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        電子游戲:信息社會(huì)中的彈性消費(fèi)

        2018-03-26 02:50:25楊豐源
        重慶社會(huì)科學(xué) 2018年6期
        關(guān)鍵詞:消費(fèi)者游戲信息

        楊豐源 黃 佩

        (北京郵電大學(xué)數(shù)字媒體與設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)院,北京100876)

        電子游戲是“信息社會(huì)”衍生的重要媒體產(chǎn)業(yè),它既體現(xiàn)了“信息社會(huì)”理論所提出的主張,同時(shí)也反映了媒體產(chǎn)業(yè)本身在“信息社會(huì)”中的深刻轉(zhuǎn)型。電子游戲涉及文學(xué)藝術(shù)、技術(shù)革新、產(chǎn)業(yè)模式以及媒體效果等多個(gè)領(lǐng)域,但是當(dāng)前對(duì)其研究更多地集中在藝術(shù)審美以及它對(duì)人類行為的影響兩個(gè)層面上,很少有研究成果涉及它在整個(gè)“信息社會(huì)”中的發(fā)展背景和發(fā)展歷史以及其背后深刻的政治經(jīng)濟(jì)因素。電子游戲的產(chǎn)生和發(fā)展配合了“信息社會(huì)”所倡導(dǎo)的理念,與資本主義生產(chǎn)及消費(fèi)面對(duì)經(jīng)濟(jì)危機(jī)所采取的轉(zhuǎn)型措施是匹配的。將以彈性消費(fèi)為切入點(diǎn),以“信息社會(huì)”理論發(fā)展的社會(huì)背景及特征為線索,結(jié)合電子游戲的產(chǎn)生以及發(fā)展初期的歷史進(jìn)行闡述,嘗試指出電子游戲產(chǎn)業(yè)中彈性消費(fèi)背后體現(xiàn)出的“信息社會(huì)”理論脈絡(luò)以及政治經(jīng)濟(jì)意義,在此基礎(chǔ)上對(duì)“信息社會(huì)”理論進(jìn)行新的反思和解讀。

        一、電子游戲產(chǎn)生的背景:“信息社會(huì)”生產(chǎn)與消費(fèi)的轉(zhuǎn)型

        早在1950年,著名的數(shù)學(xué)家、信息學(xué)家克勞德·香農(nóng)就寫過(guò)一篇論文《使用編程讓計(jì)算機(jī)下象棋》(Programming Computer for Playing Chess),這應(yīng)該是關(guān)于電子游戲最早的設(shè)想。1952年,第一個(gè)利用計(jì)算機(jī)編程制作的游戲出現(xiàn)了,名為“Noughts and Crosses”(中文譯為“圈圈叉叉”),又稱之為“OXO”,它是劍橋大學(xué)亞歷山大·道格拉斯的博士論文內(nèi)容,主要是研究人與計(jì)算機(jī)之間的互動(dòng)。之后在1958年和1961年,先后出現(xiàn)了帶有手柄操控的“雙人網(wǎng)球”(Tennis For Two)[1]游戲和能在巨型計(jì)算機(jī)上對(duì)攻的“太空戰(zhàn)爭(zhēng)”(Spacewar!)[1]兩款更為接近我們所理解的現(xiàn)代電子游戲的形式。然而,在20世紀(jì)50年代就已經(jīng)出現(xiàn)了電子游戲的雛形,電子游戲的繁榮卻未在那時(shí)興起,遲遲沒(méi)有走向商品化和產(chǎn)業(yè)化,也得不到大眾的青睞。直到20世紀(jì)70年代,電子游戲才開(kāi)始受到市場(chǎng)和消費(fèi)者的重視,走上商業(yè)化的道路。這其中的原因是什么?可以嘗試從資本主義社會(huì)生產(chǎn)與消費(fèi)的轉(zhuǎn)型變化中去尋找答案。

        20世紀(jì)五六十年代,以美國(guó)為代表的資本主義社會(huì),主要倡導(dǎo)以大批量的標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)和標(biāo)準(zhǔn)化消費(fèi)為基礎(chǔ)的生產(chǎn)及生活方式,這就是“福特主義”[2]。這種特殊的工業(yè)生產(chǎn)模式,對(duì)技術(shù)更新、產(chǎn)品創(chuàng)新以及個(gè)性化消費(fèi)等沒(méi)有明顯的需求。在社會(huì)生活層面,它依靠組織化的、單向傳播的大眾傳媒,將廣告引入家庭這一休閑空間,為生產(chǎn)者和消費(fèi)者之間提供了溝通的橋梁。大眾傳媒“制造中心化影像,并將其注入無(wú)個(gè)性的大眾頭腦中,幫助建立標(biāo)準(zhǔn)化的消費(fèi)行為體系,以此輔助工業(yè)生產(chǎn)得以順利進(jìn)行”[3]。在“福特主義”發(fā)展模式下,電子游戲只是專業(yè)人士在軍事領(lǐng)域的試驗(yàn),沒(méi)有什么商業(yè)價(jià)值。一方面,“福特主義”的生產(chǎn)方式需要依托物質(zhì)產(chǎn)品生產(chǎn)才能夠覆蓋早期高額的投入,另一方面,社會(huì)消費(fèi)更多地追求標(biāo)準(zhǔn)化的物質(zhì)產(chǎn)品,對(duì)具有“玩?!毙再|(zhì)的非物質(zhì)產(chǎn)品還沒(méi)有體現(xiàn)出強(qiáng)烈的興趣。可以說(shuō),“福特主義”并沒(méi)有為電子游戲提供適宜生長(zhǎng)的土壤。

