許艷艷
5月7日,由斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的游戲主題電影《頭號(hào)玩家》全球票房超過5.66億美元,中國國內(nèi)票房超過13.84億人民幣。《頭號(hào)玩家》中出現(xiàn)的眾多游戲角色給游戲迷帶來驚喜的同時(shí),也讓業(yè)內(nèi)人士重新意識(shí)到游戲改編電影的新可能。從1993年的影片《超級(jí)馬里奧兄弟》開始,游戲改編電影經(jīng)歷了25個(gè)年頭,影游聯(lián)動(dòng)逐漸成為各大影視公司和游戲公司的發(fā)力方向。盡管發(fā)展過程中存在諸多有待解決的問題,但隨著影游雙方新型合作關(guān)系的不斷探索,以及VR等創(chuàng)新元素的加持,影游聯(lián)動(dòng)或?qū)⒃谖磥碛瓉砀喟l(fā)展機(jī)遇。
游戲改編電影廣遭詬病 ?電影改編游戲矛盾較少
在國外,游戲改編影視更多集中于電影領(lǐng)域,這一改編過程也是影視公司深入挖掘游戲“爆款I(lǐng)P”附加值的過程。1985年,由日本游戲公司任天堂開發(fā)的首款《超級(jí)馬里奧兄弟》帶動(dòng)了紅白機(jī)在美國的熱銷。1990年,Lightmotive公司與任天堂達(dá)成協(xié)議,全權(quán)進(jìn)行《超級(jí)馬里奧兄弟》電影版的制作。1993年,這部投資4800萬美元的電影上映,最終卻以2091萬美元的票房收?qǐng)觥?/p>
從評(píng)論反饋來看,這一反差的主要問題多集中在游戲人物還原度低,電影與游戲關(guān)系薄弱等方面。盡管在接下來的20多年里,平均每年都有1-2部游戲改編電影,但同類型問題并未獲得根本解決,票房、口碑連續(xù)遭遇雙雙撲街的尷尬處境。較少的票房成功者包括《古墓麗影》(2001)、《魔獸》(2016)、《刺客信條》(2016),全球票房分別為2.74億美元、4.33億美元、2.4億美元。即便如此,這三部電影仍廣遭詬?。↖MDb評(píng)分分別為5.8、6.9、5.8)。
在歡瑞游戲副總裁裴蓓看來,國外游戲改編電影結(jié)果大多不盡如人意,主要源自游戲還原度低、電影制作團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲內(nèi)涵不夠了解、影游雙方存在利益沖突等幾方面因素。而在影視改編游戲這一領(lǐng)域,由于游戲行業(yè)專業(yè)性極強(qiáng),改編主導(dǎo)權(quán)無疑就落在了更具經(jīng)驗(yàn)的游戲公司,一些游戲僅僅是借用了影視的部分元素,因此雙方矛盾相對(duì)較少。如游戲《魂斗羅》的主角設(shè)計(jì)借鑒了電影《突擊隊(duì)員》和《第一滴血》;RARE社1997年出品的游戲《007:黃金眼》也只是借鑒了1995年同名電影的題材,在此基礎(chǔ)上開發(fā)了全新的冒險(xiǎn)任務(wù)玩法,并作為首款第一人稱射擊(First Person Shooting,簡稱FPS)游戲,奠定了現(xiàn)實(shí)類FPS游戲的基本規(guī)則。
即便是2014年2月份上映的《機(jī)械戰(zhàn)警》(RoboCop)同名正版官方游戲,也發(fā)展出諸多新玩法。游戲玩家化身電影中英勇無畏的機(jī)械戰(zhàn)警墨菲,作戰(zhàn)區(qū)域進(jìn)一步擴(kuò)展至五大區(qū)域。其間,機(jī)械戰(zhàn)警還將接受一系列嚴(yán)格考驗(yàn)??催^電影的玩家更有參與感和代入感,而對(duì)電影完全陌生的新手也能找到射擊游戲的樂趣。
粉絲向還是大眾向?
