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        從腳步聲擬音看故事性類型電影中的動效制作

        2018-04-02 10:53:00甘雅琪谷毅
        視聽 2018年2期
        關(guān)鍵詞:擬音

        □ 甘雅琪 谷毅

        一、好萊塢類型電影中的動效

        (一)什么是類型電影?

        《電影藝術(shù)詞典》對類型電影進(jìn)行了權(quán)威的定義:“按照不同類型或樣式的規(guī)定要求制作出來的影片。類型電影作為一種影片制作方式具有如下特點(diǎn):影片創(chuàng)作者必須嚴(yán)格遵守制片人為他制定的影片類型的基本規(guī)定,即:1.公式化的情節(jié);2.定型化的人物;3.圖解式的視覺形象?!雹?/p>

        早在20世紀(jì)初,好萊塢就出現(xiàn)了對電影的分類意識。當(dāng)時(shí)的電影制作者在觀察市場時(shí)注意到一部分特定的情節(jié)對觀眾具有更強(qiáng)的吸引力。為了增加票房,他們總結(jié)出這些情節(jié),形成了一些固定的故事模型并逐漸發(fā)展出針對這些故事模型的敘事手段和制作工藝。

        類型電影分為故事片和非故事片兩種。“屬于故事片范疇中比較成熟的類型有西部電影、歌舞電影、喜劇電影、恐怖電影、科幻電影、戰(zhàn)爭電影、驚悚電影、法庭電影等;屬于非故事片的類型電影則有紀(jì)錄片、風(fēng)景片等?!雹诒疚闹挥懻搶儆诠适缕秶鷥?nèi)的類型電影。20世紀(jì)初的類型電影最初主要分為西部電影、史詩電影和喜劇電影。20世紀(jì)20年代末,當(dāng)電影進(jìn)入有聲時(shí)代后,大型歌舞電影應(yīng)運(yùn)而生,黑幫電影和恐怖電影也出現(xiàn)在這一階段。20世紀(jì)40年代,在二戰(zhàn)的影響下涌現(xiàn)了大批的戰(zhàn)爭片。與此同時(shí),希區(qū)柯克致力于探索驚悚電影。進(jìn)入20世紀(jì)50年代,冷戰(zhàn)和太空航天事業(yè)發(fā)展使科幻電影開始繁榮。20世紀(jì)70年代,類型之間的規(guī)則逐漸被打破,開始走向相互借鑒和融合。

        除了上述的大分類外,電影技術(shù)和市場觀影人群等因素的變化使得劃分變得更細(xì)致。按劇作結(jié)構(gòu)分類,可劃分為“金羊毛”型、“鬼怪屋”型、“如愿以償”型等;按觀影人群分類,有兒童電影、青少年電影、女性電影等;按畫面尺寸分,有35毫米、16毫米和8毫米等。

        (二)類型電影中的動效

        《影視同期錄音》一書對動效作了如下定義:“動效是由人、動物或某種活動物體的動作所產(chǎn)生的聲音,如人的走路聲、敲門聲、打斗聲,動物的奔跑聲等?!雹墼诓煌L(fēng)格的影片中,動效的使用方式是有區(qū)別的。類型電影中,動效除了增加真實(shí)感外,更重要的功能是服務(wù)于影片的類型和引發(fā)觀眾更強(qiáng)烈的視聽感受。

        與文藝電影和非故事性的類型電影相比,故事性類型電影中的動效會強(qiáng)化細(xì)節(jié)和材質(zhì),常帶有夸張色彩。例如西部電影為了表現(xiàn)械斗一觸即發(fā)的緊張感,會刻意突出槍上膛的聲音細(xì)節(jié)。相較而言,體育電影、浪漫喜劇和法庭電影的動效聽起來會偏自然。

