諸葛達(dá)維
在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,隨著科技與文化的進(jìn)步,線上游戲突破少數(shù)人娛樂(lè)的門檻,逐漸融入大眾的日常生活,成為人們休閑娛樂(lè)的常用方式。在今天,沒(méi)有人會(huì)與線上游戲完全隔絕。幾乎所有的電腦、手機(jī)都可以用來(lái)玩游戲。即使不常玩游戲的人們也會(huì)用手機(jī)中的小游戲打發(fā)閑暇時(shí)間。線上游戲開(kāi)始從小眾文化發(fā)展成大眾流行文化,游戲玩家從邊緣群體轉(zhuǎn)變成普通人群,線上游戲所處的時(shí)代語(yǔ)境已悄然發(fā)生了變化。
線上游戲是一種典型的互動(dòng)媒介,對(duì)其互動(dòng)傳播機(jī)制的研究是線上游戲研究中的重要方面。格羅戴爾(2000)指出,電子游戲與傳統(tǒng)娛樂(lè)媒體(電視劇與電影)最顯著的區(qū)別在于其互動(dòng)性。[1]Friedl(2003)研究指出,電子游戲中存在著三種基本互動(dòng)形式:玩家與計(jì)算機(jī)、玩家與玩家、玩家與游戲。其中,玩家與玩家的互動(dòng)性是電子游戲互動(dòng)性中最為重要也最具創(chuàng)新性的互動(dòng)類型。[2]Choi,DS等人(2004)研究發(fā)現(xiàn),使玩家對(duì)游戲產(chǎn)生忠誠(chéng)感或用戶粘性的重要娛樂(lè)要素是游戲的互動(dòng)功能,游戲中的人際互動(dòng)和社會(huì)互動(dòng)的功能設(shè)計(jì)是所有游戲設(shè)計(jì)中的最優(yōu)的娛樂(lè)體驗(yàn)。[3]黃少華(2009)研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲具有強(qiáng)烈的互動(dòng)性、娛樂(lè)性、耐玩性、探索性、不確定性等特點(diǎn)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中實(shí)現(xiàn)社會(huì)互動(dòng)和自我提升,是青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的主要行為傾向。[4]
卡西爾曾經(jīng)說(shuō)過(guò),人是符號(hào)的動(dòng)物?!胺?hào)化的思維和符號(hào)化的行為是人類生活中最富于代表性的特征?!盵5]“我們應(yīng)當(dāng)把人定義為符號(hào)的動(dòng)物來(lái)取代把人定義為理性的動(dòng)物。只有這樣,我們才能指明人的獨(dú)特之處,也才能理解對(duì)人開(kāi)放的新路——通向文化之路。”[5](37)線上游戲是一種文化娛樂(lè)符號(hào),玩家與玩家間的互動(dòng)本質(zhì)上是一種符號(hào)互動(dòng),因此,對(duì)線上游戲互動(dòng)娛樂(lè)的研究必然隨著其符號(hào)互動(dòng)屬性轉(zhuǎn)向其情感娛樂(lè)的生成機(jī)制研究。Crawford(1984)認(rèn)為,情感滿足是游戲設(shè)計(jì)的要素,若游戲無(wú)法提供玩家情感滿足的元素,刺激參與者愿意繼續(xù)從事游戲活動(dòng),就無(wú)法成為成功的游戲。[6]因此,線上游戲是典型的情感傳播媒介。情感不僅是游戲設(shè)計(jì)中的重要要素,也是游戲行為背后的深層動(dòng)機(jī)。Leung,L(2001)研究發(fā)現(xiàn),放松、娛樂(lè)和追求時(shí)尚是網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)的表層工具性動(dòng)機(jī),而包容、情感、社交和逃避是深層次的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。