唐雨田
(中國美術(shù)學(xué)院 浙江杭州 310024)
《紀(jì)念碑谷(Monument)》一發(fā)行就以它所構(gòu)建出的惟妙惟肖的畫面和玄妙的數(shù)理世界,征服了大眾,用有趣的空間錯(cuò)位感交織出了清新唯美的迷宮世界。
即便是在不做任何手段的廣告營銷和堅(jiān)持付費(fèi)下載原則的情況下,這款游戲也能依靠自身的品質(zhì)和魅力登上App付費(fèi)應(yīng)用榜冠軍的寶座。該游戲的成功,與上世紀(jì)的一位著名藝術(shù)家有著十分緊密的聯(lián)系。他就是荷蘭影響力僅次于梵高的一位國寶級(jí)藝術(shù)家---埃舍爾(Maurits Cornelis Escher)。
在提及埃舍爾時(shí),不得不先提一提錯(cuò)覺藝術(shù)。可以說“錯(cuò)覺”一詞對(duì)于我們來講并不陌生。在生活中,我們也會(huì)經(jīng)常遇見一些錯(cuò)覺現(xiàn)象,比如說我們?cè)诰W(wǎng)上經(jīng)常可以見到的街頭立體繪畫作品,僅僅是在一塊平坦的地上畫出火山爆發(fā)、山洞、大海等看似十分真實(shí)卻只是一種假象的畫作,在3D照相館中利用一些錯(cuò)覺二拍出一些不尋常令人驚訝的效果的照片等等,這些都利用了視覺上的錯(cuò)覺。在張清的《普通心理學(xué)講義》中有提到過:“錯(cuò)覺是人們?cè)谡J(rèn)知世界的過程中產(chǎn)生的一種知覺到事物的表象與其本質(zhì)不同的感覺印象?!边@就表明錯(cuò)覺實(shí)則是一種心理學(xué)現(xiàn)象。而所謂錯(cuò)覺藝術(shù),則是指藝術(shù)家們通過錯(cuò)覺把圖畫當(dāng)成是實(shí)際生活的藝術(shù)。之所以會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)覺,是因?yàn)樗囆g(shù)家們?cè)谔囟ǖ臈l件下,運(yùn)用某種手段,造成了我們對(duì)客觀事物的歪曲知覺。錯(cuò)覺藝術(shù)的形式豐富多彩,其中我們最熟悉,接觸的最多的也就是視錯(cuò)覺。
在意大利學(xué)者馬西莫的著作《不可避免的錯(cuò)覺——理性的錯(cuò)誤如何控制我們的思維》中提出了經(jīng)過學(xué)習(xí)糾正后可以避免的錯(cuò)覺與無法避免的錯(cuò)覺這兩大類錯(cuò)覺。而運(yùn)用到藝術(shù)中的錯(cuò)覺便是后者。但反而是這種無法避免的錯(cuò)覺藝術(shù)讓我們對(duì)畫作的另一面有了更進(jìn)一步的了解,給我們帶來了視覺的盛宴。其中,埃舍爾的許多作品中就運(yùn)用了許多錯(cuò)覺藝術(shù),帶來獨(dú)特的視覺效應(yīng)。而《紀(jì)念碑谷(Monument)》這一游戲的設(shè)計(jì),也在埃舍爾的影響下,用簡(jiǎn)單的二維畫面營造出三維空間的寫實(shí)感與真實(shí)感,給游戲體驗(yàn)者帶來不一樣的游戲體驗(yàn),在玩的同時(shí),也豐富著自己的審美體驗(yàn),來了一場(chǎng)視覺盛宴。
在提及到設(shè)計(jì)靈感時(shí),游戲的首席設(shè)計(jì)師Ken Wong表明正是由于自己對(duì)建筑的著迷和對(duì)荷蘭藝術(shù)家埃舍爾的喜愛與崇敬,讓埃舍爾藝術(shù)成為了這款游戲主要的設(shè)計(jì)靈感的來源。打開游戲界面,進(jìn)入其中的關(guān)卡,不難發(fā)現(xiàn)游戲中畫面的設(shè)計(jì)有許多埃舍爾藝術(shù)的影子:瀑布、回旋樓梯、走廊、拱門、拱頂?shù)?,就連其中主人公或其小配角的形象設(shè)計(jì)都包含著埃舍爾藝術(shù)的審美標(biāo)志,更深入呈現(xiàn)了埃舍爾藝術(shù)對(duì)數(shù)理幾何美的理解??傮w來講,《紀(jì)念碑谷(Monument)》基于游戲這一載體的原因,畫面的一些細(xì)小之處不能做到和埃舍爾的畫一樣的寫實(shí)與錯(cuò)綜復(fù)雜,但游戲人物形象分明,造型簡(jiǎn)練,畫面整潔精妙,確有埃舍爾的藝術(shù)風(fēng)格。同時(shí),與埃舍爾繪畫有所不同的是,埃舍爾專注于版畫與素描之類的黑白畫作,而紀(jì)念碑谷這款游戲卻加上了豐富的色彩,不但沒失去原有的埃舍爾藝術(shù)風(fēng)格,更是錦上添花,別有一番風(fēng)味。