        到了20世紀(jì)70年代初,“福特主義”所推行的生產(chǎn)方式和生活方式開(kāi)始遭遇危機(jī)。大批量生產(chǎn)的成本高昂,但又無(wú)法滿足多變的市場(chǎng)消費(fèi)需求,兩者之間的關(guān)系開(kāi)始難以維系。同時(shí),線性生產(chǎn)方式缺乏橫向協(xié)調(diào),組織機(jī)構(gòu)也發(fā)生僵化。資本主義經(jīng)濟(jì)同時(shí)還面臨工人階級(jí)的抗?fàn)?、全球?jìng)爭(zhēng)加劇等問(wèn)題,必須重新調(diào)整自身的組織結(jié)構(gòu),以反應(yīng)靈敏、調(diào)適靈活的新型組織來(lái)應(yīng)對(duì)新的情況。此時(shí),因軍事?tīng)?zhēng)霸而帶動(dòng)的信息技術(shù)革命,由于涵蓋了軍事部門、科研機(jī)構(gòu)和企業(yè)等多種社會(huì)力量,為信息技術(shù)廣泛的社會(huì)應(yīng)用提供了基礎(chǔ)。一方面,信息技術(shù)展示了一種能夠?yàn)樯鐣?huì)提供連接和動(dòng)力的可能性,正好為需要靈活調(diào)節(jié)的資本主義提供技術(shù)支撐;另一方面,信息技術(shù)的廣泛推進(jìn)使得信息產(chǎn)品進(jìn)入千家萬(wàn)戶,它們號(hào)稱更符合個(gè)人化的需求,瞄準(zhǔn)更加細(xì)分的市場(chǎng)而不是大眾消費(fèi),提倡消費(fèi)者表達(dá)自己的需求,促使企業(yè)隨著消費(fèi)者的需求調(diào)整生產(chǎn)。“信息社會(huì)”的提法,就是在這種情況下獲得了合法性。

        在“信息社會(huì)”理論中,彈性是被強(qiáng)調(diào)的特性之一。彈性作為一種規(guī)則,與臃腫的、結(jié)構(gòu)化和標(biāo)準(zhǔn)化的福特主義體制截然不同[4]?!靶畔⑸鐣?huì)”中的彈性主要體現(xiàn)在三個(gè)方面。第一,在雇傭制度上,彈性雇傭制度改變了以往的工作形式,勞動(dòng)者擁有一個(gè)更加自由的工作方式,不再是從事一成不變的工作,這也要求勞動(dòng)者擁有更多的技巧,需要?jiǎng)趧?dòng)者不斷學(xué)習(xí),不斷提升自我,以滿足時(shí)代飛速變遷的需求。第二,在生產(chǎn)上,彈性生產(chǎn)在“信息社會(huì)”中借助發(fā)達(dá)的信息網(wǎng)絡(luò),擁有了更高效的即時(shí)生產(chǎn)方式。彈性生產(chǎn)根據(jù)市場(chǎng)反饋的需求信息,對(duì)客戶做出最快反應(yīng),極大地減少了貨物囤積。另外,還可以將生產(chǎn)分包給外包公司,從而得以降低成本。第三,在消費(fèi)上,彈性消費(fèi)是對(duì)統(tǒng)一的產(chǎn)品模式做出的改變,隨著消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的要求越來(lái)越多,他們需要個(gè)性化的產(chǎn)品來(lái)彰顯個(gè)性,展現(xiàn)獨(dú)特的風(fēng)格。依托于發(fā)達(dá)的電子科技與信息技術(shù),工廠能夠根據(jù)消費(fèi)者的需求提供多元化的產(chǎn)品,滿足他們的基本需求。這些彈性元素在“信息社會(huì)”中相互作用,相互影響,已然成為“信息社會(huì)”中諸多產(chǎn)業(yè)的共同特征。

        到了20世紀(jì)60年代末70年代初,由于大量的軍事研發(fā)資金向信息技術(shù)傾斜,加速了計(jì)算機(jī)技術(shù)的更新迭代,隨著計(jì)算機(jī)的普及,科研人員業(yè)余設(shè)計(jì)的電子游戲變成了大眾廣泛認(rèn)知的內(nèi)容;電子游戲作為一種信息產(chǎn)品,逐漸被熟悉信息技術(shù)的消費(fèi)者所青睞。另外,作為一種新的媒介形式,它和傳統(tǒng)的大眾也有著對(duì)接的可能,在市場(chǎng)拓展上有著較大的潛力。在“信息社會(huì)”下飛速發(fā)展的電子游戲產(chǎn)業(yè)也同樣具有非常鮮明的“彈性”特征。從雇傭方式來(lái)看,電子游戲產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)聚集了眾多年輕人的行業(yè),通常會(huì)將員工培養(yǎng)成全能人才,用最少的人力達(dá)到最高的收益效果。公司也會(huì)將工作以培訓(xùn)和項(xiàng)目的方式分配到員工手里,能夠激發(fā)員工的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)和積極性,同時(shí)達(dá)到提升員工能力的效果,讓公司擁有更好的實(shí)力。項(xiàng)目制在游戲公司的普及,導(dǎo)致員工的收入和項(xiàng)目息息相關(guān),這也是彈性收入在電子游戲產(chǎn)業(yè)中的表現(xiàn),所以電子游戲的雇傭方式具有彈性的特點(diǎn)。從生產(chǎn)方式來(lái)看,伴隨玩家對(duì)游戲的要求越來(lái)越高,公司需要根據(jù)游戲的反饋機(jī)制,對(duì)市場(chǎng)反饋的信息做出更快的反應(yīng)及調(diào)整。同時(shí),為了減少資金投入,游戲美術(shù)工作常常會(huì)被轉(zhuǎn)包給公司以外的其他美術(shù)工作室,游戲美術(shù)也成了游戲公司外包最多的項(xiàng)目,這正是彈性生產(chǎn)對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的影響。從消費(fèi)方式來(lái)看,近幾年電子游戲剛剛從一個(gè)爆發(fā)式的發(fā)展前進(jìn)轉(zhuǎn)變?yōu)榉€(wěn)扎穩(wěn)打的發(fā)展。電子游戲隨著技術(shù)的進(jìn)步,從主機(jī)游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲,從手機(jī)游戲到虛擬現(xiàn)實(shí),在游戲設(shè)備上滿足了不同消費(fèi)者的需求。

