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        游戲網(wǎng)絡社群中的互動儀式鏈傳播模型探究

        2018-04-02 10:53:00王堃
        視聽 2018年2期
        關鍵詞:社群儀式成員

        □ 王堃

        一、引言

        中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡信息中心CNNIC的統(tǒng)計顯示,截至2017年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達到7.51億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為54.3%,其中“即時通信”類互聯(lián)網(wǎng)應用的用戶規(guī)模達到6.92億,網(wǎng)民使用率達到92.1%。用戶參與提供內(nèi)容成為可能,傳統(tǒng)的人際關系溝通模式已經(jīng)被改變,各種滿足用戶交流、分享、合作等需求的網(wǎng)絡社群由此形成。在Web2.0環(huán)境下,這些社群往往是以個體為中心形成網(wǎng)絡集合,網(wǎng)絡使用者按照各自興趣參與多樣化社群,根據(jù)自己的需要來構建社會網(wǎng)絡,在這個過程中建立連結。

        網(wǎng)絡社群已經(jīng)成為社會化媒體最核心的組織方式之一,從相對傳統(tǒng)的網(wǎng)絡聊天室、論壇、網(wǎng)絡游戲,到逐漸興起的社交軟件,網(wǎng)絡社群的形式更加多樣。本文試圖用參與式觀察的方法,對大型多人在線角色扮演游戲《劍俠情緣網(wǎng)絡版叁》玩家形成的網(wǎng)絡社群進行研究。

        二、文獻綜述

        網(wǎng)絡社群(Internet Community)概念的最早提出者Rheingold認為,“當有足夠的人長時間地共同參與一個公共討論,投入足夠多的情感,并在網(wǎng)絡空間中構成一個由個人關系組成的網(wǎng),就會產(chǎn)生網(wǎng)絡社群這種網(wǎng)絡上產(chǎn)生的社會群聚現(xiàn)象?!彪S著信息媒介的不斷變化,從傳統(tǒng)網(wǎng)絡社群到新興網(wǎng)絡社群,結構性差別在于新興網(wǎng)絡社群是以個體為中心的社會網(wǎng)絡集合。Hegal和Armstrong將整合信息的能力、重視社群成員貢獻的內(nèi)容以及積極的社群組織者視作網(wǎng)絡社群得以運作的關鍵要素,Johns Quentin認為網(wǎng)絡社群正常發(fā)展的條件包括成員、虛空間、人際互動和社群參與。

        互動儀式理論起源于涂爾干的宗教社會學。較早將儀式理論與傳播學研究相連接的美國傳播學者詹姆斯·凱瑞認為傳播不是“位移”,而是“儀式”,將傳播界定為“一種以團體或共同的身份把人們吸引到一起的神圣典禮,而非訊息在空間的擴散”。美國社會學家蘭德爾·柯林斯對互動儀式理論框架進行完善,并提出共同行動事件或情感刺激因素作用于儀式要素(群體聚集、群內(nèi)情感強化、群際分界)而產(chǎn)生集體興奮,最終導致儀式結果(群體團結、個體情感能量、象征物、道德標準)。

        從涂爾干到柯林斯,物理空間的身體共同在場都被視作是互動儀式鏈形成的必須要素。柯林斯提出遠程交流可以提供儀式的某些參與感,但難以代替身體共同在場時所產(chǎn)生的儀式結果。然而Web2.0環(huán)境下,個體之間溝通互動的方式被改變,物理空間限制被打破。潘曙雅等借助互動儀式理論對網(wǎng)絡粉絲社群進行研究,認為互聯(lián)網(wǎng)直播與實時討論能夠增強粉絲社群內(nèi)部的情感連接。網(wǎng)絡社群成員之間的互動與儀式在新媒體語境下,其儀式要素之間的關系及儀式結果會如何變化,仍是值得探討的問題。

        三、研究方法

        本研究使用個案分析,采用參與式觀察,選取國產(chǎn)大型多人在線角色扮演游戲《劍俠情緣網(wǎng)絡版叁》的游戲玩家網(wǎng)絡社群作為研究對象?!秳b情緣網(wǎng)絡版叁》由金山軟件西山居開發(fā),自2009年公開測試起至今運營8年有余。截至2017年8月1日,游戲在百度貼吧主要貼吧“劍網(wǎng)3”關注超過4516550人,發(fā)帖數(shù)量超過265083100條;新浪微博平臺官方賬號@劍網(wǎng)3官方微博粉絲數(shù)279余萬,“#劍網(wǎng)3#”話題閱讀量達51億。本文分別在新浪微博、百度貼吧、QQ群及游戲中參與式觀察70天,聚焦于網(wǎng)絡游戲玩家社群本身,對社群內(nèi)部的行為進行理解,試圖探索網(wǎng)絡游戲玩家社群如何互動與運作。