談及錯(cuò)覺藝術(shù),我選取了游戲中明顯運(yùn)用埃舍爾藝術(shù)的兩個(gè)章節(jié)來進(jìn)行一個(gè)對(duì)比分析。第四章節(jié)《靜謐庭院》(圖1-2)從其整個(gè)畫面來看,與埃舍爾的作品《瀑布》(圖1-1)十分相像。《瀑布》中一座城堡,兩座水塔,幾顆形狀怪異而又小巧的植物,在畫面中央,瀑布傾瀉而下,推動(dòng)著水輪機(jī)轉(zhuǎn)動(dòng)。埃舍爾巧妙地改動(dòng)了建筑物輪廓的形狀,利用透視使我們的視覺產(chǎn)生了一定的錯(cuò)覺:水從左上方傾倒下來,推動(dòng)了輪子,落在底層的水池里,然后水在曲折的水道里繼續(xù)向前流淌,像是在平著流淌但又像是在往高處流回去,流回了原處,仿佛在做著“永恒運(yùn)動(dòng)”。而游戲中整個(gè)章節(jié)的大體輪廓與構(gòu)圖與《瀑布》十分相似,但沒有原作的復(fù)雜,游戲畫面中將其進(jìn)行簡(jiǎn)化,運(yùn)用等角投影,將畫面完全對(duì)稱,使遠(yuǎn)處的物體不會(huì)變小,埃舍爾藝術(shù)中的矛盾感也隨之消失,以其核心玩法“轉(zhuǎn)變角度”,在運(yùn)動(dòng)的過程中將其靜態(tài)圖像所不能表現(xiàn)得藝術(shù)表現(xiàn)得淋漓盡致?!鹅o謐庭院》中不僅瀑布有了更加錯(cuò)綜復(fù)雜的變化,三個(gè)不同的出水方向也由玩家自己控制,控制其水位的變化,以安全行走,變得更加豐富。除此之外,第五章《迷失瀑布》(圖2-2)與埃舍爾的《觀景臺(tái)》(圖2-1)也有密不可分的聯(lián)系。從名字我們可以知道觀景樓顯然是為獲得較好視角的觀景效果而搭設(shè)的建筑。但仔細(xì)研究可以發(fā)現(xiàn)這個(gè)看似真實(shí)的觀景臺(tái)是不可能存在于現(xiàn)實(shí)當(dāng)中的。這是一個(gè)三層樓的建筑,二三層樓以柱支撐,但是第二層樓的三個(gè)半圓形拱門的長(zhǎng)度陡然成為第三層一個(gè)拱門的寬度,梯子從二樓內(nèi)側(cè)通往三樓外側(cè)。整個(gè)第二層粗略看時(shí),不會(huì)覺得有什么問題,但是細(xì)細(xì)研究便會(huì)發(fā)現(xiàn)其整層的柱子都是錯(cuò)亂排列的,沒有在它本來應(yīng)該在的位置上。底層的一個(gè)人坐在凳子上,饒有興致擺弄手里的內(nèi)克爾立方體。而《迷失瀑布》這一章節(jié)的最后畫面,有著相似的梯子,相似的結(jié)構(gòu)造型,也明顯看出了其對(duì)埃舍爾藝術(shù)的利用。但與之稍有不同的是在埃舍爾的畫作中大多都運(yùn)用了透視的藝術(shù)手法,但紀(jì)念碑谷中并沒有這一效果,但它利用了遮擋和陰影來實(shí)現(xiàn)埃舍爾藝術(shù)中的矛盾,也從側(cè)面表現(xiàn)出了埃舍爾藝術(shù)的風(fēng)情。
另外,與前兩章借鑒埃舍爾錯(cuò)覺藝術(shù)不同的是,第六章《幻象城堡》(圖3-2)又堪稱是對(duì)埃舍爾作品《相對(duì)性》(圖3-1)中的幾何藝術(shù)的完美利用與結(jié)合。亞里士多德的著作《形而上學(xué)》中記載著:“畢達(dá)哥拉斯學(xué)派是最早用數(shù)字的原則來論證一切事物的,而且他們發(fā)現(xiàn)了和諧存在于數(shù)字的比例關(guān)系中,他們?cè)谡麄€(gè)宇宙中看到了和諧和數(shù)字?!笨梢哉f埃舍爾的許多作品中都將奧妙難懂的數(shù)學(xué)原則和思想藝術(shù)化,運(yùn)用幾何現(xiàn)象將兩者完美結(jié)合。在埃舍爾的《相對(duì)性》中就有很好的體現(xiàn)。畫面中的人們可以在墻壁上或者是天花板上活動(dòng)自如。這種現(xiàn)象可謂是超越現(xiàn)實(shí),但在畫面中又顯得十分合乎情理。