        從上述分析可以看到,電子游戲在20世紀(jì)70年代開(kāi)始蓬勃發(fā)展有其必然性,“信息社會(huì)”所帶來(lái)的彈性特征,為電子游戲發(fā)展提供了良好的土壤,沒(méi)有這一土壤,就無(wú)法讓電子游戲生根發(fā)芽。電子游戲采納了彈性消費(fèi)的各種方式,結(jié)合本身吸引玩家的手段,形成了一種具有極大影響力的消費(fèi)模式。一方面,無(wú)論是端游、頁(yè)游還是手游,每年都有著驚人的產(chǎn)量和繁多的種類,占據(jù)了消費(fèi)者的日常生活,甚至促成了各種青年亞文化現(xiàn)象;另一方面,多元化、個(gè)性化的游戲吸引了不同年齡層次、不同社會(huì)階層、不同身份的人群進(jìn)入進(jìn)行多樣化的消費(fèi),使得電子游戲進(jìn)入社會(huì)各個(gè)層面,引發(fā)了消費(fèi)浪潮,同時(shí)也出現(xiàn)了正負(fù)兼有的社會(huì)影響。

        二、電子游戲產(chǎn)業(yè):彈性消費(fèi)的一種體現(xiàn)

        彈性消費(fèi)試圖為資本主義生產(chǎn)和消費(fèi)轉(zhuǎn)型提供一種新的解釋話語(yǔ),它認(rèn)為在信息技術(shù)的驅(qū)動(dòng)下,生產(chǎn)多樣化的產(chǎn)品來(lái)滿足消費(fèi)者的個(gè)人訴求,表達(dá)他們個(gè)性化的性格愛(ài)好,才是緩解生產(chǎn)與消費(fèi)矛盾的方法。電子游戲在商品化和產(chǎn)業(yè)化的道路上,正是沿著“信息社會(huì)”所提倡的彈性消費(fèi)的模式發(fā)展。

        (一)消費(fèi)場(chǎng)景的時(shí)空合一

        從消費(fèi)場(chǎng)景的構(gòu)造來(lái)說(shuō),電子游戲打破了傳統(tǒng)的商品從生產(chǎn)線走向貨架再走向消費(fèi)者的模式。盡管早期的電子游戲存在著商店售賣的情況,但是今天依托信息網(wǎng)絡(luò)而發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲及移動(dòng)游戲等類型,直接把原來(lái)分離的線上線下整合為統(tǒng)一的平臺(tái),實(shí)現(xiàn)了買、賣、玩幾個(gè)分離部分的統(tǒng)一,非常有利于靈活調(diào)控消費(fèi)的行為和模式。當(dāng)前,隨著技術(shù)的進(jìn)步,電子游戲更是成功地占據(jù)了消費(fèi)者越來(lái)越多的碎片化時(shí)間,無(wú)論是走路、乘車還是聚會(huì)、吃飯都能隨時(shí)隨地進(jìn)入游戲世界,由此創(chuàng)新了諸多彈性消費(fèi)的模式,打通各種支付平臺(tái)就是一個(gè)彈性應(yīng)對(duì)支付的方法。另外,要讓消費(fèi)者有消費(fèi)意愿,就需要有吸引消費(fèi)者目光的游戲內(nèi)容,電子游戲從制作上和玩法上也更為精細(xì),通過(guò)精良制作和更能抓住人心的玩法,讓玩家隨時(shí)都能快速融入游戲中,使游戲與現(xiàn)實(shí)實(shí)現(xiàn)更無(wú)縫的接合。在時(shí)空合一的基礎(chǔ)上,電子游戲?qū)⒈姸嘣鲋淀?xiàng)目嵌入游戲當(dāng)中,將游戲中的道具與現(xiàn)實(shí)中的金錢形成等價(jià)交換,同時(shí),大量玩家的需求會(huì)及時(shí)體現(xiàn)在消費(fèi)偏好以及論壇討論等不同的平臺(tái)上,可以快速地給游戲公司提供改進(jìn)游戲的反饋,便于游戲公司迅速地推出新的服務(wù)和產(chǎn)品服務(wù)。

