文 楊 梓
如果你是經(jīng)常收看直播的小伙伴,最近你會發(fā)現(xiàn)無論是Dota2、爐石傳說還是PUBG的人氣主播,都不約而同迷上了一款名叫《刀塔自走棋》的游戲,有的主播為了鍛煉自己的“棋藝”延長日常固定的直播時間甚至通宵直播刀塔自走棋。“不務正業(yè)”沉迷自走棋的不光是這些人氣主播們,《刀塔自走棋》上線僅10天便達成了10萬人同時在線的成就,這個數(shù)字是同時間另一新款卡牌游戲《Atifact》的30倍。
《刀塔自走棋》是國內(nèi)一家名叫Drodo Studio的工作室利用Dota2地圖編輯器制作的Dota2 RPG地圖,《刀塔自走棋》將參加游戲的 8 位玩家劃分在 8 塊不同的棋盤上,通過每回合抓取棋池中的棋子,挑選搭配出不同的棋子組合,并與玩家和AI(野怪)對抗,獲取金幣,購入棋子,不斷強化自己的組合來獲得勝利。
連能不能算作一款單獨的游戲都存爭議的情況下,能達到目前如此的火爆程度,那么《刀塔自走棋》到底哪里好玩?
上圖War3 RPG地圖《軍團戰(zhàn)爭》
有一款在War3老玩家中風靡的RPG地圖《軍團戰(zhàn)爭》,說起來與《刀塔自走棋》還算是遠方親戚,《軍團戰(zhàn)爭》是War3的RPG地圖,而《刀塔自走棋》是War3的另一款地圖Dota所改編的Dota2上的RPG地圖,而二者的游戲模式也非常相近,同樣是與玩家和AI對抗獲取金幣來強化自己的棋子陣容。
《軍團戰(zhàn)爭》在War3上運行畫面效果和UI設計必定只能說是一般,但是游戲機制上的優(yōu)勢可以稍微彌補畫面質量上的不足:在軍團戰(zhàn)爭中,玩家可以自由布陣,將自己購買棋子擺成十分規(guī)整的陣型,無論是一排排整齊對稱的棋子還是像足球陣型中4231、433一樣的排兵布陣,都無疑抓住了無數(shù)強迫癥患者的痛點。
在這一點上,《刀塔自走棋》有所借鑒并且加以改良,自走棋中玩家同樣可以依照自己的喜號擺設出炫酷的陣型,但對比《軍團戰(zhàn)爭》中玩家擺好的棋子只有有限的3-5次移動機會,《刀塔自走棋》則在每回合準備時間中都可使任意對棋子的位置進行改變。不僅如此,《刀塔自走棋》在布陣中加入了更多的競技對抗性,我們在高手較量會看到這樣的畫面:場上僅剩的兩名玩家在準備時間結束的最后幾秒鐘,A不斷觀察對手B“薩爾”的位置,而B不斷觀察對手“惡魔獵手”的位置,B的“薩爾”如果對上A的敵法師就會放不出來關鍵性技能,所兩人不斷調整“惡魔獵手”和“薩爾”的位置。而這樣的情況會在后期生死決戰(zhàn)階段的最后幾秒種不斷上演,玩家的手速、心理和觀察能力在幾秒之內(nèi)不斷在被調動,讓人在一款策略游戲中也能獲得享受刺激的滿足感。
在經(jīng)營策略上,《刀塔自走棋》中所有玩家共享一個公共棋庫,每回合都有不同的隨機棋子,每顆棋子都用2-3種不同的種族,玩家通過自己選擇搭配出自己需要的種族組合,也可以通過抓取一樣的棋子用3合1(德魯伊是2合1)的方式來為棋子升級。其實,這樣的游戲設計與麻將十分相似,都是通過不斷的留下和丟掉棋子來讓棋子出現(xiàn)一定的組合以獲得游戲勝利。
與麻將不同的是,《刀塔自走棋》每回合抓取棋子的數(shù)量是5枚,但與麻將殊途同歸的是,都要去觀察其他玩家選擇的組合和思考自己本局游戲可能達成的組合來做出決定,并在5枚棋子中做出取舍。麻將之所以得到國民的喜愛正是因為不斷的抓取棋牌時,讓玩家不斷的思考和決斷,而自走棋繼承并改進了麻將這一優(yōu)勢,在數(shù)量更多、組合方式更多樣、玩家對抗更復雜的游戲中,讓玩家有了更好的游戲體驗。
上圖《刀塔自走棋》游戲畫面
不斷的獲得選擇新的棋子機會,除了引導玩家不斷的動腦之外,其實也在不斷的用懸念和期待刺激玩家的心理。在《刀塔自走棋》中,平均每1分到1分半的時間玩家變可以獲得新的選擇機會,而你永遠不會知道下一次選擇時出現(xiàn)的5枚棋子會是什么。這樣不斷讓玩家獲得期待的方式讓我們不禁想起來抖音app,同樣是短時間內(nèi)不斷會獲得新鮮的沖擊,而下一部短視頻會是什么又不斷讓人期待。抖音app作為一款短視頻app卻能成為很多人消磨時間的手段,一刷就是一兩個小時實屬正常也正是因為如此,同樣的,這也是《刀塔自走棋》單局時間在30-50分鐘卻不為人所詬病的原因。