然而在《幻象城堡》中,通過設(shè)計(jì)者的精心設(shè)計(jì),主人公艾達(dá)在玩家“點(diǎn)擊”、“滑動(dòng)”、“旋轉(zhuǎn)”的指揮下可以一一實(shí)現(xiàn)。并且,和埃舍爾“死循環(huán),無出口”的畫面所不同的是,玩家只要能突破慣性思維找到對(duì)的角度,移動(dòng)相應(yīng)的人物或建筑構(gòu)件,就能走出這種視錯(cuò)覺的困局。游戲中各種神奇的幾何構(gòu)件,常??梢员恍D(zhuǎn)和變化,玩家可以跟隨艾達(dá)像埃舍爾畫面中的人一樣正立、倒立或是側(cè)向地在各個(gè)廊橋上隨意行走,以游戲性的輕松心態(tài),全面理解矛盾共用法和圖形混維法等構(gòu)形方法,使玩家更好地感受到了埃舍爾藝術(shù)中幾彭羅斯三角和奈克爾立方體等造成是錯(cuò)覺現(xiàn)象的幾何運(yùn)用。
由此我們可以看出《紀(jì)念碑谷(Monument)》借鑒了傳統(tǒng)藝術(shù)——埃舍爾藝術(shù),運(yùn)用錯(cuò)覺藝術(shù),再現(xiàn)畫作中標(biāo)志性的樓梯、廊柱、穹頂?shù)仍?,其中的?chǎng)景幾乎都是高度概括、重點(diǎn)突出的幾何造型。在疏朗開闊的構(gòu)圖下,雖然沒有繁復(fù)華麗的裝飾和沒深入刻畫的肌理,但也給玩家留下深刻影響,上了一堂審美藝術(shù)課。
圖1-1
圖1-2
圖2-1
圖2-2
圖3-1
圖3-2
由此可以看出,一款游戲的設(shè)計(jì)不在于設(shè)計(jì)得有多么的花里胡哨,運(yùn)用的特效有多么高科技與不可超越,而是在于其對(duì)美學(xué)的運(yùn)用?!啊都o(jì)念碑谷(Monument)》的誕生也讓我們看到玩家不缺乏欣賞和發(fā)現(xiàn)美的能力,也不缺乏為美買單的能力?!痹芯W(wǎng)站這樣評(píng)價(jià)這款游戲。做出這樣極其高的評(píng)價(jià)肯定是由于游戲本身具有值得肯定的地方。
在我看來《紀(jì)念碑谷(Monument)》取勝之處的第一點(diǎn)便在于它對(duì)審美進(jìn)行的無限利用。而所謂一款好的游戲便是竭盡所能地利用藝術(shù),發(fā)現(xiàn)生活中的美。因?yàn)樗囆g(shù)與美學(xué)總是經(jīng)典而又永存的。藝術(shù)之所以能夠成為經(jīng)典,必定是在視覺審美和內(nèi)在文化兩方面有著不被時(shí)代更迭所淘汰的內(nèi)容。這款游戲正是借鑒了埃舍爾藝術(shù),在視覺上取得了成功,獲得了商機(jī),贏得了游戲玩家的心。第二點(diǎn)在于去其糟粕取其精華的機(jī)智手段?!都o(jì)念碑谷(Monument)》在畫面的設(shè)計(jì)上與埃舍爾藝術(shù)融為一體,將其進(jìn)行自己獨(dú)有的改造,利用其簡(jiǎn)單精煉的畫風(fēng),定下自己的游戲風(fēng)格。但是埃舍爾的畫作僅黑白兩色,在色彩方面較單一,對(duì)這點(diǎn)上進(jìn)行改造,在不失其本質(zhì)的情況下加上色彩并利用現(xiàn)代的高科技技術(shù)手段,賦予經(jīng)典藝術(shù)更為豐富的形式和內(nèi)涵。由此可以看出在傳承經(jīng)典藝術(shù)的同時(shí)不可因循守舊,在經(jīng)典的陰影下固步自封。埃舍爾藝術(shù)為《紀(jì)念碑谷(Monument)》提供了土壤,設(shè)計(jì)者的更是其的養(yǎng)料為其添枝加葉,讓其茁壯成長(zhǎng)。
《紀(jì)念碑谷(Monument)》這一利用藝術(shù),運(yùn)用美學(xué)而設(shè)計(jì)的游戲,成為了游戲中的經(jīng)典。其基于嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛟O(shè)計(jì)態(tài)度和成熟的營銷思路,創(chuàng)作了濃郁的埃舍爾風(fēng)格美術(shù)界面,構(gòu)建了靈活多變的互動(dòng)系統(tǒng)機(jī)制,為游戲體驗(yàn)者帶來了令人難忘的視覺盛宴和游戲體驗(yàn),為其他的游戲設(shè)計(jì)師帶來了創(chuàng)意的火種。