        四、研究結果

        (一)玩家網(wǎng)絡社群:網(wǎng)絡游戲的內(nèi)與外

        網(wǎng)絡游戲玩家在網(wǎng)絡游戲內(nèi)部形成社群(如游戲內(nèi)添加好友、組建公會)的同時,會根據(jù)其在游戲中的參與程度選擇加入游戲外社群,這些游戲外社群往往跨越不同的社交平臺。同一網(wǎng)絡社群傾向于在不同的社交平臺上建立屬于自己的社交網(wǎng)絡,例如一個游戲內(nèi)公會除了建立自己的QQ群外,還會建立微信群聊和YY群(以語音為主的聊天軟件)等。盡管網(wǎng)絡社群在不同平臺轉移時會流失部分弱連接成員,但其余成員間的關系在這種轉移的“篩選”下逐漸增強,活躍成員最終會成為這個社群的核心。

        玩家網(wǎng)絡社群在滿足成員基本需求方面,呈現(xiàn)出多種需求結合的特點。游戲玩家加入游戲外社群往往出于對游戲的興趣,以及對游戲內(nèi)人際關系的延續(xù)。在此過程中游戲玩家對于游戲的幻想得到滿足,而隨著網(wǎng)絡社群的發(fā)展,虛擬物品交易也會在此發(fā)生。游戲玩家基于興趣參與網(wǎng)絡社群,并藉由網(wǎng)絡社群中發(fā)展的人際關系,通過網(wǎng)絡社群完成各種活動與交易,滿足幻想。

        (二)網(wǎng)絡游戲:互動的產(chǎn)生

        網(wǎng)絡游戲突破了物理空間的限制,使玩家在身體不共同在場的前提下也能夠對他人產(chǎn)生關注。根據(jù)玩家參與網(wǎng)絡社群的場合,其成員間互動分為游戲內(nèi)互動與游戲上互動。對于玩家網(wǎng)絡社群而言,游戲內(nèi)互動與游戲外互動是產(chǎn)生情感連接的要素。一般而言游戲外互動是基于游戲內(nèi)互動而拓展的新社交場合,但游戲外互動的分量日益增加,一些成員往往先在百度貼吧等社交平臺發(fā)布招募信息,在集結一定人數(shù)或達到預期目標后,才開始進行正式游戲參與,因此,游戲內(nèi)互動有時也會成為游戲外互動的產(chǎn)物。

        無論何種互動,玩家對網(wǎng)絡游戲本身的興趣與討論是網(wǎng)絡社群間互動與情感連接產(chǎn)生的基礎。社群成員在游戲這一虛擬空間內(nèi)共同參與活動,在游戲外平臺上進行分享,這是基于虛擬空間用戶同在的集體意識與情感連帶產(chǎn)生的起點。

        游戲本身就是一種儀式。以《劍俠情緣網(wǎng)絡版叁》每周“陣營攻防”活動為例,游戲分浩氣盟與惡人谷兩個敵對陣營,每周二、四下午兩敵對陣營針對特定小地圖展開爭奪,周六、日下午和晚上針對對方據(jù)點地圖進行爭奪。對于熱衷PVP(Player versus player,玩家與玩家之間的對抗)的玩家而言,陣營攻防非常具有儀式感。這種將陣營攻防看做是PVP常規(guī)儀式的儀式感,與玩家參與活動中“斬殺”敵對玩家所獲得的情感刺激,及玩家對活動展開的討論有關。

        在陣營攻防活動的參與過程中,玩家體現(xiàn)出強烈的主動參與意愿。除了對活動基本信息的問詢之外,情感表達是玩家進行互動的重要模式。通過對游戲服務器及本身機制設計問題的消極情感表達(如抱怨游戲運行不流暢,地圖排隊設計不合理等),社群成員間情感得到加強,而對此方面進行積極情感表達(如“我一點都不卡”“最高畫質流暢運行”等)的成員所發(fā)表的言論往往被忽視。

        (三)身份認同:玩家網(wǎng)絡社群的群際分界

        玩家網(wǎng)絡社群的互動儀式發(fā)生在儀式參與者之間,藉由不同的網(wǎng)絡游戲,不同玩家網(wǎng)絡社群得以明晰自己的群際分界,從而排除局外人。這種身份認同主要體現(xiàn)在玩家交流時所使用的文字表達上。在新浪微博中,游戲玩家會在微博中添加#劍網(wǎng)三#等標簽。在QQ群、YY和微信中,成員會給自己的昵稱添加符號、前綴并注明體型、門派或所在大區(qū)與服務器。在玩家參與從游戲內(nèi)公會拓展到游戲外社交平臺時,具有較高社群活躍度的成員會提醒剛剛進入的成員將昵稱修改成統(tǒng)一格式。最終,接受這一規(guī)則的新成員會被社群所接納,而不執(zhí)行的新成員往往會離開(自行退出幫會和社交平臺或被核心成員開除)這一社群。

