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去年10月,奧運(yùn)會(huì)宣布認(rèn)可電競(jìng),電競(jìng)?cè)電W進(jìn)入倒計(jì)時(shí);12月,上海市市政府出臺(tái)相關(guān)文件,提出要打造“全球電競(jìng)之都”;今年3月21日,在中國(guó)體育場(chǎng)館協(xié)會(huì)2017年年會(huì)上,大會(huì)全票通過了成立電子競(jìng)技分會(huì)的決議。全國(guó)首個(gè)以體育場(chǎng)館為載體的電子競(jìng)技組織將于今年成立。
接連不斷的政策利好似乎預(yù)示著電子競(jìng)技將迎來一波新的爆發(fā)。但政策與市場(chǎng)就像一對(duì)齒輪,咬合才是關(guān)鍵。與一直由政府引領(lǐng)、市場(chǎng)跟隨的韓國(guó)電競(jìng)不同,土生土長(zhǎng)在市場(chǎng)中的中國(guó)電競(jìng)似乎還不擅長(zhǎng)享受政策紅利。這暴露出的則是整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)的不成熟。
也是騰訊一直在致力完善的事情。
回顧過往,在電子競(jìng)技的發(fā)展陷入低潮時(shí),騰訊搭建了廣覆蓋的大眾賽事體系,借由此擴(kuò)大電子競(jìng)技影響的人群;在電子競(jìng)技隨著直播平臺(tái)出現(xiàn)而重新崛起時(shí),騰訊致力于完善職業(yè)賽事生態(tài),保證了高質(zhì)量?jī)?nèi)容的輸出;在電子競(jìng)技受到來自資本市場(chǎng)的考驗(yàn)時(shí),騰訊試著搭建了聯(lián)盟化的平臺(tái),幫助合作伙伴能夠繼續(xù)獲得青睞……
盡管騰訊已經(jīng)圍繞著《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《穿越火線》等頭部電競(jìng)項(xiàng)目構(gòu)建了類似于傳統(tǒng)體育的接近完善的產(chǎn)業(yè)鏈條和賽事生態(tài)。但時(shí)間的差距導(dǎo)致的市場(chǎng)不成熟仍然制約著國(guó)內(nèi)電競(jìng)的發(fā)展,也在完善電競(jìng)行業(yè)的構(gòu)架時(shí),制約著騰訊。
這是一件需要整個(gè)行業(yè)齊心才能完成的事。
2016年12月21日,騰訊電競(jìng)成立。通過這個(gè)更加戰(zhàn)略性的平臺(tái),我們希望拿出更多的資源與更多的行業(yè)內(nèi)外的企業(yè)建立深度的合作關(guān)系。一起幫助中國(guó)電競(jìng)走向成熟。
從去年6月16日的騰訊電競(jìng)戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)之后,騰訊一直試圖在完善賽事內(nèi)外的底層生態(tài),不斷升級(jí)賽制本身,幫助俱樂部走上健康合理的運(yùn)營(yíng)道路。
也在電競(jìng)教育和電競(jìng)地產(chǎn)兩方面投入了更多的資源。合作伙伴超競(jìng)集團(tuán)和騰訊一起讓電競(jìng)教育從概念走向落地;隨著合生匯在去年年底順利開業(yè)并接納了騰訊電競(jìng)多項(xiàng)賽事的內(nèi)容賦能,電競(jìng)地產(chǎn)也踏出了探索性的一步。
在嘗試如何更好地平衡與俱樂部之間權(quán)益的策略下,本著開放的態(tài)度,LPL和KPL聯(lián)盟已經(jīng)完成了試探性的發(fā)展。騰訊電競(jìng)努力通過整合旗下《英雄聯(lián)盟》與LPL、《王者榮耀》與KPL以及《穿越火線》與CFPL等頭部項(xiàng)目的資源,完善自身生態(tài)的豐富性。并讓電子競(jìng)技具備更強(qiáng)大的對(duì)外的聲音。
