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        交互:數(shù)據(jù)新聞的一種典型敘事策略

        2018-04-01 18:01:46高園好
        視聽 2018年9期
        關(guān)鍵詞:圖表游戲用戶

        □ 高園好

        數(shù)據(jù)新聞又稱數(shù)據(jù)驅(qū)動新聞,阿德里安·哈羅瓦最先提出這一概念。2010年8月,首屆“國際數(shù)據(jù)新聞”圓桌會議認為,數(shù)據(jù)新聞是一種工作流程,通過反復抓取、篩選和重組來深度挖掘數(shù)據(jù),聚焦專門信息以過濾數(shù)據(jù),可視化地呈現(xiàn)數(shù)據(jù)并合成新聞故事。數(shù)據(jù)可以理解為敘述新聞故事的一種方法。最早的數(shù)據(jù)新聞報道可以追溯至1821年英國《衛(wèi)報》刊登的《曼徹斯特在校小學生人數(shù)及其平均消費》,而當代數(shù)據(jù)新聞處于新的社會環(huán)境下,結(jié)合各種技術(shù)手段,已經(jīng)發(fā)展出了新的敘事手法,交互敘事即是其中之一。交互手段也是數(shù)據(jù)新聞作品的常用表達方式。與傳統(tǒng)的靜態(tài)單向報道方式相比,動態(tài)交互的方法更能吸引互聯(lián)網(wǎng)時代的受眾。

        一、敘事與交互敘事

        敘事原是文學上的概念,在當今開放的敘事學研究中,敘事研究的范圍在不斷拓展,新聞敘事也是日常生活中最常見的敘事方式之一。大數(shù)據(jù)與互聯(lián)網(wǎng)背景下,人們不僅關(guān)注傳統(tǒng)媒體新聞作品的敘事,也關(guān)注融合新聞敘事、數(shù)據(jù)新聞敘事等多媒介新聞敘事。新媒體新聞作品的敘事手法更多樣,交互性、可視化等手法更能吸引受眾。

        交互強調(diào)與用戶交流互動,將用戶置于傳播的中心。在新聞領(lǐng)域,交互可以指用戶與新聞作者、用戶與新聞內(nèi)容以及用戶與用戶之間的互動。用戶與新聞作者的互動在傳統(tǒng)媒體時代就可以實現(xiàn),二者通過電話、信件等方式進行交流,新媒體時代則用網(wǎng)絡留言的方式。當前大多數(shù)媒介的用戶與新聞內(nèi)容的互動體現(xiàn)為用戶對內(nèi)容發(fā)表看法,是一種事后行為。而用戶與用戶的互動主要體現(xiàn)在一些社交媒體中,用戶在評論區(qū)共同就某一新聞內(nèi)容留言,對其他人的留言表示贊同或反對。數(shù)據(jù)新聞的交互更多的強調(diào)實時交互,讓用戶參與到新聞作品的創(chuàng)作中,交互性較其他類型的新聞更強。交互性特征構(gòu)成交互敘事。交互敘事是指運用交互手段進行的敘事行為,一些文學作品和新聞文本通過敘事視角、結(jié)構(gòu)讓讀者產(chǎn)生代入感,實現(xiàn)交互。數(shù)據(jù)新聞的交互敘事除了行文安排還使用技術(shù)手段,超鏈接、虛擬現(xiàn)實等讓用戶參與進去,關(guān)注的是用戶個人的行為。

        二、數(shù)據(jù)新聞交互敘事的主要策略

        (一)交互性圖表

        圖表是數(shù)據(jù)新聞可視化的一種重要方式,圖表比文字更有感染力,同時它也作為交互敘事的一種策略?!都~約時報》的新聞《死亡的原因》制作的死亡原因圖表設置了“female”“male”“America Indian or Alaska Native”等六個選項,讀者可以自行點擊選項獲取相應分組死亡原因數(shù)據(jù),鼠標點擊“infection”“cancer”“mental”等不同原因選項,可以單獨查看該項死亡原因的具體數(shù)據(jù),讀者通過點擊查看的行為參與到新聞作品中,從而實現(xiàn)交互。網(wǎng)絡藝術(shù)家王波將交互分為“手段性交互”和“結(jié)構(gòu)性交互”,其中“手段性交互”是指交互性作為作品中的具體方式和手段,結(jié)構(gòu)性交互指交互性作為作品結(jié)構(gòu)存在,它不是參與者可以直接看見的,而是創(chuàng)作者有意設計并隱藏在作品當中的。數(shù)據(jù)新聞這種通過圖表實現(xiàn)交互的方式,是一種手段性交互,與在文字中嵌套的靜態(tài)圖形相比,它讓讀者參與其中獲取自己需要的數(shù)據(jù),而不是將密集的數(shù)據(jù)全部呈現(xiàn)。這既使得新聞頁面簡潔美觀,而根據(jù)新聞價值的接近性,新聞內(nèi)容在地理上或心理上接近讀者,讀者的關(guān)注度會更高,這種交互性圖表的方式可以讓讀者快速判斷哪些內(nèi)容與自己接近并且可以重點關(guān)注。