        特殊動效在類型電影中占據(jù)重要地位,尤其是科幻電影、幻想電影和動畫電影。這類影片中出現(xiàn)的機(jī)器人、高科技武器和虛構(gòu)生物發(fā)出的聲音通常都經(jīng)過特殊的設(shè)計(jì),和日常生活中能聽到的聲音有所區(qū)別。這種特殊動效是角色的重要標(biāo)志。

        除了聲音本身的質(zhì)感外,類型電影在節(jié)奏上也常有所創(chuàng)新。譬如西部電影在處理槍戰(zhàn)時(shí),會傾向于讓槍聲的質(zhì)感和節(jié)奏感有一定的變化?!侗唤夥诺慕辍罚?012)最后一場槍戰(zhàn)片段中,為了更細(xì)膩地表現(xiàn)Django在這一片混亂中試圖集中精力的狀態(tài),聲音隨著主客觀視角的切換不斷變化。在一個(gè)主觀視角的升格鏡頭中,子彈擊中了一名士兵的大腿。這一槍聲沒有使用普通的子彈破空及入肉里的音效,而使用了轟炸機(jī)低空劃過和大型爆炸的音效,聽起來速度慢、音調(diào)低,符合升格鏡頭的節(jié)奏,在聽感上也更有沖擊力,使整段槍戰(zhàn)跳離了持續(xù)的快節(jié)奏。這種節(jié)奏感的變化讓觀眾在聽覺上不斷獲得新的刺激。

        二、類型電影中的擬音

        (一)什么是擬音

        擬音是一種比較傳統(tǒng)的制作動效的方法。首部有聲電影《爵士歌王》(1927)的成功讓環(huán)球影片公司(Universal Picture)④看到了觀眾對有聲電影的市場期待。在他們開始進(jìn)軍有聲電影市場的時(shí)候,Jack Foley⑤的團(tuán)隊(duì)就開始承接為電影配腳步聲的業(yè)務(wù)了,這就是擬音技藝的雛形。早期擬音的功能主要是在同期無法錄制動效的情況下,后期由擬音師用各種道具制造符合畫面物體形象的動效。

        早期的擬音所能實(shí)現(xiàn)的效果比較簡單,一種是為畫面中的動作配上聲音,例如走路、摔跤、鼓掌等;另一種是制作一些資料庫⑥中沒有的聲音,例如風(fēng)、雷等大自然的音效。電影審美和技術(shù)的發(fā)展使得市場對擬音技術(shù)的要求日漸提高。直到現(xiàn)在,擬音除了彌補(bǔ)畫面缺失的聲音外,還具備了豐富劇情和人物塑造上的功能。

        (二)擬音的功能

        1.擬音營造真實(shí)感的功能

        擬音最初的目的是補(bǔ)錄同期錄音中無法錄到的動效。它最基礎(chǔ)、最重要的功能就是營造真實(shí)感。這可以通過還原場景中物體的聲音材質(zhì)來體現(xiàn)時(shí)代環(huán)境和空間環(huán)境。

        例如,同期錄音錄制的腳步聲可能無法充分地表現(xiàn)出鞋子和地面的材質(zhì)細(xì)節(jié)。在聲音后期制作中,擬音師就需要重新制作符合畫面內(nèi)場地的腳步聲。例如在擬雪地腳步聲時(shí)用沙土地和淀粉包作為聲音的主體,再根據(jù)雪地的具體情況添加細(xì)節(jié)。有爛泥的雪地可以再疊加一層濕抹布的聲音。

