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        近二十年日本動漫影響研究綜述

        2018-05-25 10:50:20傅志瑜
        北方文學 2018年11期
        關鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè)青少年

        傅志瑜

        摘要:進入21世紀,隨著網(wǎng)絡技術發(fā)展,我國動漫領域受日本的影響愈發(fā)深重,與此同時,日本也將動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提升到了到了一個全新的、國家的戰(zhàn)略高度。日本動漫以其獨特的魅力影響著中國,相關的研究數(shù)量頗多。本文從日本動漫對我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展影響、對青少年的影響,及對漢語的影響三個方面來梳理了近二十年來的相關研究。

        關鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);青少年;動漫語言

        “動漫”及“動漫游戲”的內(nèi)涵不僅僅包括動畫及漫畫,更涵蓋了當下熱門的視頻、網(wǎng)絡游戲以及與此相關的娛樂項目和各種藝術類及其他類別的衍生物?;仡櫰浞睒s發(fā)展史,20 世紀90 年代,電腦開始普遍應用到動畫、漫畫的制作過程中,Internet在全球范圍內(nèi)的流行推動了網(wǎng)游的進一步發(fā)展;真正的手機動漫游戲時代的到來是在21 世紀之初,進而一輩輩先驅(qū)者繼往開來,把自己對藝術的理解與人生思考、天馬行空的幻想注入動漫事業(yè)中,并將其組建成一門現(xiàn)代的特殊藝術。動漫事業(yè)作為大眾文化席卷全球,創(chuàng)意是它的資源,并且能耗小、對環(huán)境無污染,這一切不但符合民眾日益挑剔的對于文化娛樂的需求更增強了日本國家“軟實力”。日本動漫以其獨特的魅力影響著中國,相關的研究數(shù)量頗多。

        一、日本動漫產(chǎn)業(yè)對中國的影響

        (一)日本動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

        目前,習慣把動漫亞文化產(chǎn)品及其相關的周邊產(chǎn)品開發(fā)統(tǒng)稱為“動漫產(chǎn)業(yè)”。上世紀 90年代之后,動漫產(chǎn)業(yè)的多維衍生帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅游等相關行業(yè)發(fā)展。以動漫為首的創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)成為了日本經(jīng)濟支柱產(chǎn)業(yè)之一,同時它還是軟產(chǎn)業(yè),軟力量,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的中堅部分。日本動漫及其衍生物憑借出色的故事、生動的形象、高超的影像技術、吸引了全世界的眼球。它體現(xiàn)著濃烈的日本民族文化特色;從構思到制作都體現(xiàn)出了鮮明的科技文化特征。日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,商業(yè)化程度達到極致。

        盡管如此日本動漫產(chǎn)業(yè)仍對中國的動漫產(chǎn)業(yè)有重大影響力。日本動漫產(chǎn)業(yè)的構成要件——品質(zhì)支撐、環(huán)境后盾、政策扶持、人才支持、驅(qū)動機制、共同支撐著動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展成為日本的一大支柱產(chǎn)業(yè)。日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗對發(fā)展中的中國動漫產(chǎn)業(yè)有著多方面的啟示。

        (二)日本動漫產(chǎn)業(yè)對我國的啟示

        在我國大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的時代契機下,動漫作為新興的創(chuàng)意密集型產(chǎn)業(yè)在弘揚民族文化、提升文化軟實力、傳播國家形象方面扮演著重要角色。目前我國的動漫多停步于娛樂層次。多數(shù)動漫企業(yè)處于動畫加工低端環(huán)節(jié)。動漫產(chǎn)業(yè)對受眾定位低齡化,主觀上沒有意識到動漫的文化底蘊與功能價值,客觀上與市場脫節(jié),蘊含著嚴重的文化危機與創(chuàng)新危機。

        對于上述現(xiàn)狀,參考日本動漫的發(fā)展路徑,梳理已有研究,共有建議對策如下:

        1.從政策及政府層面支持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。關鍵要提供良好的創(chuàng)業(yè)環(huán)境,促使各類相關企業(yè)繁衍和互動,形成動漫產(chǎn)業(yè)集群的發(fā)展環(huán)境。

        2.轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)理念,尋求形式創(chuàng)新,深度發(fā)掘中國傳統(tǒng)文化資源,如:改編中國的傳統(tǒng)歷史故事;在畫風上除了借鑒之外,可以使用水墨山水或工筆花鳥的技法等。

        3.動漫的目標不應僅僅停留于娛樂層面,也不能滿足于停留在產(chǎn)業(yè)上,要向著更高的境界——文化發(fā)展。

        4.進一步關注青年群體的需求和影響力,延伸并完善產(chǎn)業(yè)鏈,同時加強人才培養(yǎng)與交流,重視聲優(yōu)演員的培養(yǎng)。

        除上述建議之外,在近二十年的研究中,動漫里的文化因素受到了極大關注。例如有研究者認為日本動漫的成功得益于題材與內(nèi)容的選擇,通過本土文化所具有的魅力獲取競爭力。日本動漫產(chǎn)業(yè)牢牢地抓住了日本文化的“精神”內(nèi)涵,同時將其隱藏在各種“形體”元素當中,形神具備、以形傳神。