        (二)消費(fèi)與生產(chǎn)的快速協(xié)同

        從消費(fèi)對(duì)生產(chǎn)的影響看,電子游戲的彈性消費(fèi)模式直接影響了游戲生產(chǎn)和運(yùn)營(yíng)階段的勞動(dòng)過(guò)程。電子游戲的產(chǎn)業(yè)鏈包含形象創(chuàng)意、研發(fā)制作、發(fā)行、銷售等各個(gè)方面,它們?nèi)慷紡?qiáng)調(diào)的是與市場(chǎng)信息反饋密切相關(guān)的協(xié)作性生產(chǎn)。與福特時(shí)代不同,技術(shù)的進(jìn)步允許游戲出現(xiàn)更多的可能性,能夠提供更多元化的服務(wù),這種生產(chǎn)比起以往的手工勞動(dòng)內(nèi)容更為有效、更容易循環(huán),它所生產(chǎn)出來(lái)的內(nèi)容易于編排、修改和存儲(chǔ),掌握相應(yīng)知識(shí)和技能的人可以依托信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行靈活協(xié)作,企業(yè)可以依靠信息技術(shù)對(duì)市場(chǎng)的靈敏反應(yīng)更加自如地調(diào)整生產(chǎn)規(guī)模。從企業(yè)規(guī)模來(lái)看,電子游戲的研發(fā)不受制于固定的諸如機(jī)械設(shè)備、廠房等物質(zhì)內(nèi)容,和傳統(tǒng)的生產(chǎn)企業(yè)相比,調(diào)節(jié)內(nèi)容更加快捷方便;另外,電子游戲研發(fā)的每一個(gè)環(huán)節(jié)都可以對(duì)市場(chǎng)反饋的信息做出反應(yīng),虛擬世界的需求能夠從現(xiàn)實(shí)生產(chǎn)中得到最大的滿足,企業(yè)能夠在彈性消費(fèi)的實(shí)踐中,考慮如何生產(chǎn)來(lái)取得利益最大化。由此,電子游戲的消費(fèi)行為和市場(chǎng)變動(dòng)能夠通過(guò)信息系統(tǒng),給生產(chǎn)者提供即時(shí)的反饋信息,從而使生產(chǎn)者能夠進(jìn)行靈活的、彈性的調(diào)整,適應(yīng)市場(chǎng)變化。

        (三)消費(fèi)者獲得賦權(quán)

        電子游戲的“玩家”被認(rèn)為是主動(dòng)、積極的消費(fèi)者,同時(shí)也是可以參與到游戲生產(chǎn)當(dāng)中的生產(chǎn)者?!爱a(chǎn)消合一”這一現(xiàn)象在電子游戲產(chǎn)業(yè)中表現(xiàn)得尤為明顯,今天它已然成了游戲產(chǎn)業(yè)的專有口號(hào)。電子游戲的“玩家”對(duì)于玩游戲有很高的積極性和參與意識(shí),在玩的過(guò)程中經(jīng)常給游戲提出意見(jiàn),甚至主動(dòng)進(jìn)行修改,他們所做出的修改經(jīng)常能夠很快地?cái)U(kuò)散、傳播,可以看成是對(duì)游戲的再生產(chǎn)。游戲公司很樂(lè)于采納這種再生產(chǎn)的內(nèi)容,因?yàn)樗呀?jīng)被很多玩家接受。游戲玩家們提出的修改意見(jiàn)、新玩法、新故事等,為游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)生產(chǎn)貢獻(xiàn)了大量的內(nèi)容。很多時(shí)候,由于這種貢獻(xiàn)是志愿行為,所以企業(yè)非常愿意將自身的日常運(yùn)營(yíng)和產(chǎn)品生產(chǎn)與這種志愿勞動(dòng)配合起來(lái),進(jìn)而能夠充分利用這些勞動(dòng)價(jià)值。從這個(gè)層面上看,生產(chǎn)者和消費(fèi)者的邊界模糊了,產(chǎn)品生產(chǎn)的過(guò)程有了諸多消費(fèi)者的參與,產(chǎn)品的消費(fèi)過(guò)程又同時(shí)看成是生產(chǎn)流程。在這種情況下,電子游戲“玩家”再也不是以往被動(dòng)的消費(fèi)者,而被稱為是主動(dòng)的參與者,擁有了更多的權(quán)力和選擇機(jī)會(huì)。正是由于消費(fèi)者有了這種隨時(shí)能夠參與游戲修改和創(chuàng)作的技術(shù)能力,游戲產(chǎn)品才會(huì)有成本低廉但是非常及時(shí)的修改及更新建議,游戲產(chǎn)品能夠彈性地適應(yīng)消費(fèi)者的需求。消費(fèi)者賦權(quán)其實(shí)也是生產(chǎn)者為降低成本而樂(lè)于接受的事情。

        三、電子游戲:彈性消費(fèi)中的產(chǎn)消合一

        “產(chǎn)消合一”是未來(lái)學(xué)家阿爾文·托夫勒提出的一個(gè)全新概念,他認(rèn)為消費(fèi)者在消費(fèi)的同時(shí)也參與了企業(yè)的生產(chǎn)[5]。隨著時(shí)代的變遷,托夫勒的預(yù)言得到進(jìn)一步證實(shí)。王德勝教授認(rèn)為“產(chǎn)消合一”的出現(xiàn)有科技、社會(huì)、企業(yè)、消費(fèi)者四方面的因素推動(dòng)[6]。在電子游戲中,消費(fèi)者賦權(quán)的“產(chǎn)消合一”是彈性消費(fèi)最好的體現(xiàn)。下面將從玩家個(gè)人、玩家群體和產(chǎn)業(yè)周邊三個(gè)方面來(lái)看看電子游戲中的“產(chǎn)消合一”。

        (一)個(gè)人消費(fèi)