所以外界看到了在電子科技大學(xué)的“電競(jìng)第一課”活動(dòng),看到了KPL青訓(xùn)營(yíng)的不斷壯大,也看到了CFPL點(diǎn)燃古城西安。
從去年年底到今年年初,LPL和KPL一起探索了電子競(jìng)技主客場(chǎng)制和線下的可能性。在互聯(lián)網(wǎng)的背景下,地域化的優(yōu)勢(shì)被一些觀察者認(rèn)為存在一定程度地衰減,但來自傳統(tǒng)體育的經(jīng)驗(yàn)仍值得我們思考,主客場(chǎng)制帶來的話題性和隊(duì)伍運(yùn)營(yíng)的空間也一直是騰訊在不斷探索和需要做實(shí)的基礎(chǔ)。
過去的粗獷式發(fā)展正在逐漸被市場(chǎng)拋棄,發(fā)展模式向著更精細(xì)化的方向轉(zhuǎn)化。不僅是騰訊電競(jìng)體系,整個(gè)行業(yè)都在面臨雙重競(jìng)賽的難題:一邊是不能停滯的資本投入,一邊是現(xiàn)有資源難以支撐的資本規(guī)模擴(kuò)張。
越來越多的電競(jìng)創(chuàng)業(yè)機(jī)構(gòu)開始深陷短期盈利與長(zhǎng)期贏利的經(jīng)典困局。商業(yè)模式的迭代、人才缺口等根本性問題,開始向著卡爾·榮格所指的「響尾蛇」演化,有始無終,循環(huán)交替,難以解決。
騰訊電競(jìng)顯然不希望看到這樣的局面。畢竟只依靠騰訊自有的電競(jìng)體系并不能支撐起整個(gè)市場(chǎng)的持續(xù)性發(fā)展,騰訊一直都保持開放希望更多的生態(tài)伙伴加入。
在騰訊的思考中,創(chuàng)新應(yīng)該在市場(chǎng)中自由生長(zhǎng),所以騰訊電競(jìng)更多時(shí)候來承擔(dān)平臺(tái)的作用,專注于提供成長(zhǎng)的環(huán)境。
也許這種做法顯得不那么“性感”,但就像通過郵票預(yù)付在加速規(guī)?;耐瑫r(shí)降低了郵政成本一樣,這種不夠性感的做法往往是推動(dòng)變革的關(guān)鍵。
新的商業(yè)模式往往是在極為復(fù)雜的博弈中確立起來的。比如電競(jìng)賽事登上傳統(tǒng)播出渠道。2005年的一紙禁播令后,廣電傳播渠道始終沒有放開,但伴隨著電競(jìng)內(nèi)容的不斷迭代升級(jí),在具備了登上大屏電視的基礎(chǔ)之后,在管理部門同意開窗之前,騰訊試著在墻上先和合作伙伴一起鑿出一個(gè)用來放置窗戶的窟窿。
FIFA Online3和KPL已經(jīng)在做出相關(guān)的嘗試,中間有很多具備廣電基因的或作伙伴參與進(jìn)來,騰訊之所以愿意面對(duì)潛在的政策風(fēng)險(xiǎn),更多是希望利用領(lǐng)先的市場(chǎng)地位進(jìn)一步擴(kuò)大市場(chǎng)的規(guī)模。
在騰訊電競(jìng)的規(guī)劃中,以MOBA項(xiàng)目為基礎(chǔ),騰通和合作伙伴一起梳理出圍繞賽事建立生態(tài)的根基和枝干,如果能夠在這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域中取得進(jìn)展,那么被推廣到整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)也只是時(shí)間上的問題。
在KPL成都客場(chǎng)揭幕戰(zhàn)的現(xiàn)場(chǎng),我們看到了因?yàn)橐黄彪y求而落淚的粉絲,也看到了麥當(dāng)勞、浦發(fā)這些優(yōu)質(zhì)的合作伙伴。以MOBA市場(chǎng)為骨架,騰訊電競(jìng)正在逐步地完善電競(jìng)生態(tài)。
一旦政策和市場(chǎng)的齒輪咬合,電競(jìng)將重新快速駛上發(fā)展的快車道。