        還有研究認為日本動漫中“百合之愛”是當代動漫藝術與本民族文化傳統(tǒng)成功融合的典范。研究指出,日本動漫的成功不僅僅來自成熟的產(chǎn)業(yè)鏈和先進的技術;更深層次的原因是其所傳達的內(nèi)容具有獨特的民族性和強烈的人文氣息。

        二、日本動漫對我國青少年的影響

        (一)日本動漫的傳播

        日本動漫在中國大陸的傳播進程大致可劃分為三個階段:官方大眾傳媒傳播時期,盜版商人掌控時期和愛好者群體傳播時期?,F(xiàn)代媒介的發(fā)生發(fā)展,使日本動漫不僅僅作為一種商品,更被作為一種特殊的文化向外傳播。

        (二)日本動漫的影響

        “漫迷”不是普通的受眾,它是只針對動漫和周邊的文化、產(chǎn)品、活動的追捧者。他們不但熱愛動漫類作品,還往往幻想借由飾品、服裝、玩具等等相攜終老;不但在社交網(wǎng)站上和同好暢談對于新舊作品的意見和感受,還可以使用QQ、UC、微信等號召漫迷群體參與到“動漫展”等活動中來。

        楊銀娟以《海賊王》為例通過深度訪談發(fā)現(xiàn),我國青少年在觀看《海賊王》時獲得的替代性滿足 (1)。日本的動漫作品崇尚自然,崇尚武士道中的“勇”,“強者為王”“堅韌不拔”等,這些都影響著我國的青少年。近年來“萌”作為一種獨特的日本文化現(xiàn)象受到廣泛關注。萌系文化的內(nèi)涵反映了一代青年對于主流文化的疏離和回避心理,折射出亞文化青年群體獨樹一幟的亞文化理想和風格,同時也可以有效減輕青年對于殘酷現(xiàn)實的畏懼和失落,維系著這類群體和現(xiàn)實社會間的聯(lián)系。

        總而言之,執(zhí)政黨利用日本動漫產(chǎn)業(yè)的影響力,利用這種軟實力傳揚日本文化、民族的品格和價值觀。在動漫流行的背景下,我們一方面要關注日本動漫對中國青少年的積極正面的影響,同時也要特別關注不良文化因素的滲透與動漫分級制度等問題。

        三、日本動漫對漢語語言的影響

        由于日本動漫風靡,動漫愛好者競相模仿日語詞匯和表達方式,使得一部分日語詞匯借由動漫媒介進入了漢語。其中有一些詞原封不動地被動漫迷使用,另一些則經(jīng)過翻譯的加工,衍生出了新的詞匯。這些詞匯通過網(wǎng)絡的傳播形成了新的流行語,給中國的語言文化帶來了巨大的影響。38.5%的調(diào)查對象認為,動漫詞匯“活潑且生動形象,經(jīng)常用”。55%的對象認為他們“懂得一些但是不刻意使用”。

        隨著日本動漫在中國國內(nèi)傳播,不僅有部分動漫詞匯作為流行語被借入漢語,也影響著漢語的語法體系。例如“否定后置”、“~的說”的借入。有研究對漢語中動漫詞語的借入展開了調(diào)查,如:“御姐”、“御宅”、“腐女”、“干物女”,來自動漫的語素“控”等。動漫語言以其獨有的特點滿足了部分受眾的心理需求,但它的交際功能是有限的,而且動漫語言不規(guī)范,語言粗俗化的現(xiàn)象也很多,需要進一步加以引導和規(guī)范。綜觀關于日本動漫的影響研究,數(shù)量很多但是質(zhì)量良莠不齊。從現(xiàn)實來看動漫語言發(fā)展超前于語言研究。動漫語言一方面受產(chǎn)業(yè)本身、經(jīng)濟社會等因素影響。單純地以語言論語言,或只是抽取典型的語言片段展開詞義的考據(jù)、實際運用的描述是不夠的,需要站在社會文化的背景下展開研究。

        注釋:

        (1)替代滿足指人在難以擺脫的挫折和失落中尋求某種神經(jīng)快感或交際聯(lián)想,有意或無意地進行自我補償

        參考文獻:

        [1]吳新蘭.日本動漫對中國觀眾的“去階層化”影響[J].南京郵電大學學報,2013(01):110-114.

        [2]劉瑤.日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程、驅(qū)動因素及現(xiàn)實困境[J].現(xiàn)代日本經(jīng)濟,2016(01):63-75.

        [3]方亭.中日動漫文化接受行為研究[J].當代青年研究,2016(04):26-31.

        [4]劉華、黃金池.中國動漫產(chǎn)業(yè)受眾定位低齡化的危機與應對[J].北京社會科學,2014(08):4-11.

        [5]萬柳.百合現(xiàn)象與“物哀”文化——日本動漫文化精神新探[J].北京社會科學,2014(06):38-42.

        [6]李朝.中國動漫語言的認知與價值建構[J].四川戲劇,2016(11):84-87.

        (作者單位:浙江工業(yè)大學之江學院)

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