        不同的時(shí)代背景的腳步聲也各有特點(diǎn)。古代場景的腳步聲會用比較厚重的皮鞋、布鞋和沙石木頭地面營造老舊感;近現(xiàn)代因?yàn)榈孛娌馁|(zhì)越來越細(xì)膩,腳步聲的質(zhì)感趨于清脆;未來世界的腳步聲比近現(xiàn)代更加干凈,給人一塵不染的感覺。電影《云圖》(2012)既有19世紀(jì)的舊式房屋,也有現(xiàn)代的寫字樓,還有未來的高科技建筑。19世紀(jì)的公證人Adam Ewing踩在木質(zhì)船艙中的腳步聲是厚重而粗糙的;21世紀(jì)的出版人Timothy Cavendish在瘋?cè)嗽旱哪_步聲是我們?nèi)粘K苈牭降哪_步聲;在反烏托邦時(shí)代的未來,克隆人Sonmi-451在餐廳里的腳步聲則像是踩在玻璃一樣的地板上,聽起來異常的光滑。這部影片的腳步聲充分展現(xiàn)了在不同時(shí)代場景中動效材質(zhì)的選擇。

        2.擬音增強(qiáng)的敘事功能

        “擬音的使用有著不同的目的,這取決于影片的類型、風(fēng)格以及導(dǎo)演的意圖。”⑦為了使類型電影的動效能充分體現(xiàn)出影片的風(fēng)格和導(dǎo)演意圖,往往會借助擬音增強(qiáng)戲劇性。

        隨著電影藝術(shù)的發(fā)展,僅實(shí)現(xiàn)真實(shí)感已經(jīng)無法滿足觀眾對電影聲音的期待。為了增強(qiáng)戲劇性,擬音師一方面需要通過擬音塑造角色形象,傳達(dá)角色的情緒;另外還要突出關(guān)鍵性的聲音強(qiáng)化敘事重點(diǎn),增加敘事的層次感。比較常見的手法是為畫面中的人物動作配上更有張力的聲音,例如當(dāng)人物因?yàn)閼嵟觳叫凶唠x開時(shí),為他配上一段堅(jiān)定利落的腳步聲。畫外動效的創(chuàng)作空間就更大了,我們可以通過重新制作動效改變畫外人物的表演節(jié)奏,重新構(gòu)建這一段情節(jié)。

        在為特殊的角色設(shè)計(jì)動效的時(shí)候,可在還原真實(shí)感的基礎(chǔ)上增加一些特殊的材質(zhì)突出人物特點(diǎn)?!督K結(jié)者2018》(2009)中,擬音師為T-800的腳步聲設(shè)計(jì)了金屬棍撞擊實(shí)心鋼鐵聲、敲擊薄的金屬腔體聲和厚橡膠鞋底三種聲音,還原了金屬質(zhì)感的腔體共振和鞋子厚重的材質(zhì),使機(jī)器人同時(shí)具備了靈活感和重量感兩個(gè)特點(diǎn)。

        這種復(fù)合型的動效通常無法一次性完成,需要錄2到3層不同材質(zhì)的聲音疊加在一起。擬音師會將這幾種材質(zhì)的聲音各錄一遍,或者由兩到三個(gè)擬音師負(fù)責(zé)使用不同的道具同時(shí)做動作。

        擬音素材常常需要和資料庫里的音效素材進(jìn)行組合才能達(dá)到最佳的效果。例如在制作恐龍腳步聲或者是大型機(jī)器人的腳步聲時(shí),光靠擬音很難獲得足夠的重量感。此時(shí),我們需要資料庫中的Low-Air⑧增加低頻,制造沉重的感覺。

        以音樂為主題的影片中還會有旋律化聲音⑨的敘事段落?!栋嗽旅郧椤肥潜容^經(jīng)典的例子。男主角在廣場中聽到腳步、掃地和鳥等聲音交織在一起,形成了一曲龐大的動效交響樂。這種只有聲音能實(shí)現(xiàn)的敘事方式也是通過擬音完成的。

        3.擬音營造氛圍的功能

        除了實(shí)現(xiàn)真實(shí)感和增強(qiáng)敘事兩方面外,擬音還是營造氛圍的重要手段。擬音營造氛圍的功能主要是設(shè)定場景帶給觀眾的總體印象,起到背景式的烘托作用。氛圍由情緒和氣氛兩者構(gòu)成。