游戲還原度問題被廣泛提及,在此背景下,片方在影片制作過程中更需要考慮清楚,影片究竟要高度還原游戲原作,傾向游戲粉絲(即“粉絲向”),還是在“超級(jí)IP”的基礎(chǔ)上講述全新故事,以爭取更多大眾影迷(即“大眾向”)。
針對(duì)這一問題,育碧影業(yè)前CEO Jean JulienBaronnet表示,游戲改編電影并非是對(duì)游戲劇情和人物的簡單復(fù)制?!耙恍┯螒虻墓适轮黝},比如自由意志、人的本性、排斥和歧視等,這些話題早就超越游戲,非游戲玩家也可以接受。因此,如果制作方式正確,一部游戲改編電影贏得奧斯卡也是完全有可能的。”
在離開育碧影業(yè)前,Baronnet共完成了5部游戲的改編:《刺客信條》《細(xì)胞分裂》《幽靈行動(dòng)》《看門狗》《瘋狂兔子》,對(duì)游戲改編電影之道有著自己的理解?!坝螒蚋木庪娪安粌H要求從業(yè)者擁有電影制作的相關(guān)知識(shí),也要對(duì)游戲制作過程有著深刻了解。二者兼有的關(guān)鍵在于和游戲設(shè)計(jì)者保持緊密聯(lián)系,并與他們共同尋找最能體現(xiàn)游戲特性的核心創(chuàng)意角度。感受到那些在游戲中花費(fèi)上百個(gè)小時(shí)玩家的熱情,這對(duì)于準(zhǔn)確還原游戲世界十分重要?!?/p>
同樣持樂觀看法的還有《魔獸》導(dǎo)演鄧肯·瓊斯,該影片改編自暴雪娛樂制作的游戲《魔獸爭霸:人類與獸人》(1994)。當(dāng)被問及如何評(píng)價(jià)此前的游戲改編電影作品時(shí),鄧肯·瓊斯以“幾乎都是‘垃圾(shitty)”來回復(fù)。但他相信,電影《魔獸》“找對(duì)了道路”。
由于原作的故事線異常煩瑣,這也一度讓鄧肯·瓊斯團(tuán)隊(duì)在還原原作時(shí)苦惱不已。最終,電影截取游戲的故事開端作為故事線索,成功化解了這一難題。就此,鄧肯·瓊斯解釋說:“電影最大的責(zé)任是忠實(shí)還原暴雪建立起來的世界觀,但同時(shí),我們回到了故事發(fā)生的源起,講述了獸人與人類的第一次接觸。我們與暴雪緊密合作,以確認(rèn)我們?cè)谡_的時(shí)間線上講述魔獸的故事?!?/p>
游戲公司進(jìn)軍電影業(yè)構(gòu)建新型合作關(guān)系
盡管佳作難出,但游戲改編影視的廣闊前景讓各大游戲公司紛紛摩拳擦掌,都想在這一領(lǐng)域分一杯羹。2010年之后,各大游戲公司紛紛成立影視公司,以便在游戲改編上擁有更大話語權(quán)。在《波斯王子:時(shí)之刃》(Prince of Persia: The Sands of Time)的游戲改編電影過程中,游戲公司育碧由于與迪士尼在改編意見上產(chǎn)生沖突,為了日后能更多地控制旗下游戲改編權(quán),于2011年1月成立了育碧影業(yè),此后投資過億美元拍攝《刺客信條》。2015年,動(dòng)視暴雪宣布成立暴雪電影電視工作室,首個(gè)電影項(xiàng)目確立為《使命召喚》;索尼影業(yè)也將旗下游戲公司的《神秘海域》等作品列入影視化計(jì)劃;就連曾因《超級(jí)馬里奧兄弟》慘敗而拒絕將旗下任何一款游戲用于改編電影的任天堂也于2016年5月宣布正式進(jìn)軍電影行業(yè)。
盡管各大游戲公司都創(chuàng)建了影視公司,但具體到一部影片的制作時(shí),依然離不開與其他影視公司的合作。在這一過程中,如何協(xié)調(diào)雙方矛盾,構(gòu)建新型的影游聯(lián)動(dòng)合作關(guān)系,依然是擺在各大游戲公司產(chǎn)品影視化路上的難題。
以《刺客信條》為例,該電影由育碧影業(yè)(Ubisoft Motion Pictures)、New Regency影業(yè)(NewRegency Productions)、DMC影業(yè)(DMC Films)以及TheKennedy/Marshall Company聯(lián)合制作。時(shí)任育碧影業(yè)CEO的Baronnet解釋了與New Regency的合作?!癗ew Regency有著和育碧影業(yè)一樣的獨(dú)立和創(chuàng)新思維模式。在保持育碧創(chuàng)意和財(cái)務(wù)靈活性的同時(shí),引進(jìn)New Regency的專業(yè)制作和發(fā)行,可以確?!洞炭托艞l》將是一部尊重電子游戲及粉絲的高質(zhì)量電影?!?/p>
2016年7月,Baronnet成立了自己的電影工作室Marla Studios,基于過往經(jīng)驗(yàn),Marla Studios確立了幾條工作原則:工作室與游戲公司共同決定最適合的IP藝術(shù)風(fēng)格;與好萊塢交涉,為游戲公司爭取一份能夠在制作時(shí)保持強(qiáng)勢地位且高回報(bào)的合同;使游戲公司的主創(chuàng)人員在電影制作的每個(gè)階段都能保持雙方深度合作關(guān)系。
