張尚理
摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,其良好的支持作用使增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR 技術(shù))逐年發(fā)展為現(xiàn)代化社會(huì)中必不可少的高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)。近年來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR 技術(shù))也逐漸出現(xiàn)在人們的視野之內(nèi),且面向市場(chǎng)化發(fā)展,隨著智能軟件設(shè)備的開發(fā)與利用,VR 技術(shù)的發(fā)展空間逐步擴(kuò)大。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與 AR/VR 技術(shù)的結(jié)合發(fā)展具有較高的價(jià)值,不僅有助于提升二者的市場(chǎng)地位,而且還有利于發(fā)揮其更大的社會(huì)價(jià)值。本文將針對(duì)AR/VR 技術(shù)發(fā)展的特點(diǎn)進(jìn)行分析,重點(diǎn)探討AR/VR技術(shù)在動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的運(yùn)用與藝術(shù)價(jià)值。
關(guān)鍵詞:動(dòng)漫產(chǎn)業(yè);運(yùn)用;藝術(shù)價(jià)值;AR/VR 技術(shù)
隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的深化發(fā)展,泛娛樂產(chǎn)業(yè)快速崛起并滲透到其他領(lǐng)域,社會(huì)中的各種產(chǎn)品或服務(wù)消費(fèi)融入越來越多的娛樂化因素。被用戶廣泛認(rèn)可、擁有強(qiáng)大吸粉能力的優(yōu)質(zhì)IP,更是逐漸成為各方布局內(nèi)容經(jīng)濟(jì)、進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)業(yè)的關(guān)鍵資源。圍繞優(yōu)質(zhì)內(nèi)容打造IP粉絲經(jīng)濟(jì),已成為互聯(lián)網(wǎng)“內(nèi)容為王”時(shí)代下引流和變現(xiàn)的最佳路徑。AR/VR等技術(shù)的發(fā)展突破以及與各種消費(fèi)場(chǎng)景的不斷融合,為用戶帶來了更多的沉浸式體驗(yàn),使內(nèi)容產(chǎn)業(yè)獲得了更大的發(fā)展想象空間;同時(shí),內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈自身的裂變演化也影響著內(nèi)容創(chuàng)業(yè)的切人方向和發(fā)展路徑。
一、虛擬增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR/VR)技術(shù)
(一)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)
虛擬現(xiàn)實(shí)(簡(jiǎn)稱“VR”),是利用三維技術(shù)在計(jì)算機(jī)上創(chuàng)建逼真的虛擬環(huán)境.用戶可以運(yùn)用各種交互設(shè)備同虛擬環(huán)境進(jìn)行多種形式的信息交流,進(jìn)行多感知體驗(yàn),用戶的仿真具有身臨其境的交互感。虛擬現(xiàn)實(shí)可以呈現(xiàn)現(xiàn)實(shí)景象,即在計(jì)算機(jī)中對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行仿真,來顯示某些人類難以到達(dá)的場(chǎng)所或極度危險(xiǎn)的場(chǎng)所;也可以模擬現(xiàn)實(shí),對(duì)那些并不存在的事物進(jìn)行模擬,并參照實(shí)際存在的事物進(jìn)行比較;還可以創(chuàng)造現(xiàn)實(shí)世界并不存在全新世界。沉浸性、多感知性、交互性和自主性是虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的主要特點(diǎn)。虛擬現(xiàn)實(shí)仿真系統(tǒng)已經(jīng)在航空航天、軍事、工業(yè)生產(chǎn)、交通運(yùn)輸、醫(yī)療衛(wèi)生等領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。