[7]Pena,J等人(2006)則認(rèn)為,線上游戲互動(dòng)中的文本內(nèi)容大多充滿社會(huì)情感特征,而玩家間有效的互動(dòng)與溝通是產(chǎn)生社會(huì)情感的關(guān)鍵機(jī)制。[8]劉研(2014)通過(guò)對(duì)游戲文本與游戲互動(dòng)的研究指出,游戲者使用電子游戲文本進(jìn)行多態(tài)互動(dòng)的實(shí)質(zhì)是進(jìn)行情感傳播。[9]徐靜(2015)通過(guò)對(duì)游戲玩家中規(guī)模最大的青少年游戲玩家群體研究也發(fā)現(xiàn),青少年玩家全情投入到電子游戲世界中主要是由于電子游戲的情感驅(qū)動(dòng)。而情感性結(jié)果是網(wǎng)絡(luò)游戲行為對(duì)玩家產(chǎn)生的最顯著性影響。因此,情感體驗(yàn)和互動(dòng)居于核心的重要地位,它既是一種青少年游戲玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲核心動(dòng)力因素,也是一種結(jié)果性的產(chǎn)出。[10]赫伊津哈指出,“正是這樣的激情投入和全神貫注里存在著游戲的本質(zhì),存在著它最原始的屬性”。[11]許多游戲玩家在訪談中也表示,之所以玩游戲,是因?yàn)椤坝螒蚝猛妗?、“緊張”、“刺激”、“開(kāi)心”等充滿情感體驗(yàn)的原因。簡(jiǎn)·麥戈尼格爾認(rèn)為,游戲是我們樂(lè)觀向上地做著一件自己擅長(zhǎng)并享受的事情。游戲活動(dòng)的全情投入,能提升人們的幸福感。[12]此外,線上游戲是志趣相同的玩家進(jìn)行社會(huì)交往的情感連接方式,國(guó)內(nèi)外許多學(xué)者在研究游戲玩家的動(dòng)機(jī)時(shí)都發(fā)現(xiàn),社會(huì)交往是玩家玩游戲的主要?jiǎng)訖C(jī)之一。許多玩家在訪談中表示,玩游戲可以“結(jié)識(shí)新的朋友”、“拓展社會(huì)關(guān)系”、“玩什么有時(shí)候并不重要,關(guān)鍵是看和誰(shuí)一起玩”。線上游戲促進(jìn)了玩家之間的社會(huì)聯(lián)系,增進(jìn)了玩家間的情感交往。因此,對(duì)線上游戲娛樂(lè)的情感生成機(jī)制進(jìn)行研究,可以發(fā)現(xiàn)游戲玩家互動(dòng)背后的深層社會(huì)心理,對(duì)觀察游戲玩家的社會(huì)交往與情感聯(lián)系具有重要意義。
儀式與情感具有密切聯(lián)系。儀式產(chǎn)生情感,是激發(fā)情感的刺激物。[13]互聯(lián)網(wǎng)中的“情感”具有儀式性的特征。在儀式中,網(wǎng)民通過(guò)相似的情感、語(yǔ)言和修辭結(jié)成特定的詮釋社群。[14]
根據(jù)儀式與情感的關(guān)系,美國(guó)社會(huì)學(xué)家蘭德?tīng)枴た铝炙固岢隽搜芯可鐣?huì)情感傳播的互動(dòng)儀式鏈理論。他指出,儀式是一種相互專注的情感和關(guān)注機(jī)制,它形成了一種瞬間共有的現(xiàn)實(shí),因而會(huì)形成群體團(tuán)結(jié)和群體成員性的符號(hào)。[15]柯林斯指出,互動(dòng)儀式(IR)是人們最基本的活動(dòng),是一切社會(huì)學(xué)研究的基點(diǎn)。這里就是我們的社會(huì)心理學(xué)、我們的符號(hào)互動(dòng)或策略互動(dòng)、我們的存在主義現(xiàn)象學(xué)或常人方法論、我們的討價(jià)還價(jià)、游戲、交換或理性選擇方面的經(jīng)驗(yàn)的/體驗(yàn)的場(chǎng)所。[12](31)
