藺青霞
隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和無線技術(shù)的整體提升,經(jīng)過短短十幾年的發(fā)展,我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已躋身為世界第一大游戲市場。游族網(wǎng)絡(luò)公司作為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的佼佼者,對其進(jìn)行SWOT分析,有助于全面的評估企業(yè)的優(yōu)勢(Strength)和劣勢(Weakness)。剖析企業(yè)所處行業(yè)直面的機遇(Opportunity)以及挑戰(zhàn)(Threat)。游族網(wǎng)絡(luò)公司的SWOT分析情況見下表。
優(yōu)勢分析
(1)游族網(wǎng)絡(luò)公司具有自主研發(fā)的技術(shù)實力。我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)大多數(shù)都是代理運營,游族網(wǎng)絡(luò)公司在企業(yè)建立之初就堅持以自主研發(fā)為重點,研發(fā)領(lǐng)域從最初的網(wǎng)頁網(wǎng)絡(luò)游戲延伸到移動網(wǎng)絡(luò)游戲。十多支研發(fā)團(tuán)隊,超過半數(shù)的研發(fā)團(tuán)隊具有成功游戲產(chǎn)品的研發(fā)經(jīng)驗使得游族網(wǎng)絡(luò)公司與同行其它企業(yè)相比具備了一定優(yōu)勢。
(2)游族網(wǎng)絡(luò)公司擁有對游戲產(chǎn)品的產(chǎn)權(quán)。公司自研推出《戰(zhàn)龍兵團(tuán)》、《大皇帝》等頁游產(chǎn)品,《四大萌捕》、《馬上踢足球》、《女神聯(lián)盟》、《少年三國志》等手機游戲。同時獲得一批廣為人知的優(yōu)秀IP(游戲題材),梁羽生、古龍的經(jīng)典著作等。游族網(wǎng)絡(luò)公司主要的幾款網(wǎng)頁游戲和手機游戲均為自主研發(fā),公司具有這些游戲的所有權(quán),同時公司對購買的游戲題材可以進(jìn)行改編權(quán),相比較代理運營的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)更容易形成核心競爭力。
(3)安全、便捷的新型支付技術(shù)為游戲產(chǎn)業(yè)提供了更為良好的支付環(huán)境。在電腦端,游族網(wǎng)絡(luò)公司越來越多的游戲支持手機“掃碼支付”的方式,讓用戶能夠在游戲里完成支付,在移動端,游戲支持微信、支付寶等第三方支付。新興支付方式的興起與普及,提升了用戶體驗,降低了游戲運營成本。
劣勢分析
(l)游戲開發(fā)人才缺乏。我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)值居世界第一,但游戲行業(yè)從業(yè)人數(shù)所占比例較小,后備儲蓄力量不強、經(jīng)驗不足,我國游戲?qū)I(yè)人才和用戶數(shù)量之間存在明顯的失衡。游族網(wǎng)絡(luò)公司也面臨這一問題,產(chǎn)品研發(fā)人員流動性大,經(jīng)驗不足,專業(yè)性缺乏都成為制約企業(yè)發(fā)展的瓶頸。
(2)產(chǎn)品創(chuàng)新不足。網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化的最普遍現(xiàn)象便是重復(fù)利用IP(游戲題材),老IP經(jīng)過市場認(rèn)可,賺錢且風(fēng)險低。游族網(wǎng)絡(luò)公司擁有多款經(jīng)典游戲,在創(chuàng)新投入大、風(fēng)險高的前提下,重復(fù)利用已成功的游戲既控制成本,又有粉絲擁護(hù),導(dǎo)致公司游戲創(chuàng)新不足。
(3)運營能力有待提高。游族網(wǎng)絡(luò)公司是以用戶付費、網(wǎng)絡(luò)廣告作為主要盈利模式。在研發(fā)成本固定的前提下.企業(yè)的運營能力強弱與利潤增長關(guān)系密切。游族網(wǎng)絡(luò)公司在運營渠道上雖然有自主平臺Youzu.com和9787.com,但仍需要依賴其他大平臺運營商,整體運營能力較弱。
機會分析
(l)豐富的歷史文化遺產(chǎn)為我國網(wǎng)絡(luò)游戲提供良好素材。作為文化大國,中華上下五千年的悠久歷史,流傳著各種神話傳說,都為我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品貢獻(xiàn)了豐富的歷史素材?!段饔斡洝贰ⅰ端疂G傳》等經(jīng)典著作成為素材,既可以吸引游戲玩家,又節(jié)省了大量的廣告宣傳費用。同時,以中華民族特色為背景的游戲,備受國外用戶的喜愛。
(2)市場需求旺盛。我國網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入從2011年的446.1億元增長到2016年的1655.7億元,用戶規(guī)模達(dá)到5.66億人。人口紅利是我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)能夠迅速發(fā)展的原因之一,游戲用戶數(shù)的增長近年來放緩,但我國游戲用戶的絕對數(shù)仍然龐大。其次,隨著國內(nèi)群眾的消費需求改變,越來越多的人開始享受工作之余的生活,移動游戲的使用不受時間、地點的限制,趣味性強成為人們放松的重要方式。游戲作為一種必要的休閑娛樂方式被更多的人喜愛。
(3)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的衍生產(chǎn)業(yè)具有很大的發(fā)展前景。文化產(chǎn)品具有特殊性,能引起共鳴的產(chǎn)品往往會被用戶自主傳播。游戲作為電子信息產(chǎn)品很容易被復(fù)制,一款游戲在獲得成功以后,可以迅速的由虛擬產(chǎn)品變成游戲玩偶或者改編為影視劇。游戲企業(yè)近年來嘗試跟影視作品合作,在影視劇上線期間,網(wǎng)絡(luò)游戲可獲得大量用戶資源。
威脅分析
(l)政策監(jiān)管風(fēng)險。國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的行政主管部門是工業(yè)和信息化部、文化部和國家新聞出版廣電總局。若網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在經(jīng)營中未能嚴(yán)格把握政策導(dǎo)向而違反行業(yè)政策或相關(guān)監(jiān)管規(guī)定,將會面臨被監(jiān)管部門處罰、被吊銷相關(guān)許可證甚至市場禁人的風(fēng)險。
(2)私服外掛擾亂市場秩序。在開放的游戲市場環(huán)境下,出現(xiàn)了一批損害合法游戲企業(yè)的私服或游戲外掛的服務(wù)器或程序,嚴(yán)重的阻礙網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展,使對損害使用正版的游戲玩家和游戲生產(chǎn)企業(yè)的權(quán)益。
(3)社會價值觀對網(wǎng)絡(luò)游戲有偏見。玩網(wǎng)絡(luò)游戲不僅需要花費很多時間、金錢,而且游戲產(chǎn)品有時充斥暴力、不良內(nèi)容,損害了用戶的文化權(quán)益。同時,很多游戲內(nèi)容含有不健康因素,扭曲了青少年世界觀和人生觀。這些都使得社會大眾對網(wǎng)絡(luò)游戲持反感態(tài)度,不利于行業(yè)的發(fā)展。