        從玩家個(gè)人消費(fèi)來(lái)看,作為電子游戲的玩家主體,是每個(gè)游戲生命力的來(lái)源。2005年盛大創(chuàng)始人兼董事長(zhǎng)陳天橋提出“免費(fèi)將是游戲的主流”,并率先向免費(fèi)游戲轉(zhuǎn)變。但是所謂的免費(fèi),實(shí)際上是“游戲免費(fèi),道具收費(fèi)”的模式。這一模式和中國(guó)電子游戲早期產(chǎn)生的環(huán)境有密切關(guān)系,但也為全球電子游戲的消費(fèi)提供了一種另類的模式。玩家在游戲中的每一筆消費(fèi)都在為游戲公司積累有效信息。游戲公司可以從玩家購(gòu)買商品的數(shù)量直接了解市場(chǎng)的需求,可以根據(jù)市場(chǎng)的信息反饋及時(shí)做出反應(yīng)。同時(shí)游戲公司從這些消費(fèi)信息中,能夠獲取個(gè)人數(shù)據(jù),每個(gè)人的消費(fèi)數(shù)據(jù)通過(guò)記錄、保存、檢索能夠很大程度上豐富游戲公司的數(shù)據(jù)庫(kù)。通過(guò)玩家數(shù)據(jù)庫(kù),游戲公司能夠快速發(fā)現(xiàn)發(fā)展空間,并且針對(duì)玩家做出個(gè)性化推薦。這種積累的消費(fèi),是“產(chǎn)消合一”的表現(xiàn),也是彈性消費(fèi)的一種代表形式。一方面,在免費(fèi)客戶端游戲中,大量的增值服務(wù)、收費(fèi)道具等被放入了游戲中的商城界面,以騰訊的“穿越火線”為例,游戲商城當(dāng)中能夠讓玩家的需求得到充分的滿足,無(wú)論是獨(dú)特的武器,還是個(gè)性的服裝,甚至是不同其他玩家的定制角色,都能夠在商城中購(gòu)買。當(dāng)前,這樣的模式也被廣泛運(yùn)用在移動(dòng)游戲當(dāng)中,多種多樣的收費(fèi)道具為消費(fèi)者提供了一個(gè)隨時(shí)消費(fèi)的可能,每次只需要花費(fèi)極少量的錢就能得到豐厚的回報(bào)。消費(fèi)者長(zhǎng)期的小額消費(fèi),在一定時(shí)間的積累之后,其實(shí)是一個(gè)非常龐大的數(shù)字,表面免費(fèi),實(shí)際卻讓游戲玩家投入更多。例如,目前較為流行的移動(dòng)端游戲“王者榮耀”,充值6元可以選取價(jià)值30元英雄一個(gè),充值2元可以抽取價(jià)值30元的皮膚,游戲公司定期推出諸如此類的道具促銷活動(dòng),讓眾多玩家在在這個(gè)游戲中投入大量金錢,這種彈性消費(fèi)的積累幫助王者榮耀不斷創(chuàng)下移動(dòng)游戲收入的記錄,成為當(dāng)下最火熱的移動(dòng)游戲之一。另一方面,游戲玩家在游戲消費(fèi)之余,將自己創(chuàng)作的游戲壁紙、同人漫畫(huà)、手辦等投稿到電子游戲官方。在各類電子游戲官方網(wǎng)站上,我們都可以發(fā)現(xiàn)高清壁紙、同人漫畫(huà)、人物手辦等附屬產(chǎn)品。在游戲之外,玩家將這些創(chuàng)作的內(nèi)容上傳至網(wǎng)站中,供其他玩家消費(fèi),同時(shí)自己也在消費(fèi)著其他玩家生產(chǎn)的內(nèi)容,在增加用戶黏度的同時(shí),為游戲注入了新鮮血液,增加了生命力?!瓣庩?yáng)師”這款手機(jī)游戲主打的就是精美的美術(shù),為了收到更多好的點(diǎn)子,游戲公司會(huì)面向玩家定期開(kāi)展征集活動(dòng),人物原畫(huà)、同人漫畫(huà)等都是征集的主要內(nèi)容,通過(guò)評(píng)選再給予玩家一定的獎(jiǎng)勵(lì)。這樣的方式幫助“陰陽(yáng)師”這款游戲擁有源源不斷的新想法和樣式,能夠保持美術(shù)上的更新,產(chǎn)消合一的特征保持了這款游戲的生命力。

        (二)群體消費(fèi)