人與人之間的交往與互動(dòng)本質(zhì)上是符號(hào)互動(dòng)。儀式(即互動(dòng))是動(dòng)態(tài)的符號(hào),符號(hào)是靜態(tài)的儀式。互動(dòng)就是傳播,傳播必然互動(dòng)。因此,互動(dòng)儀式屬于廣義的符號(hào)互動(dòng)。線上游戲傳播是典型的符號(hào)互動(dòng),具有情感傳播與社會(huì)交往功能,因此也是典型的互動(dòng)儀式活動(dòng)?;?dòng)儀式的核心是一個(gè)過(guò)程,在該過(guò)程中參與者發(fā)展出共同的關(guān)注焦點(diǎn),并彼此相應(yīng)感受到對(duì)方的身體的微觀節(jié)奏與情感。[12](85)因此,互動(dòng)儀式作為承載著情感能量的一種符號(hào)表達(dá),為符號(hào)建構(gòu)提供了一個(gè)動(dòng)態(tài)的過(guò)程模型,它在說(shuō)明何時(shí)及在何種程度上這些意義被分享、被具體化和被強(qiáng)加,什么時(shí)候它們是短暫的及大都介于其間的情況,有更大優(yōu)勢(shì)。[12](67)柯林斯將互動(dòng)儀式過(guò)程描繪成一個(gè)具有因果關(guān)聯(lián)與反饋循環(huán)的情感傳播模型(見(jiàn)圖1)。
圖1 互動(dòng)儀式鏈的相互關(guān)注/情感連帶模型
互動(dòng)儀式鏈理論模型是一個(gè)具有因果關(guān)聯(lián)與反饋循環(huán)的過(guò)程模型,該模型具有4個(gè)起始條件:(1)兩個(gè)或兩個(gè)以上的人聚集在同一場(chǎng)所,因此不管他們是否會(huì)特別有意識(shí)地關(guān)注對(duì)方,都能通過(guò)其身體在場(chǎng)而相互影響。(2)對(duì)局外人設(shè)定了界限,因此參與者知道誰(shuí)在參加,而誰(shuí)被排除在外。(3)人們將其注意力集中在共同的對(duì)象或活動(dòng)上,并通過(guò)相互傳達(dá)該關(guān)注點(diǎn),而彼此知道了關(guān)注的焦點(diǎn)。(4)人們分享共同的情緒或情感體驗(yàn)。這些要素彼此形成反饋?zhàn)饔谩.?dāng)組成要素有效地綜合,并積累到高程度的相互關(guān)注與情感共享時(shí),參與者會(huì)有以下4種互動(dòng)體驗(yàn)的結(jié)果:(1)群體團(tuán)結(jié),一種與認(rèn)知相關(guān)的成員身份感。(2)個(gè)體的情感能量(Emotion Energy,簡(jiǎn)稱EE),即一種采取行動(dòng)時(shí)自信、興高采烈、有力量、滿腔熱忱與主動(dòng)進(jìn)取的感覺(jué)。(3)代表群體的符號(hào),使成員感到自己與集體相關(guān)。這也是涂爾干說(shuō)的“神圣物”。(4)道德感:維護(hù)群體中的正義感,尊重群體符號(hào),防止受到背棄者的侵害。與此相對(duì)的是違背群體團(tuán)結(jié)及其符號(hào)標(biāo)志所帶來(lái)的罪惡或不得體的感覺(jué)。[12](86-87)