        玩家網(wǎng)絡社群內(nèi)部所使用的特殊詞匯也是辨認彼此身份的關鍵要素。《劍俠情緣網(wǎng)絡版叁》的玩家圍繞游戲衍生出大量詞匯。如“gww”是游戲項目負責人郭煒煒名字拼音的首字母縮寫,游戲內(nèi)對不同門派與體型的玩家有不同的簡稱,如“軍娘”(天策府門派成年女俠角色)、“花蘿”(萬花谷門派幼年女俠角色)等。玩家社群外部的人由于對游戲熟悉程度低,無法通過特殊詞匯的使用與社群內(nèi)成員產(chǎn)生共鳴,因而不是儀式的參與者。

        (四)成熟玩家社群的組織結構

        在《劍俠情緣網(wǎng)絡版叁》中,玩家所形成的網(wǎng)絡社群內(nèi)部經(jīng)過一系列發(fā)展,已經(jīng)形成較為成熟的組織形式和組織規(guī)范。以某服務器的PVP極道系列幫會為例,以“極道”為統(tǒng)一前綴的11個幫會共用一個YY頻道,又在YY頻道里享有自己幫會的子頻道,供自己幫會內(nèi)部的成員進行交流。除11個子頻道外,YY頻道中還包括如“外宣部”“人事部”“議事廳”“極道總部”等頻道。核心成員往往會對新成員進行歡迎儀式并告知其一系列組織內(nèi)部的規(guī)范(幫規(guī)),每周考察幫會成員活躍情況與貢獻度的例會也是由核心成員組織召開。當上述陣營攻防活動展開時,YY平臺的社群成員會進入到另一個惡人谷/浩氣盟頻道中統(tǒng)一作戰(zhàn),參與指揮的社群核心成員之間往往會建立更核心的小頻道交流情報,甚至還會派遣“007”去敵對陣營YY頻道“竊聽”。通過這些儀式的舉行,玩家網(wǎng)絡社群的組織機構得到完善,社群成員的情感能量得以加強,組織分層也逐漸明顯。

        五、討論與局限

        隨著社會化媒體的發(fā)展,游戲玩家依據(jù)其在游戲內(nèi)形成社群,將人際互動關系拓展到游戲外的各種社交平臺,而通過游戲外互動,社群成員反之也會增強自己的游戲內(nèi)參與。網(wǎng)絡游戲作為社群成員興趣的起點,始終是社群間互動的主體,成員間通過借由網(wǎng)絡游戲在某種程度上實現(xiàn)了突破物理空間限制的身體在場,進而通過游戲的儀式進行情感表達,最終建立彼此間的情感連接,通過身份認同機制來確認社群內(nèi)部成員與局外人之間的分界,進而在互動中發(fā)展出較為完備的組織機構,游離在網(wǎng)絡社群邊緣的弱連接成員漸漸被排除在外,高活躍度的成員逐漸發(fā)展為核心成員。

        柯林斯認為,遠程傳播對相互關注與情感連帶的影響應通過實證研究來驗證,并提出了群體團結水平、對象征符號尊重程度等一系列指標。本文只關注了在新媒體中游戲玩家網(wǎng)絡社群的相互關注,并未選取其他媒介,因此在這方面有所欠缺。相應地,新媒體環(huán)境下柯林斯提出的身體姿勢、目光等測量情感能量的指標都難以測量和比較,一套完善的線上儀式情感能量測量量表亟待建立。

        同時,本文以角色扮演類網(wǎng)絡游戲玩家社群為研究對象,而沒有關注其他類型網(wǎng)絡游戲的玩家社群。并且在研究玩家網(wǎng)絡社群儀式時沒有關注群體之外諸如商業(yè)資本、玩家與游戲運營方的文化對抗等因素,因此結論仍有待完善。

        1.中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心.第39次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告[DB/OL].http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/

        2.鄧昕.互動儀式鏈視角下的彈幕視頻解析——以Bilibili網(wǎng)為例[J].新聞界,2015(13):14-19.

        3.黃彪文,殷美香.在個體與集體間流動:論虛擬社群的參與動機與交往基礎[J].國際新聞界,2014(9):6-19.

        4.彭蘭.從“大眾門戶”到“個人門戶”——網(wǎng)絡傳播模式的關鍵變革[J].國際新聞界,2012(10):6-14.

        5.何蓉.場域視角中的虛擬社區(qū):一個典型的“游戲空間”[J].西南民族大學學報(人文社科版),2011(11):171-175.

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