        2017數(shù)據(jù)新聞獎“公共選擇獎”提名作品《2016年外交部發(fā)言人被問最多的是哪些事?》也使用了交互性圖表,這則由《新京報》完成的作品使用交互式代碼嵌入到普通網(wǎng)頁中,宏觀展現(xiàn)了一年中外交部新聞發(fā)言人所提及的所有內(nèi)容要點。在“記者分類關(guān)鍵詞及數(shù)量”圖中,讀者將鼠標移至某一個關(guān)鍵詞區(qū)域,即會出現(xiàn)該關(guān)鍵詞的具體數(shù)據(jù),點擊可以放大查看細節(jié),讀者自行比較,然后做出自己的判斷。數(shù)據(jù)新聞交互性圖表的敘事策略從“受眾本位”出發(fā),將受眾細分為一個一個小群體,而又將小群體歸入一個相對和諧的大群體中,不會因為一部分受眾而忽略另一部分受眾,盡可能滿足更多受眾的需求。

        (二)角色扮演游戲

        讀者通過角色扮演游戲體驗新聞也是數(shù)據(jù)新聞交互敘事的策略之一,將新聞制作成類似于游戲的形式。新聞游戲本質(zhì)上也是促進信息傳播的形式,對于新聞游戲來說,新聞事實是核心,游戲是表達方式,它讓新聞事實變得更生動具象,更具有體驗的友好性與交互性,更具有傳播力?!督鹑跁r報》推出的優(yōu)步游戲(The Uber Game),將讀者身份設定為Uber司機,體驗他們的日常工作,實現(xiàn)對Uber司機這一職業(yè)進行報道。這款游戲建立于新聞事實之上,對現(xiàn)實中Uber司機進行采訪,利用所得數(shù)據(jù)設計而成。在游戲情景中,讀者個人的每一個選擇都會影響游戲的最終結(jié)果,例如面臨遲到的乘客,你會催促他還是讓他不要著急,這會影響到游戲的進行方向和任務的完成情況。在這一新聞敘事策略之下,新聞故事是由讀者和作者共同創(chuàng)作完成的,游戲的結(jié)局受到讀者的影響。

        與交互性圖表相比,角色扮演游戲的敘事策略集中在文本的更深層次,交互性更強,讀者身臨其境獲取新聞信息,創(chuàng)造了故事情節(jié)。2015年,在敘利亞難民危機席卷歐洲的背景下,BBC推出游戲化新聞《敘利亞之旅:選擇你自己的流亡路線》,BBC抓取、篩選新聞數(shù)據(jù),利用掌握的素材,讓用戶在游戲中扮演逃亡民眾,逃亡路上面臨各種危險,體驗與家人分離、饑寒交迫、前途未卜等歷程。游戲開始先選擇性別,然后選擇自己的逃亡路線,其后在該路線下面臨的各種情景也讓用戶自行選擇并會影響到最終結(jié)果。這款游戲旨在通過體驗的方式告知讀者戰(zhàn)亂給普通民眾帶來的傷害,通過旅程讓讀者了解難民的困境。

        數(shù)據(jù)新聞通過交互敘事讓讀者不再是旁觀者,角色扮演游戲讓讀者身臨其境,認識到發(fā)生的新聞事件與自己息息相關(guān)。從信息傳播角度看,以親身體驗的途徑傳播的信息便于讀者接受和理解。如果不是通過體驗型的交互敘事,一般讀者很難真正明白Uber司機和敘利亞難民的生活狀態(tài)。在傳統(tǒng)新聞敘事之下,讀者雖然可以通過發(fā)表評論對報道Uber司機和敘利亞難民的新聞作品作出反饋,但并未真正了解這些身份群體。

        三、關(guān)于數(shù)據(jù)新聞交互敘事的討論

        (一)作者的傾向性問題

        數(shù)據(jù)新聞采用交互的敘事方法增強與讀者的互動交流,使讀者獲得參與感。在交互性圖表的形式中,讀者自行獲取需要的信息,在角色扮演的新聞游戲中,由讀者操作游戲步驟,新聞的作者似乎被淡化,讀者自己充當作者,在新聞作品中占據(jù)主導地位。羅蘭·巴特在《作者之死》中宣告了“作者的死亡”,將文本的主體地位由作者讓位給讀者,讀者成為新的“作者”,成為文本的上帝。巴特摧毀了原有的以作者為中心的“作者—作品—讀者”的傳統(tǒng)理論結(jié)構(gòu),建立起以讀者為中心的“讀者—文本—作者”的新結(jié)構(gòu)。交互敘事給讀者呈現(xiàn)出“作者已死”的假象,但實際上讀者并不自由,也沒有居于主導地位,讀者仍受控于作者。交互敘事一般采用非線性的敘事結(jié)構(gòu),刪除某個板塊或調(diào)換板塊順序,對整體內(nèi)容不會產(chǎn)生太大影響。這種結(jié)構(gòu)敘事靈活,與交互體驗相得益彰,但哪些板塊被選用、哪些被刪除都是由作者決定的,作者在讀者自行選擇某一板塊時就已經(jīng)進行了篩選,這威脅著讀者的表面主導地位,讀者實際上閱讀的是含有作者傾向性的新聞。

