程中,感受到樂趣。

        (二)傳播形式互動性與多向性

        在觀看傳統(tǒng)動漫時,由于人們只能通過電視觀看,并且無法參與到其中,但在新媒體動漫中,人們可以通過各種渠道觀看動漫,并可以在觀看的過程中發(fā)送彈幕或留言,與其他觀眾共同交流,還可以將動漫中的某一片段進(jìn)行截取,并分享到微信朋友圈、微博等,與朋友分享自己的觀影體會,使動漫具有一定的互動性。并且在網(wǎng)絡(luò)中,人們還可以擁有創(chuàng)作主體與審美主體兩種身份,動漫作者可以通過微博、美拍、一直播等軟件進(jìn)行分享,使作者與受眾能夠互動。例如,土豆播放器開展了一個有關(guān)視頻拼接的活動,在這一活動中,需要網(wǎng)友將視頻進(jìn)行自主剪切拼接,并與好友分享,通過這樣的方法可以打破觀眾與動漫的界限,使其能夠參與到動漫中。通過對以上內(nèi)容的分析,能夠了解到新媒體動漫在不斷的發(fā)展中,具有一定的互動性與多樣性,進(jìn)而拉近了與觀眾之間的距離。

        三、新媒體動漫的發(fā)展態(tài)勢

        (一)加強(qiáng)與各行業(yè)的合作

        在新媒體動漫的發(fā)展中,由于其能夠利用圖形學(xué)和圖像處理技術(shù),將虛擬的圖像視覺化,進(jìn)而使人們在觀看動漫的過程中,能夠更加直觀。另外,在拍攝其他內(nèi)容時,如果這一內(nèi)容難以拍攝成像,需要借助動畫使其達(dá)到可視化的目標(biāo),并給予觀眾一種直觀的視覺體驗(yàn)。隨著科技的不斷發(fā)展,在新媒體動漫的發(fā)展中,隨著科技的不斷進(jìn)步,動漫內(nèi)容也不局限于娛樂性與故事性,向著多樣化與科技化的方向發(fā)展。例如,在建筑行業(yè)中,應(yīng)用這一圖像處理技術(shù),能夠在建筑設(shè)計之后,通過三維立體的方式進(jìn)行展現(xiàn),通過這種方法,能夠驗(yàn)證設(shè)計參數(shù)與設(shè)計的合理性,避免由于設(shè)計不足,導(dǎo)致的規(guī)劃不合理的問題發(fā)生。并且使用這種方法對建筑進(jìn)行展示,能夠更直觀的為客戶介紹建筑,使其更加具有吸引力,另外在醫(yī)學(xué)方面,還可以將醫(yī)療設(shè)備中應(yīng)用圖像處理技術(shù),對疾病的不同階段進(jìn)行展示,使人們能夠更加直觀地了解疾病[2]。將動漫中的圖像處理技術(shù)應(yīng)用到各行業(yè)中,能夠使人們具有更加直觀的視覺感受,進(jìn)而提高與客戶之間的互動性。

        (二)多感知化設(shè)計

        隨著動漫與新媒體的不斷融合,人們了解到動漫、游戲、動畫三個方面之間是密不可分的,并且屬于一個產(chǎn)業(yè)集群。并且電影產(chǎn)業(yè)在與動漫產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的過程中,能夠使觀眾在觀看電影的過程中,參與到電影劇情的發(fā)展中,并且能夠根據(jù)自己的意愿左右電影的情節(jié)。但是為了能夠使電影實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),需要在拍攝的過程中,拍攝出不同的情節(jié),進(jìn)而在播放的過程中,觀眾能夠通過設(shè)備對電影進(jìn)行合理控制。通過這樣的方法對電影進(jìn)行設(shè)計,能夠增強(qiáng)電影與觀眾之間的互動性,使觀眾沉浸在電影的觀看中,提高電影的娛樂性。隨著5D游戲的出現(xiàn),人們可以通過戴上耳機(jī)與眼鏡,融入到游戲的情景中,并且目前需要電視支持應(yīng)用游戲運(yùn)動包。在之后動漫圖像處理技術(shù)的發(fā)展中,會向著聽覺、力覺等方面對多感知化方面進(jìn)行設(shè)計,使其能夠進(jìn)入到新科技時代。

        (三)設(shè)計專門的支付方式

        隨著科技的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)市場不斷發(fā)展,并在這一過程中在,存在一定的貨幣流通。新媒體動漫企業(yè)在發(fā)展的過程中,為了能夠減少第三方經(jīng)濟(jì)收入,可以在自己運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)下,進(jìn)行虛擬貨幣流通。例如,騰訊公司的Q幣,其能夠?qū)F(xiàn)實(shí)貨幣向虛擬化轉(zhuǎn)化,并在騰訊公司旗下的游戲、社區(qū)等虛擬環(huán)境中使用。又如淘寶的淘金幣,其能夠?qū)⒄鎸?shí)的貨幣進(jìn)行虛擬化轉(zhuǎn)化,在淘寶中使用[2]。通過使用虛擬貨幣的方式,可以引導(dǎo)人們進(jìn)行消費(fèi),并培養(yǎng)消費(fèi)者對應(yīng)用的忠誠度。動漫企業(yè)可以在旗下APP中使用這種方法增加虛擬的貨幣流通,進(jìn)而打造一個良好的動漫生活區(qū),使消費(fèi)者能夠?qū)⑵渥鳛樯畹囊徊糠?。通過在這種方法設(shè)計專門的動漫APP支付方式,能夠使人們?nèi)谌氲絼勇?,利用互?lián)網(wǎng)打造一個良好的動漫生活區(qū)。