情感能量與身份符號(hào)是互動(dòng)儀式產(chǎn)生的最重要的資源與結(jié)果,是推動(dòng)個(gè)體進(jìn)行互動(dòng)儀式情感傳播的動(dòng)力資源。個(gè)體在日常生活中經(jīng)常會(huì)與他人不期而遇,與其共同完成一定程度的互動(dòng)儀式,包括最直接的功利性際遇和失敗的儀式,到全身心參與的儀式團(tuán)結(jié)等。每個(gè)人將與誰(shuí)、以何種意識(shí)強(qiáng)度進(jìn)行互動(dòng),取決于他們各自所擁有的資源。[12](200)因此,互動(dòng)儀式具有市場(chǎng)資源交換的特征?;?dòng)儀式市場(chǎng)與有形的物質(zhì)市場(chǎng)一樣,它也是資源交換的場(chǎng)所。其中,情感能量與身份符號(hào)是互動(dòng)儀式市場(chǎng)中兩種最重要的資源。個(gè)體在互動(dòng)儀式市場(chǎng)傾向于從中尋找那些與自身情感能量與身份符號(hào)儲(chǔ)備相匹配的人進(jìn)行社會(huì)互動(dòng)與情感交往。情感能量與身份符號(hào)的這種再投資機(jī)制促進(jìn)了互動(dòng)儀式鏈的長(zhǎng)期運(yùn)作。
1.身份符號(hào):參與者進(jìn)入互動(dòng)儀式市場(chǎng)的條件與鑰匙
身份符號(hào)主要指?jìng)€(gè)體進(jìn)入某一互動(dòng)儀式市場(chǎng)所需具備的身份條件,是個(gè)體進(jìn)入特定互動(dòng)圈的鑰匙,也是成員之間溝通的媒介。物以類聚,人以群分,各個(gè)互動(dòng)儀式圈子往往是由身份符號(hào)相似的個(gè)體所組成的。因此,在互動(dòng)儀式市場(chǎng)中,參與者一般會(huì)選擇那些與自己的身份符號(hào)儲(chǔ)備相匹配的人進(jìn)行交往。當(dāng)參與成員的身份符號(hào)非常匹配時(shí),互動(dòng)儀式是成功的。[12](212-220)特定身份符號(hào)資源優(yōu)勢(shì)者往往在相應(yīng)的互動(dòng)儀式市場(chǎng)中處于核心地位,而那些沒(méi)有相應(yīng)身份符號(hào)的人則會(huì)被邊緣化或排除在外。
2.情感能量:推動(dòng)個(gè)體參加互動(dòng)儀式的內(nèi)在動(dòng)力
情感能量是互動(dòng)儀式中互動(dòng)雙方參與互動(dòng)的深層驅(qū)動(dòng)力。情感能量具有特殊的社會(huì)取向,它是一種支配特定類型的情境或展現(xiàn)特定群體的成員身份的期望。一個(gè)人的情感能量?jī)?chǔ)備是決定其能否產(chǎn)生進(jìn)一步的互動(dòng)儀式的關(guān)鍵資源之一。[12](211)具有高度情感能量的人往往會(huì)對(duì)社會(huì)互動(dòng)充滿積極性,而情感能量較低的人會(huì)對(duì)社會(huì)互動(dòng)感到疲憊消沉,想要逃避。此外,情感能量是個(gè)體用以在可選擇的互動(dòng)儀式中做出決策的共同標(biāo)準(zhǔn),個(gè)體面對(duì)的互動(dòng)情境,趨向于那些能給予情感能量最高回報(bào)的情境。個(gè)體行為就互動(dòng)儀式而言,是理性的行為。[12](220)因此,個(gè)體在互動(dòng)儀式中投入時(shí)間、精力、物質(zhì)等各種成本,其最終目的都是為了最高地獲得情感能量回報(bào)??铝炙箵?jù)此給出了情感能量最大化的成本—收益計(jì)算公式(見(jiàn)圖2),其中情感能量(EE)的滿足是個(gè)體互動(dòng)儀式選擇的最終標(biāo)準(zhǔn)。
圖2 互動(dòng)儀式鏈理論關(guān)于追求情感能量回報(bào)最大化公式