        角色扮演類數(shù)據(jù)新聞使讀者沉浸其中獲得快感,這種結(jié)構(gòu)性交互使作者的意圖被隱藏。但是,讀者的每一步操作都在作者的控制之中,只不過以一種迂回的方式進行。無論是“優(yōu)步游戲”還是“敘利亞之旅”,作者以全知的視角觀察并控制讀者的行為,而視角往往體現(xiàn)出作者的主觀意識成分,作者的意志實際被加于新聞作品之上。

        交互的敘事手法使讀者參與創(chuàng)作,讀者認為自己處于新聞作品的主導地位,便全身心投入新聞作品,獲取表面上由自己創(chuàng)作的內(nèi)容,這樣就更容易被隱藏的規(guī)則說服,信任作者傳遞的意圖。因此,在交互敘事中,作者并未死亡,而是在設定規(guī)則并監(jiān)察讀者的行為,將自己的傾向潛移默化地灌輸給讀者,讀者卻沒有察覺。

        (二)如何厘清游戲與新聞的界限

        新聞游戲一詞最早由烏拉圭游戲設計師弗拉斯卡于2003年創(chuàng)辦新聞游戲網(wǎng)站Newsgaming.com時提出,用以指代有新聞價值事件的視頻游戲。然而,關(guān)于游戲與新聞的界限問題至今仍具有爭議。數(shù)據(jù)新聞運用游戲體驗的形式傳播內(nèi)容,增強交互性,同時也引發(fā)問題,這種形式是否屬于新聞范疇?

        根據(jù)國內(nèi)廣為認可的對新聞的定義“新聞是新近發(fā)生事實的報道”,這一定義有兩個關(guān)鍵要素:新近發(fā)生和事實。大部分新聞游戲的制作符合這兩個要素,如“優(yōu)步游戲”是在共享經(jīng)濟成為潮流的背景下制作的,符合新近發(fā)生要素,而且它建立在對優(yōu)步司機真實采訪的基礎上,符合事實要素,因此,可以初步判斷游戲的虛擬性與新聞的真實性是可以融合的。在制作新聞游戲時,以新聞事實為敘事基礎,以游戲為敘事手段,可以實現(xiàn)兩者的結(jié)合。在新聞業(yè)發(fā)展面臨各種技術(shù)變革的環(huán)境下,傳統(tǒng)媒體式微,游戲化的新聞也是新聞業(yè)可以考慮的一個發(fā)展方向。

        但是,不是所有新聞都適用于游戲的形式,也不是所有通過游戲形式敘述的新聞都達到了良好的傳播效果。有些新聞游戲過于強調(diào)游戲情節(jié)與互動,而將新聞事實置于次要地位。例如,網(wǎng)易新聞推出的“逃跑人的日常”設計了八十六種結(jié)局,故事支線眾多,每一次選擇都會影響最終結(jié)果。盡管該游戲一開始就表示基于真實歷史,但復雜的環(huán)節(jié)作為游戲可以吸引玩家,作為新聞卻會影響事實的傳達。

        游戲中的玩家更有可能保持好奇心和樂于探索,對游戲傳達的內(nèi)容理解得更為深刻。數(shù)據(jù)新聞游戲類的敘事方法即起到這樣的作用,讀者成為玩家,激發(fā)其對新聞故事的興趣,主動接受故事內(nèi)容,進而理解新聞事件。優(yōu)質(zhì)的新聞內(nèi)容如果配合恰當?shù)臄⑹鲂问剑瑐鞑バЧ麑_到最佳。處理好游戲與新聞的關(guān)系,新聞游戲不失為一種新穎良好的敘事方法。在當前游戲尚未完全與新聞完美結(jié)合的情境下,對新聞游戲仍需要仔細辨別,游戲只是對新聞故事的補充,不是講述新聞故事的唯一優(yōu)良途徑。

        四、結(jié)語

        數(shù)碼化、超鏈接性、虛擬現(xiàn)實等技術(shù)使新聞業(yè)發(fā)生變革,數(shù)據(jù)新聞在對數(shù)據(jù)的抓取、分析基礎上,運用交互的敘事策略,使傳統(tǒng)意義上作者創(chuàng)作的封閉文本向讀者開放。通過交互性圖表、角色扮演游戲等方式可以增強新聞信息的傳播效果。需要提出的是,在看到交互給新聞業(yè)帶來利好的同時,也不能忽略它本身的一些問題以及可能引起的爭議。要正確認識交互性的利與弊,使其為當代新聞敘事注入新活力。技術(shù)賦予交互可能性,但不能奉行技術(shù)至上,新聞作品的內(nèi)容始終是最基礎也是最重要的部分。

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