        影片情緒指的是畫面和聲音等元素相配合形成的整體狀態(tài)。在恐怖電影和驚悚電影中,影片情緒起到關(guān)鍵的作用。當(dāng)片中人物走進(jìn)空無一人的房子里時(shí),常年失修的木地板發(fā)出了“嘎吱”聲,人物凝重和壓抑的表情使觀眾快速進(jìn)入到劇情中。因?yàn)椋^眾通過腳步聲已經(jīng)強(qiáng)烈地感受到了影片所傳達(dá)的恐怖情緒,人物所展現(xiàn)的恐懼感就顯得很自然。因?yàn)閿M音所實(shí)現(xiàn)的真實(shí)感中既包含了藝術(shù)真實(shí)也包含了生活真實(shí),這種介于真與假之間的效果讓觀眾在相信電影是“真實(shí)”的同時(shí),也一并接受超出生活真實(shí)的強(qiáng)烈情緒。因此動效的存在使得恐怖電影和驚悚電影的夸張變得可信。有的人認(rèn)為,音樂和特殊音響才是制造情緒的關(guān)鍵。但如果沒有合適的動效作為依托,音樂和特殊音效容易沒有依據(jù)而顯得牽強(qiáng)。

        氣氛主要是指影片內(nèi)人物的整體互動狀態(tài),例如熱鬧的、安靜的、壓抑的等。恰當(dāng)?shù)貭I造氣氛能讓影片用最少的時(shí)間交代環(huán)境,將更多的精力放在敘事上。例如,當(dāng)觀眾聽到密集的腳步聲就會下意識地想象這是一個(gè)繁忙的、擁擠的場景,就不需要花更多的鏡頭來交代環(huán)境信息了。

        三、總結(jié)

        通過分析腳步聲的擬音可以發(fā)現(xiàn),腳步聲雖然在大銀幕上并不引人注意,但是優(yōu)秀的擬音師往往能通過腳步聲中的細(xì)節(jié)給觀眾傳達(dá)豐富的信息。對于擬音中其他的動效也是一樣的,為了在有限的時(shí)間和畫幅內(nèi)展示更多的信息,一個(gè)元素中所能承載的信息越多,這個(gè)元素的使用就越成功。而這些生動的細(xì)節(jié)需要依賴于擬音師的表演。對于類型電影而言,為了創(chuàng)造出具有辨識度的視聽語言,在電影聲音后期的動效制作環(huán)節(jié)中擬音的重要性是不言而喻的。

        注釋:

        ①許南明,富瀾,崔君衍.電影藝術(shù)詞典[M].北京:中國電影出版社,2005:65.

        ②第一制片人.電影為什么要類型化?——類型片的特征、原因、發(fā)展大起底[EB/OL].http://news.mtime.com/2015/12/03/1549921.html.2015-12-03.

        ③孫欣.影視同期錄音 [M].北京:中國電影出版社,1999:15.

        ④環(huán)球影片公司(Universal Studio):又稱環(huán)球影業(yè)。全球最大的電影電視制片廠之一,也是好萊塢歷史最悠久的制片廠之一。

        ⑤Jack Foley(1891-1967):擬音技術(shù)的奠基人。

        ⑥資料庫:指的是在聲音后期制作階段中可以直接使用的聲音素材包,一般由各音效公司制作售賣或是由錄音師自行搜集整理。

        ⑦[美]阿蒙特.擬音圣經(jīng)[M].徐晶晶 譯.北京:人民郵電出版社,2010:18.

        ⑧Low-Air:一種頻率處于20Hz-160Hz的低頻音效,通常用來疊加在打擊類和爆炸類的音效上以增強(qiáng)聲音的厚度和力量感。

        ⑨旋律化聲音:指動效的編排產(chǎn)生特定的節(jié)奏和音調(diào),具有一定的音樂性。摘自[美]阿蒙特.擬音圣經(jīng)[M].徐晶晶 譯.北京:人民郵電出版社,2010:24.

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