從互動(dòng)儀式鏈理論模型可以看出,互動(dòng)儀式過(guò)程是一個(gè)社會(huì)交往過(guò)程,這個(gè)過(guò)程中充滿了情感與符號(hào)的生產(chǎn)與傳播。世界各地的游戲玩家登陸共聚的游戲世界啟動(dòng)了屬于他們?nèi)ψ拥幕?dòng)儀式。在游戲互動(dòng)過(guò)程中,玩家們彼此關(guān)注形成了共同感興趣的關(guān)注焦點(diǎn)。同時(shí),玩家間有節(jié)奏的游戲互動(dòng)帶來(lái)了彼此有節(jié)奏的情感連帶。玩家之間的游戲互動(dòng)通過(guò)情感互動(dòng)儀式機(jī)制激發(fā)了玩家社群的身份認(rèn)同與情感團(tuán)結(jié),形成了代表特定游戲社群的文化符號(hào),玩家在互動(dòng)過(guò)程中也獲得了情感能量的滿足,使得他們更有積極性地投入到與游戲相關(guān)的社會(huì)互動(dòng)與人情交往過(guò)程中去。
一方面,線上游戲具有同時(shí)在線與排斥局外人的儀式啟動(dòng)條件。游戲玩家首先需要同時(shí)在線互動(dòng)才能啟動(dòng)游戲互動(dòng)儀式。在線上游戲中,雖然玩家“身體不在場(chǎng)”,但玩家能夠感受到彼此的存在并與之互動(dòng),這是一種虛擬的共在儀式。其次,每一局線上游戲都對(duì)正式參與的玩家與非玩家設(shè)置了進(jìn)入的界限。游戲行為自古以來(lái)就具有劃定特定區(qū)域界限的活動(dòng)特征。赫伊津哈在闡述游戲的基本特征時(shí)就指出,游戲具有隔離性。游戲是在特定的時(shí)間地點(diǎn)范圍內(nèi)進(jìn)行的,游戲自有其進(jìn)程和意義。[9](11)此外,在文化上,線上游戲作為一個(gè)充滿亞文化的符號(hào)世界,為了保證亞文化的風(fēng)格與純度,不同游戲組織會(huì)設(shè)置用戶進(jìn)入的身份符號(hào)界限。這種界限既是一種亞文化資本的區(qū)隔機(jī)制又是身份符號(hào)的認(rèn)同機(jī)制。巴斯從群內(nèi)與群外的差異區(qū)分角度強(qiáng)調(diào)了設(shè)置邊界在族群認(rèn)同中的重要建構(gòu)作用。他認(rèn)為,族群認(rèn)同是在互動(dòng)的過(guò)程中產(chǎn)生強(qiáng)化的,群體內(nèi)與群體外的差異加強(qiáng)了群體內(nèi)的一致性,我們應(yīng)該關(guān)注社群認(rèn)同的文化邊界而非地理邊界。[16]
另一方面,線上游戲互動(dòng)過(guò)程中伴隨著相互關(guān)注與情感連帶的情感符號(hào)生成機(jī)制。線上游戲是代入感很強(qiáng)的娛樂(lè)媒介,需要游戲玩家全程專注于游戲世界中。玩家在游戲過(guò)程中將注意力集中在共同的游戲進(jìn)程上,并通過(guò)與游戲和其他玩家的及時(shí)交互產(chǎn)生彼此的共同關(guān)注。同時(shí),在游戲過(guò)程中,游戲玩家之間、游戲玩家與游戲內(nèi)容之間進(jìn)行著多重互動(dòng),體驗(yàn)著有節(jié)奏的情感連帶。這種游戲活動(dòng)中的相互關(guān)注與情感連帶機(jī)制相互影響、相互強(qiáng)化,給游戲玩家?guī)?lái)緊張刺激的情感體驗(yàn)。
在外人眼中,游戲玩家是內(nèi)向孤僻的御宅族形象。而實(shí)際上,游戲玩家與普通人一樣具有社會(huì)交往的需要,只不過(guò)他們交友的圈子與非游戲玩家的圈子不同而已。張玉佩(2009)研究發(fā)現(xiàn),游戲玩家間的同儕互動(dòng)是線上游戲行為的主要形式。并且,玩家會(huì)對(duì)游戲世界和生活世界有自己的認(rèn)知與反身性思考,能夠在生活端和游戲端進(jìn)行調(diào)節(jié)。[17]因此,游戲玩家并不是被動(dòng)的游戲消費(fèi)對(duì)象。林宛望、張昕之(2012)在對(duì)香港“御宅族”的網(wǎng)絡(luò)行為研究后發(fā)現(xiàn),御宅族并非是與社會(huì)隔絕的群體,他們對(duì)于ACG文化的狂熱,充分展現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)媒體與現(xiàn)實(shí)生活中的資訊交流、知識(shí)分享與貢獻(xiàn)中。[18]Kowert,R等人(2014)也澄清了游戲玩家的刻板印象,認(rèn)為線上游戲玩家的實(shí)際形象其實(shí)并不是我們通常認(rèn)為的不善交際、不受歡迎的形象。[19]