        從玩家群體消費(fèi)來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲的“用戶”在獨(dú)特的游戲環(huán)境中,可以打造出聯(lián)接緊密的社區(qū)[7]。無(wú)論是哪種類型的社區(qū),除了有方便玩家找到的一個(gè)擁有共同語(yǔ)言的群體,形成一個(gè)游戲社群,滿足玩家相互溝通的需求,產(chǎn)生新的關(guān)系資本等功能,還有一個(gè)十分隱蔽但為“產(chǎn)消合一”提供了巨大便利的功能,那就是玩家群體在消費(fèi)游戲時(shí),還產(chǎn)生了“集體智慧”,反哺生產(chǎn)。一方面,在游戲正式運(yùn)營(yíng)之前,通常會(huì)建立單獨(dú)的服務(wù)器,提前將更新內(nèi)容提供給一小部分玩家,讓其試玩、測(cè)試并反饋出現(xiàn)的問(wèn)題,這類服務(wù)器被稱之為測(cè)試服或者體驗(yàn)服。許多玩家為了提前熟悉新的游戲內(nèi)容,會(huì)自發(fā)在服務(wù)器上去體驗(yàn)、測(cè)試,并將其發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題無(wú)償反饋給游戲公司。玩家在消費(fèi)游戲的過(guò)程中,幫助電子游戲公司測(cè)試游戲內(nèi)容。當(dāng)然,這樣的行為在國(guó)內(nèi)外有些許差異,在國(guó)內(nèi),這樣開(kāi)放的測(cè)試大部分是免費(fèi)的勞動(dòng),游戲公司可能只會(huì)在部分時(shí)刻給予一些象征性的報(bào)酬;而在國(guó)外,這樣的測(cè)試有著一批簽訂短期合同的勞動(dòng)者。例如“魔獸世界”這款游戲,在國(guó)外擁有眾多玩家,有很大一部分玩家會(huì)自愿加入到程序測(cè)試中,如果發(fā)現(xiàn)重大的問(wèn)題,及時(shí)提出修改建議或是提供修改好的版本,游戲公司會(huì)給予一定的實(shí)質(zhì)性獎(jiǎng)勵(lì)表示鼓勵(lì)。無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,這樣的測(cè)試方式都為生產(chǎn)者提供了大量的素材和服務(wù),對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō),既保持了游戲的生命力,又節(jié)省了一大筆開(kāi)銷,還能夠針對(duì)市場(chǎng)的即時(shí)反饋?zhàn)龀鲅杆僬{(diào)整。另一方面,玩家在進(jìn)行游戲消費(fèi)的同時(shí),會(huì)形成較為穩(wěn)定的玩家社區(qū),他們會(huì)主動(dòng)地對(duì)游戲進(jìn)行全方位的評(píng)價(jià),而且還會(huì)主動(dòng)地提出自己的修改意見(jiàn)甚至修改方案,其他玩家也會(huì)一起參與討論,這樣一來(lái),就為游戲的進(jìn)一步完善提供了很好的基礎(chǔ),同時(shí)也將玩家的喜好和習(xí)慣等信息呈現(xiàn)出來(lái),為游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷提供基礎(chǔ)數(shù)據(jù)。

        (三)衍生產(chǎn)業(yè)

        從游戲衍生產(chǎn)業(yè)消費(fèi)來(lái)說(shuō),電子游戲在蓬勃發(fā)展的同時(shí),還帶動(dòng)了游戲周邊各種文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)。電子游戲和其他文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)類別的共同特征,在于其核心創(chuàng)意能夠衍生出更多的周邊產(chǎn)品。這些周邊產(chǎn)品的生產(chǎn),除了公司這個(gè)主體,還有許多玩家和粉絲也是積極的生產(chǎn)者。一方面,游戲公司將游戲內(nèi)容放到電影、綜藝中,在游戲本身之外繼續(xù)吸引消費(fèi)者持續(xù)消費(fèi)。這也促使了游戲公司依托一個(gè)核心創(chuàng)意,將內(nèi)容延展到上下游產(chǎn)業(yè),形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,形成具有彈性的消費(fèi)模式?!巴跽邩s耀”就是一個(gè)非常典型的案例,在游戲具有非常高人氣的前提下,聯(lián)手騰訊視頻,推出真人秀節(jié)目《王者出擊》,匯集了楊穎、林志玲、賈玲、陳赫等一大批明星,得到了較高的關(guān)注度。同時(shí),游戲長(zhǎng)期推出的各類活動(dòng),為玩家準(zhǔn)備了各類禮品,除了游戲中的虛擬物品以外,情侶杯、抱枕、手辦、手機(jī)殼等實(shí)體禮品都受到了玩家的火熱推崇。

        四、電子游戲:反思“信息社會(huì)”的彈性消費(fèi)

        電子游戲發(fā)展到今天,已經(jīng)從單純的娛樂(lè)業(yè)轉(zhuǎn)化為跨越多個(gè)傳播領(lǐng)域的媒體集團(tuán),其利潤(rùn)之高、覆蓋人群之廣、社會(huì)影響之大,是任何一種傳統(tǒng)媒體都無(wú)法比擬的。從現(xiàn)實(shí)情況看,電子游戲舉起了新型媒體經(jīng)濟(jì)的大旗,許多大型互聯(lián)網(wǎng)公司的贏利要依靠電子游戲,許多其他行業(yè)的公司開(kāi)始通過(guò)兼并游戲公司來(lái)進(jìn)行跨領(lǐng)域的經(jīng)營(yíng)。如果說(shuō)早期電子游戲的發(fā)展體現(xiàn)的是“信息社會(huì)”推動(dòng)科技創(chuàng)新與文化創(chuàng)意,如今的電子游戲儼然建立了一個(gè)“游戲帝國(guó)”,體現(xiàn)了信息和資本共同運(yùn)作賺取利潤(rùn)、緊密結(jié)合市場(chǎng)符合消費(fèi)者需求的彈性消費(fèi)特征。那么,在今天仍然引發(fā)人們熱議、被寄予了諸多解放意義的“信息社會(huì)”理論,在解釋信息技術(shù)和社會(huì)發(fā)展關(guān)系時(shí),是否有其局限性?我們可以從電子游戲當(dāng)前發(fā)展的特征來(lái)對(duì)這一理論進(jìn)行反思。

