夏毅鳴
北京時間3月28日,嗶哩嗶哩(Bilibili,下文簡稱“B站”)迎來了敲鐘時刻。
早在美國東部時間3月2日,B站就向美國證券交易委員會(SEC)公開提交了上市申請,計劃在紐約證券交易所掛牌交易,融資金額4億美元,股票交易代碼為BILI,承銷商為摩根士丹利、美銀美林和摩根大通。招股書中暫未透露股票發(fā)行價區(qū)間以及發(fā)行數(shù)量。
B站的很多秘密,其實在第一次遞交的招股書里就公開了。
2017年第四季度,B站月度活躍用戶為7180萬人,較2016年同期的4940萬人增長45.3%;2017年,B站移動應用的活躍用戶平均每人每日花費時間約為76.3分鐘,高于2016年的72.2分鐘。
在招股書中有這樣一段描述:
“根據(jù)QuestMobile的數(shù)據(jù),截至2017年12月31日,我們約81.7%的用戶是‘Z世代,即出生在1990年至2009年之間的一代人。他們通常接受過高質量教育,對科技很感興趣,同時對文化產(chǎn)品有強烈需求,希望獲得自我表達和社交互動的途徑。”
從這里可以看出,運營了八年的B站從“二次元”出發(fā),基本上形成了具備一定數(shù)量基礎的獨特用戶群體,其主要特征介于“二次元”人群與主流年輕用戶之間,具體表現(xiàn)為:用戶黏性強,每天的休閑時間較長;受教育程度高,對于新鮮事物的接受程度較高;整體用戶畫像的外延還在進一步擴大。
過去幾年,B站憑借向用戶提供適合他們的內容消費,進行了一系列謹慎的商業(yè)化探索,例如游戲運營、直播業(yè)務、大會員和廣告。從這些嘗試中,B站的收入獲得了快速增長,但整體財務仍舊虧損。
營收能力上,招股書顯示,B站2016年總收入同比上年增長299%,而2017年總收入為24.68億人民幣,同比增長372%,連續(xù)兩年實現(xiàn)了快速增長,凈營收也從2015年的1.31億人民幣、2016年的5.233億人民幣增至2017年的24.684億人民幣。
由這些數(shù)據(jù)可見,2017年是B站實現(xiàn)收入突破式增長的一年,而之所以能有這樣的突破,占B站整年總收入83.4%的游戲業(yè)務可謂功不可沒。
其中特別值得一提的是B站聯(lián)合運營的《Fate/Grand Order》(下文簡稱《FGO》)。根據(jù)這款游戲的日本開發(fā)商Aniplex公布的數(shù)據(jù),2017財年Aniplex凈利潤為165.62億日元,和上一財年的73.91億日元相比增長了1.24倍。
B站在2017年實驗了這種深度合作的形式,通過大量的資源傾斜,《FGO》在由中國地區(qū)代理后在iOS暢銷榜上頻繁進入前10名甚至登頂,并長期保持在前60名以內。
但B站的整體情況卻不容樂觀。
招股書顯示,2015年、2016年和2017年,B站的凈虧損分別為3.735億人民幣、9.115億人民幣和1.838億人民幣。
在成本方面,2017年B站排名前三的營業(yè)成本主要是:收入分成成本,9.26億人民幣(占總成本的48.3%);帶寬服務器成本,4.69億人民幣(占總成本的24.4%);內容和版權成本,2.62億人民幣(占總成本的13.6%)。
其中分成成本主要指游戲聯(lián)運之后分成給開發(fā)商的那部分收入,這幾乎占到游戲收入的一半。而隨著B站加大對直播等業(yè)務的投入,帶寬服務器的成本也在快速上升。
在視頻網(wǎng)站因為越來越大的生存壓力紛紛選擇“站隊”之后,B站卻異軍突起,保持著較為獨立的姿態(tài)啟動了自己的IPO之路。究竟為什么是B站能夠走出來?
在創(chuàng)業(yè)邦(微信搜索:ichuangyebang)看來,最重要的無非兩點:
第一,核心群體的忠誠度和付費能力不容忽略。
B站是靠“二次元”起的家,并且目前“二次元”內容仍舊是平臺上的核心內容,這點難能可貴,讓B站擁有了與其他任何一家視頻網(wǎng)站叫板的底氣。
“二次元”用戶的一個特征就是擁有極高的黏性。人通常更容易在青春期喜歡上“二次元”內容,而這個時期的興趣愛好通常會陪伴人的一生,以“二次元”群體為核心用戶的B站也就有了極高的用戶忠誠度。
第二,手游的興起讓B站的變現(xiàn)之路成為可能。
在付費手游大規(guī)模興起之前,內容平臺最好的流量變現(xiàn)渠道只有廣告和電影。與“二次元”群體貼合度極高的手游出現(xiàn)后,就成了B站收割流量的保證。
相比之下,其他視頻網(wǎng)站幾乎沒有能夠純粹依靠游戲分發(fā)以及聯(lián)運賺錢的。這背后,除了這些視頻網(wǎng)站沒有精準用戶畫像這個原因,還因為它們的用戶并非“二次元”用戶。
從《FGO》的案例可以看出,“二次元”用戶對于虛擬產(chǎn)品的消費能力極強。他們大多受到過日本文化的影響,天生具備收集以及養(yǎng)成的意識,這也是目前手游廠商樂于埋入的付費點。
不過,從B站的招股書中也不難看出他們的隱憂:過度依賴游戲導致B站距離之前視頻網(wǎng)站的定位越來越遙遠,很難說這是好事還是壞事。
首先,他們的版權投入只占到總成本的13.6%。版權投入的不足很直觀地體現(xiàn)在每個季度的版權新番數(shù)量上,大熱作品經(jīng)常會被愛奇藝、優(yōu)酷或者PPTV搶走,這會對B站的整體流量造成極大影響。而動漫番劇之外的版權,B站更是無力爭搶。
其次,用戶增長放緩,“天花板”若隱若現(xiàn)。因為版權集中在動漫作品上,B站在受眾面上也難以和愛奇藝等主流視頻網(wǎng)站一戰(zhàn),其目前7000余萬人的月活也逼近了業(yè)內公認的“泛二次元”人群數(shù)量。
流量上既然已經(jīng)沒有太多的想象空間,那么B站未來的增長點究竟在哪兒?
從營收結構上說,B站似乎已經(jīng)給出自己的答案了。此后B站會越來越像一家“二次元+游戲生態(tài)”公司,而非視頻網(wǎng)站。
為了更好的上市表現(xiàn),B站在2017年加速了收割用戶的速度。而讓人擔心的是,流量收割會有疲軟期,《FGO》這樣的案例終究難以在短時間內被一再復制。
假如想要專注于游戲,B站必須要降低的一定是分成成本,也就是要自主研發(fā)游戲,將收入牢牢控制在自己手中。