        (四)增強(qiáng)客戶與內(nèi)容之間的互動

        將新媒體與動漫進(jìn)行融合,能夠使用戶在網(wǎng)絡(luò)中與其他用戶進(jìn)行交流溝通,并對產(chǎn)品的使用情況進(jìn)行反饋。在這一過程中,用戶能夠?qū)⒆约旱木裥枨?,進(jìn)行二次創(chuàng)新,并通過網(wǎng)絡(luò)將這其與他人進(jìn)行交流與傳播,使其他人能夠通過這一內(nèi)容,對產(chǎn)品有更進(jìn)一步的了解,并且參與到體驗(yàn)中。同時,動漫創(chuàng)作者可以對二次創(chuàng)新娛樂行為進(jìn)行反饋,既節(jié)省了創(chuàng)造的時間,又節(jié)省了維護(hù)動漫成本,并且還可以將反饋中的合理方案轉(zhuǎn)化成為新的項目。例如,日本的《初音未來》就是這一方式的成果,這一軟件在最初的設(shè)計中,主要應(yīng)用對象為音樂制作人與音樂愛好者,能夠使制作人在沒有歌手的情況下,也能夠根據(jù)這一軟件合成出歌曲。在設(shè)計的過程中,為了使其能夠在市場中占有一定位置,就設(shè)計了名為初音的動漫人物。在這一軟件與動漫人物推出之后,被歌曲吸引的音樂愛好者,根據(jù)動漫形象創(chuàng)作了歌曲的MV,在這個二次創(chuàng)作的過程中,使初音未來早已超越了企業(yè)的設(shè)計初衷,并且成為擁有許多動漫作品的動漫形象。但在對相關(guān)產(chǎn)品進(jìn)行設(shè)計的過程中,需要對知識產(chǎn)權(quán)進(jìn)行合理保護(hù),避免盜版、山寨等產(chǎn)品的產(chǎn)生,保障產(chǎn)業(yè)的良性循環(huán)。

        (五)深度挖掘消費(fèi)群體

        在新媒體動漫的不斷發(fā)展中,需要先對消費(fèi)群體進(jìn)行合理劃分,并深度挖掘,目前,我國的動漫消費(fèi)群體可以大致分為三類。第一,兒童群體,在對這類群體進(jìn)行挖掘的過程中,需要根據(jù)兒童喜歡的動漫人物,對其相關(guān)產(chǎn)品進(jìn)行合理創(chuàng)造。第二,青少年群體,由于其能夠通過網(wǎng)絡(luò)、電視等渠道獲取動漫資源,在挖掘其動漫消費(fèi)資源的過程中,需要對動漫的質(zhì)量、價格等多方面入手,并對動漫周邊產(chǎn)品大力宣傳。第三,成人群體,其消費(fèi)能力高于青少年與兒童,因此,在挖掘其消費(fèi)資源的過程中,需要對其之前喜歡的動漫進(jìn)行調(diào)查,并從質(zhì)量、主題等方面進(jìn)行考慮,進(jìn)而滿足其消費(fèi)需求。另外,在深度挖掘消費(fèi)群體的消費(fèi)特點(diǎn)的過程中,還需要在動漫播放軟件中,對動漫周邊進(jìn)行推廣,使動漫迷能夠在觀看動漫的過程中,對其相關(guān)產(chǎn)品有一定的了解。通過以上對于深度挖掘動漫消費(fèi)群體的策略,使其能夠滿足不同年齡段的實(shí)際需求,進(jìn)而使動漫能夠獲得更進(jìn)一步的發(fā)展。

        四、結(jié)語

        綜上所述,新媒體動漫在發(fā)展的過程中,消費(fèi)者在對周邊產(chǎn)品購買的過程中,存在一定的細(xì)分化趨勢,為了其能夠滿足人們的消費(fèi)需求和精神需求,需要為動漫迷提供更廣闊的展示空間,并且拓寬動漫相關(guān)的渠道。進(jìn)而在這一過程中,能夠創(chuàng)新新媒體優(yōu)勢,對動漫內(nèi)容進(jìn)行合理創(chuàng)設(shè),進(jìn)而積極探索出更加適應(yīng)新媒體發(fā)展的方向。

        參考文獻(xiàn):

        [1]馮霞.移動互聯(lián)網(wǎng)條件下微動漫產(chǎn)業(yè)化發(fā)展研究[J].新聞知識,2015,(12):23-24+17.

        [2]馬春花,方亭.日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析——兼論對國產(chǎn)動漫的啟示[J].新聞知識,2015,(10):74-75+56.

        [3]徐金龍.“六化”:民俗文化資源到動漫產(chǎn)業(yè)資本的發(fā)展路徑[J].民族藝術(shù),2015,(01):134-138.

        作者單位:

        鄭州大學(xué)國際學(xué)院

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