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        “自走棋”競技化到底行不行?

        2020-05-30 16:31:55熊宇
        關(guān)鍵詞:走棋隨機(jī)性觀賽

        熊宇

        自走棋確實(shí)需要競技化

        回望過去,從2019年1月初《刀塔自走棋》出現(xiàn),到后來眾多廠商的紛紛效仿,短暫的時(shí)間里,自走棋已經(jīng)誕生出無數(shù)變種,成了各個(gè)廠商“人手一份”的標(biāo)配。隨著自走棋的過度普及,它的勢(shì)頭已經(jīng)不復(fù)當(dāng)初,現(xiàn)在,可以說自走棋進(jìn)入了一個(gè)更加平緩發(fā)展的時(shí)期。

        “平緩發(fā)展”是個(gè)比較好聽的說法,它可能有多種意思。往壞了說,熱度冷卻,也就是要“涼了”,一旦開始“平緩”可能就緩不過來;往好了說,冷卻其實(shí)也是長久的第一步—大紅大紫并非常態(tài),沒有什么游戲永遠(yuǎn)熱門。對(duì)那些希望持續(xù)運(yùn)營的游戲來說,真正重要的并非曇花綻放般的登場(chǎng),而是經(jīng)年累月的苦心經(jīng)營。

        對(duì)想要長久運(yùn)營的游戲來說,“電競”是個(gè)極為誘人的概念。自走棋正面臨著能否長久運(yùn)營的考驗(yàn),對(duì)于不具備太多積累要素的自走棋來說,電競化是最優(yōu)選擇。

        自走棋具備足夠的競技性嗎?

        競技項(xiàng)目的基本要求是公平,這對(duì)于自走棋來說不是太大的問題。盡管各個(gè)自走棋都存在流派間的不均衡,但對(duì)于每一位玩家來說,所有人在每一輪游戲的初始狀態(tài)都是相同的,這種相同足以確保公平。

        在公平的基礎(chǔ)上,一項(xiàng)競技項(xiàng)目還要求展現(xiàn)參賽者的差異。對(duì)自走棋來說,玩家間的差異是策略上的,因此游戲應(yīng)該具有能夠區(qū)分玩家水平的策略深度。在這一點(diǎn)上,自走棋的表現(xiàn)也算不錯(cuò),事實(shí)上,自走棋之所以能夠受到歡迎,便是因?yàn)樗诙鄠€(gè)環(huán)節(jié)上反復(fù)要求玩家做出正確的選擇,這種選擇提供了游戲的樂趣。

        此外,無論是經(jīng)濟(jì)的運(yùn)營還是隊(duì)伍的組建,自走棋提供了足夠多需要玩家進(jìn)行權(quán)衡的決策時(shí)刻。更重要的是,這些決策不僅是根據(jù)自身的條件作出,對(duì)手的陣容、牌池中剩余的棋子都應(yīng)該納入考慮之中。這使得自走棋在理論上具備足夠高的策略深度。

        自走棋的觀賞性如何?

        自走棋的對(duì)局是有策略深度的,這似乎只意味著它好玩??沙蔀橐豁?xiàng)電競項(xiàng)目,還必須要好看才行—?dú)w根結(jié)底,電競賽事需要呈現(xiàn)給觀眾。

        在許多電競賽事中,場(chǎng)上選手和場(chǎng)下觀眾的信息是不對(duì)稱的,觀眾往往能看到更多信息。但自走棋不一樣,它將多數(shù)信息都顯示在了棋盤上,對(duì)手的陣容、替補(bǔ)、金幣,一切的信息都是一目了然的。這些信息選手能看見,觀眾也能看見。對(duì)選手來說,它能根據(jù)其他選手的情況來進(jìn)行決策;對(duì)觀眾來說,與選手一致的信息能夠讓他們以更接近選手的視角來觀看比賽,這時(shí)候就沒有什么“上帝視角”了。

        從這一點(diǎn)上來說,自走棋作為一種電競項(xiàng)目,提供了一種更接近傳統(tǒng)棋類項(xiàng)目的觀賽體驗(yàn)—棋盤上的內(nèi)容是同時(shí)呈現(xiàn)給棋手和觀眾的。很難說這種體驗(yàn)比“上帝視角”的體驗(yàn)更好,但它的確是一種不同的觀賽角度:觀眾將對(duì)選手的預(yù)判和抉擇更加驚嘆,而不會(huì)因?yàn)椤吧系垡暯恰倍鴮?duì)一切早就了如指掌。

        另一方面,自走棋也能提供與其他電競項(xiàng)目相同的樂趣,那就是對(duì)局的隨機(jī)性。不論是游戲還是真實(shí)世界中的戰(zhàn)爭,誤打誤撞獲得勝利的情況都不罕見,在自走棋中,逆轉(zhuǎn)局勢(shì)的“神抽”和長期抽不到關(guān)鍵牌的沮喪都來自隨機(jī)性。