筆者根據(jù)觀察發(fā)現(xiàn),線上游戲社群與玩家組織其實(shí)是一個(gè)互動(dòng)性極強(qiáng)的社會(huì)關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。玩家在其中不僅有關(guān)于游戲內(nèi)容的互動(dòng),還有許多一般的網(wǎng)絡(luò)交往行為,如線上聊天、直播表演、資訊分享等。一些情感關(guān)系較好的玩家社群組織還會(huì)組織線下活動(dòng),拓展了玩家之間情感聯(lián)系的互動(dòng)儀式鏈條。這種線下的社交活動(dòng)被游戲玩家稱為“面基”(offline meeting),即面見(jiàn)基友,指網(wǎng)友、游戲玩家之間的線下社交活動(dòng)。由于很多互稱“基友”的游戲玩家往往相隔很遠(yuǎn),通常只能在網(wǎng)上相互交流,因此,一旦有機(jī)會(huì)在現(xiàn)實(shí)生活中見(jiàn)面,他們是絕對(duì)不會(huì)放過(guò)這樣的社交機(jī)會(huì)的。筆者曾參加過(guò)游戲玩家組織的線下“面基”活動(dòng),發(fā)現(xiàn)參加“面基”的玩家通常用玩家在游戲中的名稱或ID稱呼對(duì)方,而很少用真實(shí)姓名。“面基”活動(dòng)通常以聚會(huì)吃飯、K歌、玩桌游等社交活動(dòng)為主。可見(jiàn),游戲?qū)τ谕婕襾?lái)說(shuō)雖然是一種個(gè)人化的娛樂(lè)體驗(yàn),但是通過(guò)線上大規(guī)模的游戲玩家互動(dòng),游戲?qū)€(gè)體推入了一種多元的社會(huì)交往體系之中。游戲玩家在社會(huì)關(guān)系適應(yīng)方面并不是我們通常認(rèn)為的不善交際的御宅族形象,他們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)社會(huì)中也具有自身的社交樂(lè)趣。
線上游戲幫助具有共同愛(ài)好的游戲玩家找到了身份認(rèn)同的情感歸屬。玩線上游戲是一種基于興趣愛(ài)好的娛樂(lè)行為,游戲玩家通過(guò)游戲找到與自己志同道合的朋友,形成了以特定游戲作為身份符號(hào)的游戲愛(ài)好者社群。成功的游戲能夠讓游戲玩家獲得一種成員身份感的文化認(rèn)同與情感歸屬。獲得情感歸屬的游戲玩家會(huì)自發(fā)地形成以游戲?yàn)橹行姆?hào)的社會(huì)關(guān)系組織,并自發(fā)地經(jīng)營(yíng)和維護(hù)這一文化符號(hào)與情感歸屬。赫伊津哈研究指出,游戲往往促進(jìn)社群的形成,游戲社群往往籠罩著神秘的氣氛,即使游戲結(jié)束之后,這些游戲的社群往往也能成為永久性的社群。[11](13-14)這些游戲玩家社群是以游戲愛(ài)好為紐帶形成的情感文化共同體,玩家通過(guò)各種文化認(rèn)同的社群互動(dòng)儀式活動(dòng)增進(jìn)對(duì)游戲社群的組織認(rèn)同,進(jìn)而形成社群歸屬感與凝聚力。