        (一)過(guò)度的彈性消費(fèi)容易引起消費(fèi)者的過(guò)度消費(fèi),甚至引起沉迷現(xiàn)象

        彈性消費(fèi)倡導(dǎo)生產(chǎn)者和消費(fèi)者融合,工作和休閑的融合,迎合了普羅大眾的娛樂(lè)需求,消費(fèi)者利用電子游戲逃避現(xiàn)實(shí)壓力,成年人面對(duì)這樣的誘惑尚不能完全自制,而現(xiàn)在資本家為了獲取更多利益,將電子游戲瞄準(zhǔn)青少年群體,使得心智尚未成熟的青少年群體對(duì)電子游戲產(chǎn)生極大依賴,不分白天黑夜沉迷電子游戲,網(wǎng)絡(luò)報(bào)道中“網(wǎng)癮”“猝死”“輟學(xué)”等關(guān)鍵詞也已經(jīng)是屢見(jiàn)不鮮。隨著彈性消費(fèi)融合的還有電子游戲的生產(chǎn)和消費(fèi)模式,表面上看是符合彈性消費(fèi)所倡導(dǎo)的理念,但在具體實(shí)踐中,消費(fèi)者擁有過(guò)大的自主權(quán)利,當(dāng)其媒介素養(yǎng)和技術(shù)水平無(wú)法匹配的情況下,會(huì)出現(xiàn)和預(yù)想的嚴(yán)重偏差,各種色情、暴力信息不斷被生產(chǎn)和消費(fèi),對(duì)電子游戲的環(huán)境產(chǎn)生了不良影響。

        (二)過(guò)度的彈性消費(fèi)會(huì)使很多勞動(dòng)被資本無(wú)償剝削

        彈性消費(fèi)的“去中心化”特點(diǎn),能夠體現(xiàn)個(gè)人創(chuàng)造性,賦予人們權(quán)利和平等地位。但是,當(dāng)信息和資本過(guò)度聯(lián)姻后,它又會(huì)成為追求利潤(rùn)最大化的新手段和新內(nèi)容,淪為企業(yè)謀求市場(chǎng)利益的工具。當(dāng)大量的資本投入到電子游戲產(chǎn)業(yè),面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)和利潤(rùn)競(jìng)逐,為了能夠及時(shí)準(zhǔn)確地抓住巨大的玩家市場(chǎng),瞄準(zhǔn)感官刺激和抓取用戶,從而獲得利潤(rùn)最大化成為王道。在實(shí)踐中出現(xiàn)了部分消費(fèi)者在業(yè)余時(shí)間為游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行免費(fèi)勞動(dòng)的現(xiàn)象,這些免費(fèi)勞動(dòng)直接被企業(yè)所利用,在某種程度上則形成一種新型的剝削。彈性消費(fèi)在推崇“生產(chǎn)、消費(fèi)”合體的時(shí)候,并沒(méi)有過(guò)多地提及企業(yè)為降低成本所采納的種種做法,也沒(méi)有考慮諸多業(yè)余工作者為被納入正式的游戲產(chǎn)業(yè)而主動(dòng)付出的免費(fèi)勞動(dòng),這樣就遮蔽了其中仍然存在的不平等關(guān)系。同時(shí),由于彈性消費(fèi)將工作和休閑通過(guò)信息技術(shù)融合起來(lái),使人們能夠多線程地協(xié)作自身的生活,很多時(shí)候兩者的界限就變得模糊了,例如在上班的途中利用手機(jī)協(xié)調(diào)工作并且同時(shí)玩休閑游戲,這一種“玩”同時(shí)也貢獻(xiàn)了自身的勞動(dòng),但是“玩家”本身并不會(huì)充分意識(shí)到這個(gè)問(wèn)題,有時(shí)甚至還十分享受在“碎片化”的時(shí)間中獲得了“放松”。彈性消費(fèi)所代表的生活方式,本應(yīng)該是勞動(dòng)者的勞動(dòng)能夠更加靈活和人性化,從而避免異化,但事實(shí)上已經(jīng)被資本所利用和操控,還在話語(yǔ)層面被套上了“工作”與“休閑”兩不誤的美稱。

        (三)過(guò)度的彈性消費(fèi)會(huì)使社會(huì)關(guān)系被商業(yè)化所利用,背離共享、共贏的理念

        彈性消費(fèi)所帶來(lái)的“共享”“平臺(tái)”等理念,在電子游戲產(chǎn)業(yè)中也有了充分的體現(xiàn),但是其后果卻并不完全是共同體和社群的建立,還有各種商業(yè)利益通過(guò)信息技術(shù)的連接性“共享”了社會(huì)關(guān)系。電子游戲是一種高度互動(dòng)的媒介,它一方面使得“玩家”能夠在技術(shù)搭建的平臺(tái)上進(jìn)行頻繁互動(dòng),另一方面也讓商業(yè)力量進(jìn)入平臺(tái)和玩家進(jìn)行互動(dòng)。廣告通過(guò)更為多樣化的形式嵌入游戲當(dāng)中,讓相關(guān)的消費(fèi)者在熟悉的環(huán)境中接收廣告內(nèi)容;玩家在電子游戲世界的各種行為數(shù)據(jù)可以為技術(shù)平臺(tái)所收集,并且為接入平臺(tái)的第三方所用。可以說(shuō),電子游戲所搭建的“平臺(tái)”,把生產(chǎn)、消費(fèi)和市場(chǎng)都融合起來(lái),并且通過(guò)信息技術(shù)的互動(dòng)性能形成了新的“信息流”和“數(shù)據(jù)流”,誰(shuí)在背后掌握先進(jìn)的技術(shù)和更大的平臺(tái),誰(shuí)就有控制和監(jiān)控社會(huì)關(guān)系的能力。這一平臺(tái),實(shí)際上存在商業(yè)化操控的不平等性,并非我們所提倡的參與和共享平臺(tái)。