        可以說,策略性和隨機(jī)性共同體現(xiàn)在了自走棋的比賽結(jié)果中:自走棋比賽中冠軍常常易主,因?yàn)橛螒蛑锌傆性S多隨機(jī)因素;但實(shí)力強(qiáng)勁的選手往往能穩(wěn)定獲得靠前的名次,因?yàn)楸荣惖倪^程中策略仍然能決定許多東西。這種隨機(jī)性對(duì)觀眾來說是個(gè)好事—一個(gè)既能體現(xiàn)技術(shù),又能體現(xiàn)運(yùn)氣的東西看起來更有趣。

        再回頭來說說4款自走棋的同臺(tái)

        自走棋的玩法具備策略深度,同時(shí)從觀賽的角度來說,也能夠成為一個(gè)“看起來有趣”的項(xiàng)目,這樣說來,自走棋競技化的前途似乎是一片光明。遺憾的是,目前的自走棋電競化存在前所未見的困難:自走棋的火熱屬于一個(gè)類型,不屬于某一款游戲。

        這樣來看,TGA選擇將4款自走棋同時(shí)列為比賽項(xiàng)目也算是順應(yīng)了現(xiàn)實(shí)。對(duì)于賽事的主辦方來說,自走棋的熱度與競技性是顯而易見的,因此一項(xiàng)綜合性的大型電競比賽是需要自走棋項(xiàng)目的。然而“到底選誰呢?”這是一個(gè)不存在于其他任何電競項(xiàng)目中的問題?!拔胰家钡拇鸢腹倘磺八匆姡煽偙葻o視自走棋這個(gè)火熱的類型要來得好。

        事實(shí)上,選擇多個(gè)種類對(duì)于自走棋的電競化發(fā)展也是有促進(jìn)意義的。一場(chǎng)電競賽事放了4款同類游戲看上去雖然有些怪,卻也能夠集聚化地展示這個(gè)類型,擴(kuò)大影響力。此外,考慮到TGA“全民電競體育盛會(huì)”的定位,選擇多個(gè)自走棋項(xiàng)目不但能擴(kuò)大玩家的基數(shù),也能對(duì)還在發(fā)展中的自走棋們提供電競化的扶持。

        更重要的是,如果我們將“自走棋”視為一個(gè)整體,承認(rèn)不同自走棋的差異更多在細(xì)節(jié)和數(shù)值的話,那么哪一種設(shè)定更好,只有實(shí)際檢驗(yàn)才能得到結(jié)論。讓4款自走棋項(xiàng)目同步進(jìn)行,這既是對(duì)這它們的檢驗(yàn),也能從總體上得出人們對(duì)自走棋這個(gè)類型的意見。

        自走棋的未來

        真正值得思考的是自走棋這一新興類型的未來。老實(shí)說,自走棋這一玩法已經(jīng)許久沒有迎來重大變動(dòng)了。甚至,它是否能、是否有必要再有重大變動(dòng)也沒有定論。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、牌池系統(tǒng)、養(yǎng)成與自動(dòng)戰(zhàn)斗,這些系統(tǒng)完善而閉環(huán),這使得各家自走棋很難做出重大的改變。

        為此,廠商們?cè)凇巴娣ㄐ问健鄙舷鹿Ψ颍噲D體現(xiàn)差異化?!锻跽邩s耀:王者模擬戰(zhàn)》對(duì)自走棋系統(tǒng)進(jìn)行了簡化,引入了主動(dòng)技能;《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》加入了選秀大會(huì)機(jī)制;《戰(zhàn)歌競技場(chǎng)》考慮了游戲節(jié)奏的問題,推出了極速模式,將游戲的平均時(shí)長由30分鐘縮短至15分鐘,這對(duì)于希望利用碎片時(shí)間進(jìn)行游戲的玩家來說更為舒適。不難看出,許多更新計(jì)劃圍繞的主題仍然是電競化。

        就目前的情況來看,自走棋多家并列的局面還會(huì)持續(xù)一段時(shí)間。要改變這種格局有兩種可能,假如某一款自走棋對(duì)游戲的機(jī)制做出成功的重大改變,那么它可能會(huì)領(lǐng)先所有競爭對(duì)手,但是目前看來,“改變”很難產(chǎn)生。那么,剩下的選擇似乎就還是競技化了。

        毫無疑問,自走棋需要電競化,它也具備電競化的潛力。然而,它能否電競化這個(gè)問題的答案不在現(xiàn)在,而在未來。

        結(jié)束語

        一場(chǎng)囊括4款自走棋的賽事同時(shí)反映了自走棋這個(gè)游戲類型極高的熱度和它面臨的尷尬局面。人們既可以說,自走棋足夠熱門,甚至能讓一場(chǎng)賽事入選4個(gè)同類項(xiàng)目;也可以說,自走棋的玩家實(shí)在過于分散。但無論如何,自走棋仍然具有向前發(fā)展的可能。

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