Baronnet在總結(jié)與制作方建立良性合作關(guān)系時(shí)再次表示,做好一部游戲改編電影有三大要素,“首先,正確的素材選擇方能確保電影的特性忠于游戲原作的精髓;其次,擁有游戲版權(quán)的公司必須與電影公司談判,前者要擁有較強(qiáng)的創(chuàng)意控制權(quán),防止電影公司為滿足需求而過多更改腳本;第三,來自游戲開發(fā)商的代表應(yīng)自始至終都參與到電影制作中,如此才能保持游戲本質(zhì)?!?/p>
宣發(fā)同步聯(lián)動(dòng) 放大推廣效果
影游聯(lián)動(dòng)作為 “雙贏”選擇早已得到業(yè)內(nèi)認(rèn)可。對(duì)游戲公司而言,電影的宣發(fā)及上映可以提高游戲曝光度和知名度,吸引更多非游戲粉絲加入。對(duì)于片方而言,游戲粉絲無疑會(huì)走入影院,成為影片的初始受眾。再加上較強(qiáng)的粉絲黏性以及口口相傳的宣傳效應(yīng),最終也將拉動(dòng)更多觀影人群。當(dāng)然,這些都建立在游戲和影視的同步推廣策略上,否則,知名IP的風(fēng)頭一過,這一拉動(dòng)作用也將明顯減弱。
為了讓《魔獸》電影獲得成功,傳奇影業(yè)意識(shí)到他們必須爭取更多受眾,而不僅僅是游戲的核心粉絲。最初,傳奇影業(yè)只在圣地亞哥的兩個(gè)動(dòng)漫展上展示了這部電影的一些鏡頭,用以吸引“魔獸”的忠實(shí)玩家。電影上映后,傳奇影業(yè)和環(huán)球影業(yè)開始為廣泛推廣影片推出更多新舉措——特別面向那些從不認(rèn)為自己是鐵桿科幻迷的人。這種聯(lián)動(dòng)機(jī)制也讓片方、游戲公司雙方收到了明顯成效:電影《魔獸》的全球票房達(dá)到4.33億美元,而在影片上映前,150萬用戶預(yù)先訂購了游戲的預(yù)售版本。
在電影《刺客信條》制作過程中,育碧方面表示,希望電影除了保留構(gòu)成其核心的游戲元素外,也在新游戲發(fā)布時(shí)能與電影的發(fā)行聯(lián)系起來。2013年7月,育碧宣布邁克爾·法斯賓德將成為電影《刺客信條》的演員和制作人。同年10月,《刺客信條》游戲系列新作《黑旗》上線。電影《刺客信條》品牌總監(jiān)Etienne Allonier在看到即將上映的電影及《刺客信條》將于未來發(fā)布的游戲時(shí)表示,“相信《刺客信條》所呈現(xiàn)的一切將會(huì)讓新老玩家激動(dòng)不已?!?/p>
VR等創(chuàng)新元素加持 ?產(chǎn)業(yè)前景可期
在談及《頭號(hào)玩家》成功經(jīng)驗(yàn)時(shí),裴蓓告訴《綜藝報(bào)》,“VR先進(jìn)技術(shù)的應(yīng)用讓人印象深刻,這一應(yīng)用使得游戲和電影實(shí)現(xiàn)完美融合,讓用戶感受到身臨其境交互的真實(shí)感以及虛擬世界融入真實(shí)世界的未來感?!绷硪晃挥霸u(píng)人則直言,“斯皮爾伯格定義了未來全新的電影走向:電影不再是用來看的,而是用來玩的?!?/p>
《頭號(hào)玩家》的制作采用了動(dòng)作捕捉、實(shí)景拍攝和電腦動(dòng)畫,同時(shí)借助VR設(shè)備進(jìn)行協(xié)助拍攝,以實(shí)現(xiàn)特效的酷炫與真實(shí)。這些科技元素的加持,在“講好一個(gè)故事”的核心基礎(chǔ)上為觀眾帶來了融合電影與游戲的全新體驗(yàn),值得國內(nèi)同行借鑒。
此外,創(chuàng)新還體現(xiàn)在影游聯(lián)動(dòng)的游戲隨著玩家興趣和游戲風(fēng)尚的變化不斷進(jìn)行調(diào)整和升級(jí)。以任天堂為例,在去年一個(gè)財(cái)年里,馬里奧產(chǎn)品全新系列《超級(jí)馬里奧:奧德賽》售出1000萬套、《馬里奧賽車8豪華版》售出900萬套。加上任天堂對(duì)包括Switch(2017年3月首發(fā)的旗艦產(chǎn)品,主機(jī)采用家用機(jī)、掌機(jī)一體化設(shè)計(jì))和Labo(新概念NS折紙互動(dòng)玩具)等設(shè)備領(lǐng)域的持續(xù)研發(fā),不斷提升游戲體驗(yàn)感,直接拉動(dòng)了這家游戲巨頭的年?duì)I收額表現(xiàn)。這些創(chuàng)新在為用戶帶來更多新鮮感和體驗(yàn)感的同時(shí),無疑為影游聯(lián)動(dòng)提供了發(fā)展新思路。未來,大眾對(duì)電影和游戲的既有認(rèn)知或?qū)⒈粡氐最嵏病?/p>