        過(guò)度彈性消費(fèi)引起的種種問(wèn)題,依靠單一的力量并不能很好解決,只有政府、企業(yè)和社會(huì)形成合力,才能徹底消除這些負(fù)面影響。

        第一,從政府來(lái)看,政府需要給予正確引導(dǎo),積極參與制定一系列完整的產(chǎn)業(yè)政策,出臺(tái)相關(guān)法規(guī)。打造規(guī)范的行業(yè)協(xié)會(huì)能夠從頂層設(shè)計(jì)上幫助行業(yè)進(jìn)行規(guī)范,使得游戲產(chǎn)業(yè)能夠制定標(biāo)準(zhǔn),更加容易被管理,并且明確監(jiān)管責(zé)任,形成統(tǒng)籌管理網(wǎng)游行業(yè)的組織,嚴(yán)格監(jiān)管游戲開(kāi)發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)方的合規(guī)執(zhí)行情況,像處理酒駕那樣嚴(yán)厲監(jiān)管“過(guò)線”的運(yùn)營(yíng)商。除此之外,還需要完善現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)實(shí)名制度,推出游戲分級(jí)制度,幫助各個(gè)不同年齡層次接觸到最適合自身的游戲產(chǎn)品。

        第二,從企業(yè)來(lái)看,要樹(shù)立社會(huì)責(zé)任感,不能一味地逐利,必須超越把利潤(rùn)作為唯一目標(biāo)的傳統(tǒng)理念。電子游戲本身是融技術(shù)、藝術(shù)和文化為一體的綜合媒介,游戲企業(yè)在保證給消費(fèi)者提供技術(shù)服務(wù)、藝術(shù)欣賞和文化體驗(yàn)的同時(shí),應(yīng)該在社會(huì)責(zé)任和社會(huì)道德方面自覺(jué)接受政府和公眾的監(jiān)督,正確面對(duì)質(zhì)疑和批評(píng),積極接受,勇于改正。只有在企業(yè)有了社會(huì)責(zé)任感,獲得人們認(rèn)可和期望之后,才能在發(fā)展中走得更加長(zhǎng)遠(yuǎn),并且真正地使大眾在消費(fèi)中獲益。

        第三,從社會(huì)來(lái)看,媒介素養(yǎng)的提升是幫助人們擺脫游戲沉迷、勞動(dòng)剝削、平臺(tái)商業(yè)化的重要手段。媒介素養(yǎng)的整體提升需要社會(huì)各界共同努力,特別是各種青少年公益組織應(yīng)該和各級(jí)學(xué)校攜手推進(jìn)媒介素養(yǎng)課程體系建設(shè),幫助青少年提升媒介素養(yǎng),從學(xué)生時(shí)代起,學(xué)習(xí)如何正確對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲,如何防止過(guò)度沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,如何規(guī)范其在網(wǎng)絡(luò)游戲中的言行,如何參與到共享平臺(tái)的建設(shè)中?!靶畔⑸鐣?huì)”所指向的那種理想的、人人都能參與并且理性進(jìn)行思考和行動(dòng)的“平臺(tái)”,并非是自然而然就能形成的,需要社會(huì)各界的積極參與,達(dá)成共識(shí),為著同一個(gè)目標(biāo)共同努力,才能打破商業(yè)平臺(tái)的壟斷,才有可能真正實(shí)現(xiàn)“共享”“平臺(tái)”等理念。

        總的來(lái)說(shuō),將電子游戲產(chǎn)業(yè)與彈性消費(fèi)聯(lián)系起來(lái)進(jìn)行分析,我們看到了這個(gè)理論體系背后的歷史,同時(shí)也重新審視了當(dāng)前對(duì)其產(chǎn)生重大影響的政治經(jīng)濟(jì)因素。貝爾所提出的“信息社會(huì)”“后工業(yè)”等概念和其具有的彈性特征,與資本主義發(fā)展到一定時(shí)期的社會(huì)生產(chǎn)及社會(huì)關(guān)系有密切關(guān)系,因而其提出的未來(lái)圖景無(wú)法擺脫資本的陰影。作為一種接受資本和市場(chǎng)調(diào)控的產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),電子游戲曾經(jīng)擁有彈性消費(fèi)所贊頌的那些特征,如參與文化、協(xié)同創(chuàng)新等,其理想化的進(jìn)步意義已經(jīng)逐漸削弱,目前對(duì)它們的吹捧反而應(yīng)該讓我們警醒,因?yàn)樗袝r(shí)被包裝成為青年亞文化的一些特質(zhì)、成為掩蓋資本為剝奪利潤(rùn)而進(jìn)行剝削性生產(chǎn)的口號(hào)。我們應(yīng)該充分地認(rèn)識(shí)到信息技術(shù)的發(fā)展所產(chǎn)生的電子游戲是一種新型的文化現(xiàn)象,它具有信息社會(huì)新技術(shù)、新經(jīng)濟(jì)的進(jìn)步特征,同時(shí)由于其逐利特性,就會(huì)有利用各種方式來(lái)攫取利潤(rùn)的本質(zhì),會(huì)出現(xiàn)許多“無(wú)底線”的現(xiàn)象。面對(duì)這些問(wèn)題,只有政府、企業(yè)、社會(huì)三方共同努力,才能取得更好的發(fā)展。

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