筆者曾在2015年7月對(duì)《仙劍奇?zhèn)b傳》游戲20周年慶典儀式活動(dòng)進(jìn)行了參與式觀察研究發(fā)現(xiàn),全國(guó)各地的仙劍游戲迷會(huì)以地方后援會(huì)組織的形式組團(tuán)參加游戲慶典儀式。各地游戲后援會(huì)是當(dāng)?shù)赜螒蛲婕业纳矸輾w屬社群,每個(gè)后援會(huì)都有自己的管理人員與游戲粉絲成員。慶典儀式活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),各地后援會(huì)管理人員會(huì)高舉代表自己后援會(huì)的顯著符號(hào)(如招牌、橫幅、旗幟等),召集后援會(huì)成員進(jìn)行集會(huì)并舉行相應(yīng)的活動(dòng)。
此外,擁有相應(yīng)社群成員身份符號(hào)的人能夠獲得該社群的社會(huì)資源與權(quán)力。游戲成員身份符號(hào)是進(jìn)入該游戲圈的準(zhǔn)入條件,也是游戲玩家在游戲圈進(jìn)行互動(dòng)交往的社會(huì)資本。社會(huì)資本理論認(rèn)為:“社會(huì)資本是嵌入社會(huì)結(jié)構(gòu)之中使社會(huì)行動(dòng)得以實(shí)現(xiàn)的資源?!盵20]一個(gè)人如果想要獲得更多的社會(huì)資源,就需要將自己嵌入到相應(yīng)的社會(huì)結(jié)構(gòu)之中。而成功嵌入的標(biāo)志之一就是獲得了相應(yīng)社會(huì)圈子的成員身份。通過(guò)獲得游戲圈子的成員身份符號(hào),游戲玩家能夠獲得該社群內(nèi)的權(quán)力與資源。筆者在參與《仙劍奇?zhèn)b傳》20周年慶典儀式現(xiàn)場(chǎng)觀察時(shí)發(fā)現(xiàn),只有擁有“仙劍后援會(huì)成員”的身份符號(hào)的游戲玩家,才能夠免費(fèi)獲得游戲慶典晚會(huì)的準(zhǔn)入門票,這是該游戲圈以外的人所不能獲得的福利資源,也體現(xiàn)了互動(dòng)儀式具有排斥局外人的符號(hào)界限。并且,獲得門票的游戲玩家還可以憑券參加游戲周邊紀(jì)念品的抽獎(jiǎng)活動(dòng)(見(jiàn)圖3)。
圖3 仙劍奇?zhèn)b傳官方微博公布的20周年慶典晚會(huì)門票福利公告
長(zhǎng)期以來(lái),線上游戲一直被污名化為“電子海洛因”,游戲玩家也被當(dāng)作癮君子而飽受社會(huì)偏見(jiàn)。線上游戲這種娛樂(lè)活動(dòng)長(zhǎng)期處在這樣一種尷尬境地。
根據(jù)互動(dòng)儀式市場(chǎng)理論,個(gè)體往往趨向于獲得情感能量更高的互動(dòng)情境。因此,個(gè)體行為就互動(dòng)儀式而言是理性的。情感能量也成為個(gè)體在可選擇的互動(dòng)儀式中做決策的共同標(biāo)準(zhǔn)。[12](220)因此,無(wú)論是物質(zhì)產(chǎn)品的消費(fèi)還是精神產(chǎn)品的消費(fèi),人們追求的最終目的都是獲得情感能量的滿足。玩家之所以熱衷于游戲世界,更享受游戲互動(dòng)帶來(lái)的情感體驗(yàn),是因?yàn)榫€上游戲這種互動(dòng)情境給玩家?guī)?lái)了更高的情感能量回報(bào)。游戲玩家之所以花時(shí)間金錢沉浸在線上游戲世界中,是因?yàn)榕c其他娛樂(lè)活動(dòng)相比,線上游戲能夠給他帶來(lái)更多的情感能量體驗(yàn)。這與音樂(lè)迷通過(guò)音樂(lè)獲得情感能量滿足、體育迷通過(guò)體育活動(dòng)獲得情感能量滿足原理相同,情感能量是不同行動(dòng)領(lǐng)域中的人們進(jìn)行社會(huì)選擇的共同標(biāo)準(zhǔn)。因此,對(duì)于游戲玩家的娛樂(lè)方式選擇來(lái)說(shuō),玩游戲是在情感能量驅(qū)動(dòng)下做出的理性行為,玩游戲并不是不可理解的行為。