《刀塔自走棋》最基礎的就是通過Q、W、E、D、F來移動買賣棋子和升級人口,另外在棋子合成上,由于棋盤下棋子位置數(shù)量只有8個且棋子只有在棋盤下才可以合成,玩家需要通過不斷的將棋子放在場上進行合成在放回場下。比如你擁有2個一星A棋子和6個其他棋子在棋盤下,刷新到了A棋子時,由于期盼下位置已滿,不能直接購買,你便需要將棋盤下的A棋子放置棋盤上,再購買A棋子同樣放置棋盤上,3個A棋子合成1個再將其放置棋盤下。在高手玩家游戲時,上述的操作在一個準備回合中可以會同時進行2-3個,提前將棋子放置棋盤上再去刷新棋子,找不到對應棋子的情況下在回合結束前再選擇性將一些棋子賣掉。短暫的準備時間中,玩家需要進行多樣的買賣和調整棋子的操作,在棋戰(zhàn)卡牌策略類游戲中加入了操作性的同時又讓游戲的節(jié)奏更加緊密,這就意味著對于玩家的水平會產(chǎn)生很強的區(qū)分度,從而讓高手玩家可以獲得更強的滿足感和成就感。
右圖《爐石傳說》游戲畫面
但高手玩家往往只是一少部分,對于更多的“菜鳥”和中水平玩家而言,《刀塔自走棋》又給他們以如何的游戲體驗呢?對比火爆的PUBG新穎的“吃雞”模式,其實《刀塔自走棋》的淘汰模式也是同樣,除了吃雞的人是獲得勝利之外,被淘汰的2-8名并不能真正說是失敗,這就大大降低了那些游戲水平不怎么高很難吃雞的玩家的挫敗感,而就算被淘汰玩家在游戲過程中能獲得同樣的游戲刺激和自我滿足感,像是不怎么會玩的女孩子也會為自己合成了一個三星英雄而感到滿足,在被淘汰之后就算看不懂其他人的策略博弈,也可能欣賞自動戰(zhàn)斗時的激烈畫面。
而棋戰(zhàn)卡牌策略類游戲中,有一個通病,便是會受到隨機的抓牌影響公平性,被人詬病為運氣游戲。像在《爐石傳說》的比賽中,我們在得知兩位選手的套牌時,其實更多的是在期待選手能夠“神抽”。但是其實運氣的比重在《刀塔自走棋》中被很大程度的降低了,公共棋庫的設計與《爐石傳說》中死板的背卡組完全不同,因為每局對戰(zhàn)所有的棋子刷新都是隨機的,你永遠不會提前知道其他玩家的棋子和陣容選擇,即便通過觀察到其他玩家棋子和陣容,這些棋子和陣容也可能隨時被抽取和組合,繼而也就衍生出了“空城計”這樣的打法,使得玩家在任何逆風和被動的情況下都可能實現(xiàn)逆轉,讓天胡這樣運氣好的情況對于游戲勝利的影響程度降低了許多。這樣在隨機性上賦予了競技意味的設計,讓《刀塔自走棋》在同類游戲中相對更少的受到運氣的影響,同時隨機度帶來的可玩性和競技性也讓玩家能夠更好的享受游戲。
最重要的一點是《刀塔自走棋》擁有很強的社交屬性。提到社交屬性那就不得不提到《王者榮耀》,“無處不團”的場景遍布城市的各個角落?!兜端宰咂濉纷鳛橐豢疃擞?,雖然不能做到“無處不團”,但是對比起《王者榮耀》,其實《刀塔自走棋》不會受到段位和水平的限制,而且8人一局的人數(shù)要求可以滿足大部分小群體的開黑需求,而且《刀塔自走棋》的上手難度相對于moba游戲更低,這點對于女性玩家和年紀偏大的玩家就十分友好,從而對于玩家人群的限制更低。不僅如此,在與不同水平的朋友開黑時,像《王者榮耀》中一個人專心操作“帶躺”朋友獲得勝利的情況,其實被“帶躺”的人除了段位的提高之外并不能獲得更多的游戲體驗,但在《刀塔自走棋》中就不一樣了,開黑時可以邊打邊對棋藝較差的朋友進行指導,讓參與游戲的每個人都獲得屬于自己的游戲體驗的同時也讓可以真正完成社交。
結語:
游戲的誕生從單子開始,齊推動力就是不斷地在滿足人的需求,在人們的需求不斷從尋求刺激感、滿足感加入kill time的需求,再到社交的需求,不斷地有抓住這些需求的游戲或是娛樂屬性的作品誕生并且取得成功,《刀塔自走棋》也一樣,在綜合了“前輩們”的成功之道的前提下又做出創(chuàng)新,讓不同人群的不同需求都得到了滿足,所以《刀塔自走棋》才成為了一款好玩的游戲。