(二)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(簡(jiǎn)稱“AR”),通過計(jì)算機(jī)技術(shù),將虛擬數(shù)據(jù)精準(zhǔn)匹配到真實(shí)世界中,使得真實(shí)的環(huán)境和虛擬的對(duì)象實(shí)時(shí)地疊加在同一個(gè)畫面或空間進(jìn)行顯示。隨著增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)概念的成熟和技術(shù)的進(jìn)步,原有的研究領(lǐng)域已拓展到多個(gè)新的領(lǐng)域,比如教育娛樂、數(shù)字營(yíng)銷、數(shù)字出版、城市建設(shè)規(guī)劃、工業(yè)虛擬仿真、醫(yī)療衛(wèi)生、文化遺產(chǎn)保護(hù)、移動(dòng)導(dǎo)覽、物聯(lián)網(wǎng)等,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)也從簡(jiǎn)單的桌面型擴(kuò)展到戶外可攜帶型、空間體驗(yàn)型,顯示設(shè)備也從頭盔顯示器延伸到大型可觸摸式、桌面投射式和便攜式。在移動(dòng)終端,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)導(dǎo)航系統(tǒng)的應(yīng)用也逐漸得到大家的關(guān)注,移動(dòng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)可實(shí)時(shí)跟蹤手機(jī)在真實(shí)場(chǎng)景中的位置及姿態(tài),并根據(jù)這些信息計(jì)算出虛擬物體在攝像機(jī)中的坐標(biāo),實(shí)現(xiàn)虛擬物體畫面與真實(shí)場(chǎng)景畫面精準(zhǔn)匹配。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的研究重點(diǎn)從早期簡(jiǎn)單的系統(tǒng)框架、硬件跟蹤和三維注冊(cè)等問題轉(zhuǎn)變到交互性能評(píng)價(jià)、基于光學(xué)的注冊(cè)技術(shù)、照片級(jí)真實(shí)感繪制和實(shí)時(shí)繪制、虛實(shí)物體遮擋技術(shù)、協(xié)作式增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)等問題上。
二、AR/VR與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)結(jié)合的長(zhǎng)期性
(一)交互性差、用戶體驗(yàn)差
就目前AR及VR技術(shù)發(fā)展來看,雖然有了較高的提升,但產(chǎn)品還遠(yuǎn)達(dá)不到舒適的程度。首先VR設(shè)備,無論眼鏡、頭盔還是其他,都有著這樣或那樣的交互問題,比如眩暈、視角不夠?qū)掗?、不支持多人在線、畫面清晰度不夠、虛擬場(chǎng)景延遲較嚴(yán)重、設(shè)備佩戴的不舒適性、操作不方便等等;AR方面則存在AR介質(zhì)的合理選擇、內(nèi)容的更新迭代的成本與用戶需求間的矛盾、玩法的單調(diào)性等等,這些是用戶使用過程中的體驗(yàn)痛點(diǎn),同時(shí)也是直接影響到創(chuàng)業(yè)者們能不能留存及培養(yǎng)用戶的關(guān)鍵問題。就現(xiàn)階段AR/VR 技術(shù)的發(fā)展趨勢(shì)來說,盡管近年來我國(guó)AR/VR 技術(shù)的發(fā)展速度空前,但是產(chǎn)品還并未達(dá)到理想中的要求。AR的玩法較為單調(diào),內(nèi)容更新慢,同時(shí)在 AR 介質(zhì)的選擇方面存在問題,加之成本較高,許多用戶不樂意體驗(yàn)。這些均是 AR/VR 技術(shù)在發(fā)展過程中主要存在的問題,對(duì)其與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的結(jié)合起到了阻礙作用。
(二)價(jià)格高而實(shí)用性低,價(jià)格低用戶留存度低
一項(xiàng)新興技術(shù)產(chǎn)品進(jìn)入市場(chǎng)后,確實(shí)會(huì)引起消費(fèi)者的狂熱。但對(duì)新技術(shù)的新鮮感并不代表受眾會(huì)花費(fèi)過多的資金買一個(gè)體驗(yàn)感還不夠好的VR設(shè)備,并且僅僅是為了娛樂。可能對(duì)于極客來說,愿意嘗試,但對(duì)于普通大眾來說這種價(jià)格高而實(shí)用性低的產(chǎn)品還不能成為他們購(gòu)物單中的商品。對(duì)于價(jià)格便宜的VR設(shè)備,類cazdboard的形式,在體驗(yàn)感上達(dá)不到完全沉浸的效果,用戶留存度自然不會(huì)太高。而在AR方面,雖然較為已有較為成熟的市場(chǎng),但從創(chuàng)業(yè)實(shí)踐中來看,已成熟的產(chǎn)品由于在玩法上的單一性,本身內(nèi)在會(huì)有一定的瓶頸,很難達(dá)到已有用戶的進(jìn)一步深挖。AR/VR 技術(shù)的投資較大,但是缺乏一定的實(shí)用性,這是其在市場(chǎng)發(fā)展中面臨的主要問題。
(三)內(nèi)容不夠豐富,可選擇性低