此外,社會(huì)上一再曝出的網(wǎng)癮游戲治療的丑聞也證實(shí)了將游戲當(dāng)作病患的做法是錯(cuò)誤的。游戲成癮是一個(gè)社會(huì)問(wèn)題,而非醫(yī)學(xué)問(wèn)題。所謂的網(wǎng)絡(luò)成癮、游戲上癮、玩物喪志等論斷,并非來(lái)自科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖聦?shí)研究,而是部分專家和公權(quán)力針對(duì)自己研究范圍以外的東西進(jìn)行評(píng)判的個(gè)人論點(diǎn),其依據(jù)是個(gè)人的價(jià)值判斷而非客觀、公正、可驗(yàn)證、可證偽的理性研究。而專家和公權(quán)力的觀點(diǎn)能夠得到廣泛傳播,靠的是專家與公權(quán)力這一身份所具有的話語(yǔ)權(quán)、“曉之以理”相對(duì)于“動(dòng)之以情”帶來(lái)的智商碾壓的錯(cuò)覺(jué),以及不了解游戲的人們對(duì)游戲力量的巨大恐慌。[21]因此,這是一場(chǎng)基于話語(yǔ)地位不平等的價(jià)值判斷而非科學(xué)研究的爭(zhēng)論,從一開(kāi)始就注定了游戲與玩家的弱勢(shì)地位。
游戲作為人類文明的原初形態(tài),是社會(huì)的縮影,是充滿情感交往的符號(hào)互動(dòng)行為。線上游戲作為游戲文化在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的典型樣態(tài),蘊(yùn)含著人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)社會(huì)中互動(dòng)交往的社會(huì)情感方式。儀式是動(dòng)態(tài)的符號(hào)。儀式行為具有游戲的一切形態(tài)特征和基本特征,[11](19)激發(fā)了社會(huì)取向的情感,形成和保持了對(duì)社會(huì)結(jié)構(gòu)與文化承諾的重要力量。本文通過(guò)互動(dòng)儀式鏈理論的視角,對(duì)游戲玩家互動(dòng)行為背后的情感交往機(jī)制進(jìn)行研究,發(fā)現(xiàn)線上游戲是一種虛擬共聚的互動(dòng)儀式。對(duì)于線上游戲玩家而言,游戲世界不僅僅是簡(jiǎn)單的自我?jiàn)蕵?lè)方式,而且是他們進(jìn)行社會(huì)交往的文化空間,線上游戲是玩家間社會(huì)交往的重要情感紐帶。玩家在互動(dòng)儀式過(guò)程中生產(chǎn)了游戲文化符號(hào),分享娛樂(lè)體驗(yàn),建構(gòu)了志同道合的游戲文化社群,獲得了成員身份認(rèn)同感與情感能量滿足感。他們通過(guò)儀式化的社會(huì)交往活動(dòng)促進(jìn)了社群成員的情感交往與情感團(tuán)結(jié)。因此,在線上游戲成為尋常大眾文化的時(shí)代,如何透過(guò)表面的游戲行為去觀察和認(rèn)識(shí)游戲玩家的社會(huì)心理及其情感表達(dá),對(duì)于我們把握線上游戲及其玩家的情感世界與社會(huì)文化結(jié)構(gòu)的變化具有重要意義。
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[21]劉夢(mèng)霏.如果電腦游戲是門學(xué)問(wèn),那么讀完這20本書(shū)就是博導(dǎo)了[EB/OL].澎湃新聞:http://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_1294382,2015-01-16.