新鮮的東西總能引起人們的關(guān)注度,但受眾更需要優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容來豐富。就像電影技術(shù)不斷發(fā)展,從膠片電影到數(shù)字電影,雖然形式不斷更新,但真正吸引和豐富人們的是內(nèi)容,也正因?yàn)椴粩嘭S富的內(nèi)容,電影事業(yè)發(fā)展才更加壯大。如果僅僅是讓用戶體驗(yàn)技術(shù),隨著時(shí)間的推移,用戶的新鮮感會(huì)消失。沒有高質(zhì)量的內(nèi)容作為后續(xù)的承接,虛擬現(xiàn)實(shí)很難擁有市場(chǎng)。目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的局限性是客觀存在的,而巨會(huì)有較為長(zhǎng)期的發(fā)展過程,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)自身對(duì)內(nèi)容的高要求及不斷有新鮮內(nèi)容注人的特質(zhì),將一定程度幫助AR/VR技術(shù)度過發(fā)展期,更快被市場(chǎng)及用戶所接受。
三、AR/VR技術(shù)在動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的運(yùn)用路徑與價(jià)值
(一)互動(dòng)動(dòng)漫
通過 AR/VR 技術(shù)虛擬化表現(xiàn)動(dòng)漫形象,并且設(shè)置有效的互動(dòng)方案,能夠?qū)崿F(xiàn)用戶與虛擬環(huán)境動(dòng)漫形象的有效互動(dòng),為用戶提供較為直觀、真實(shí)的體驗(yàn)。比如,在《大魚海棠》AR的簽約會(huì)上,用戶可以通過 AR 技術(shù)與動(dòng)漫中的形象合影,產(chǎn)生真實(shí)的用戶體驗(yàn)。動(dòng)漫本身能夠構(gòu)建一個(gè)虛幻世界,能夠帶動(dòng)人們的情懷,具有良好的互動(dòng)性,具備良好的互動(dòng)效能。對(duì)于動(dòng)漫愛好者來說,AR/VR 技術(shù)與動(dòng)漫的融合有效銜接了二次元與三次元。同時(shí),全新的呈現(xiàn)方式有助于提升二者的經(jīng)營(yíng)效益,讓產(chǎn)業(yè)鏈更加完整、清晰,有助于推動(dòng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
(二)游戲升級(jí)
在以往的動(dòng)漫畫面中主要以平面化發(fā)展,如今的立體化轉(zhuǎn)化能夠產(chǎn)生真實(shí)的感受,其良好的帶入性能夠幫助用戶身臨其境地與動(dòng)漫形象進(jìn)行接觸,并與其建立良好的互動(dòng)關(guān)系,促進(jìn)游戲的升級(jí)。另外,需要說明的是,在社會(huì)的娛樂化發(fā)展進(jìn)程中,游戲市場(chǎng)的空間較大,AR/VR 技術(shù)融入動(dòng)漫游戲中能夠擴(kuò)寬游戲服務(wù)人群的范圍,吸引更多的用戶。
(三)沉浸式桌游
將虛擬的桌游納入現(xiàn)實(shí)生活,通過游戲中多種道具的交互運(yùn)用,能夠提升游戲程序及其游戲內(nèi)容的完整性,同時(shí)其交互性體驗(yàn)?zāi)軌蛱嵘螒虻恼鎸?shí)感以及交互性。比如,AR 桌游是通過動(dòng)漫情境的拓展,再結(jié)合 AR 設(shè)備,能夠?qū)崿F(xiàn)成本低廉的沉浸式 AR 感受,使用戶產(chǎn)生在真實(shí)的環(huán)境中動(dòng)手操控的感覺。目前,我國(guó)的青少年群體數(shù)量龐大,沉浸式的 AR 游戲的市場(chǎng)適應(yīng)性較強(qiáng),不僅適合以往的桌游用戶,同時(shí)還可以針對(duì)大量的游戲用戶、二次元用戶等,符合我國(guó)的國(guó)情。同時(shí),沉浸式的 AR 桌游能夠?qū)崿F(xiàn)高頻運(yùn)用,且能夠改善目前 AR/VR技術(shù)的變現(xiàn)問題,通過該場(chǎng)景的運(yùn)用實(shí)現(xiàn) VR 設(shè)備的普及,留住更多的終端玩家,實(shí)現(xiàn) AR 游戲的大范圍推廣。
結(jié)論
目前,我國(guó)的 AR/VR 技術(shù)已經(jīng)較為成熟,其與動(dòng)漫的結(jié)合具備較高的契合度。為了進(jìn)一步提升經(jīng)營(yíng)效益,有關(guān)人員應(yīng)當(dāng)明確二者的發(fā)展現(xiàn)狀,并提出有效的完善措施,促進(jìn)二者的協(xié)同發(fā)展作為一種以信息傳達(dá)為目的的獨(dú)特的視覺語言符號(hào)系統(tǒng),當(dāng)代動(dòng)漫除了在傳統(tǒng)影視動(dòng)漫、視覺設(shè)計(jì)、科學(xué)研究等領(lǐng)域應(yīng)用之外,正在依托自身技術(shù)的獨(dú)特性,向著更加多元的社會(huì)文化與經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域拓展,在不斷的實(shí)踐過程中逐漸形成了“大動(dòng)漫”產(chǎn)業(yè)觀視域下龐大的社會(huì)應(yīng)用系統(tǒng)。
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