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        電子競技的發(fā)展前景

        2018-03-22 11:44:14吳卓恒
        電子技術(shù)與軟件工程 2018年3期
        關(guān)鍵詞:產(chǎn)業(yè)電子競技發(fā)展

        摘 要 在過去,大部分人都反對玩游戲,都認(rèn)為玩游戲的人都是一事無成的,都是不務(wù)正業(yè)的。但近年來隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,給人們帶來了思想上、觀念上以及認(rèn)知上的重大改變。電子競技證明了其自身的存在價值,證明了玩游戲不但能成為正當(dāng)職業(yè),而且還能帶來不菲的收入。

        【關(guān)鍵詞】電子競技 產(chǎn)業(yè) 發(fā)展

        1 電子競技的概述

        科學(xué)技術(shù)是第一生產(chǎn)力,然而電子競技可以說是從科學(xué)技術(shù)發(fā)展中衍生出來的。隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的到來,體育與信息化技術(shù)相互發(fā)展,電子競技就是通過借助信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)下的軟硬件搭建出一個虛擬游戲平臺環(huán)境,這個虛擬游戲平臺環(huán)境類似于體育項目中所使用到的器材和場地,電子競技選手通過借助這個虛擬游戲平臺去進(jìn)行有規(guī)則的、公平性的對抗比賽。

        2 電子競技的發(fā)展歷程

        2003年,電子競技正式被國家體育總局批準(zhǔn)為第99個正式體育競賽項。到了2008年,電子競技被國家體育總局改批為第78個正式體育競賽項。2012年,電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目。2016年電子競技比賽申請加入2020年奧運會項目。2017年4月,電子競技首次成為亞運會正式比賽項目,并進(jìn)入2018年雅加達(dá)亞運會和2022年杭州亞運會。

        3 電子競技的收益

        3.1 市場上的收益

        電子競技市場收益在不斷地快速增長,2016年電子競技收入已占全球總收入15%,2017年電子競技收入再度飆升,同比增長約為41%。

        不但電子競技客戶端游戲保持著穩(wěn)定快速增長。同時,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,受《王者榮耀》等知名電子競技產(chǎn)品的拉動,移動電子競技游戲市場銷售收入大幅增長,已和客戶端電子競技游戲一起成為中國電子競技市場的重要組成部分。移動端收入在2016年里增長翻倍,在2017年中國電子競技市場收入同比增長約40%。

        3.2 豐厚的獎金收益

        專職玩游戲已經(jīng)得到了許多人的認(rèn)可,不再是不務(wù)正業(yè)了。電子競技賽事的獎金豐厚,并不遜色于其它知名的體育賽事,如:澳網(wǎng)公開賽、NBA、中超聯(lián)賽、高爾夫球公開賽等。甚至有部分人氣高的電子競技賽事獎金更是超越了知名的體育賽事,豐厚的獎金更是吸引著廣大的電子競技愛好者投身到電子競技事業(yè)的之中。

        4 電子競技的市場潛力與影響力

        4.1 六年的華麗蛻變

        2011年11月,電子競技游戲《英雄聯(lián)盟》第一屆全球總決賽在瑞典舉行,當(dāng)時只準(zhǔn)備了20個觀眾座位,那時還在擔(dān)心究竟會有多少人會看線上賽事直播。

        然而更震驚的事情發(fā)生了,不知不覺5年后,第六屆全球總決賽(S6)的同時觀看人數(shù)超過1000萬人,觀看全程的觀眾則超過3億。《英雄聯(lián)盟》電子競技游戲在幾年間不斷涌現(xiàn)出新的玩家,新的愛好者,風(fēng)靡全球,全球月活躍人數(shù)超過1億,一度成為網(wǎng)絡(luò)電子競技游戲中玩家最多的游戲。

        而2017年S7在北京鳥巢舉辦最終總決賽,S7一場巔峰對決的觀戰(zhàn)人數(shù)約為9787萬人,這一個數(shù)字早已超越了很多知名的體育賽事的總決賽的觀看人數(shù)了。

        2017年北京鳥巢最終總決賽的門票黃牛票泛濫,票價飆升幾十倍,被炒到6666元,這次事件雖然帶來了很大的負(fù)面影響,但是這也體現(xiàn)出電子競技在近幾年發(fā)展速度在加快,其熱度、知名度實在令人震驚。

        4.2 帶動了產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)的發(fā)展

        電子競技的迅猛發(fā)展帶動了游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的發(fā)展,帶動了主播行業(yè)的發(fā)展,2017年游戲直播平臺的每日活躍人數(shù)超1000萬人。網(wǎng)絡(luò)直播的熱度也帶動著電子競技的發(fā)展,電子競技的每月觀眾數(shù)量都在不斷快速增長。

        然而在國內(nèi),觀眾可以通過各大媒體平臺、賽事中心、APP平臺、騰訊視頻、熊貓TV直播、龍珠直播、虎牙直播、全民直播、戰(zhàn)旗直播、斗魚直播等直播渠道去收看電子競技的精彩賽事,熱門賽事每場觀看人數(shù)更是高達(dá)上千萬人。電子競技賽事的版權(quán)費雖然比不上CBA、中超聯(lián)賽、NBA等轉(zhuǎn)播和贊助的費用,但是其發(fā)展速度均已大大超越了傳統(tǒng)的體育事業(yè)。

        2017年爆紅的知名電子競技游戲《絕地求生》在很大程度上得益于國內(nèi)的各大網(wǎng)絡(luò)直播平臺和知名的主播,這個游戲初期發(fā)展就是國內(nèi)各大網(wǎng)絡(luò)直播平臺的主播帶動的,隨著游戲的發(fā)展,游戲里 “大吉大利,今晚吃雞”一句話成為了目前網(wǎng)絡(luò)上的流行詞,游戲的火爆同時帶動了電子競技和網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,同時電子競技還帶動了其電子設(shè)備行業(yè)、游戲運營商、賽事的運營公司、旗下的品牌行業(yè)的收益增長。

        5 人才的缺乏與政府的支持

        5.1 電子競技人才缺乏

        對于目前處于高速發(fā)展階段的電子競技業(yè)來說,最缺乏的不是電子競技的參賽選手,也不是缺乏電子競技的觀眾和玩家,而是缺乏電子競技專業(yè)的相關(guān)從業(yè)者。近幾年,電子競技以驚人的速度發(fā)展,專業(yè)人才需求劇增,造成其人才缺口巨大。

        除了電子競技存在重大的人才缺口外,電子競技的職業(yè)認(rèn)證體系、人才培養(yǎng)體系、以及教育體系都缺乏相關(guān)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。因此我們可以看到,在2016年9月,教育部也引起了重視,決定將電子競技納入到正式的專業(yè)教育中;與此同時作為目前全球最大的電子競技游戲騰訊公司也宣布和國內(nèi)知名的高校合作進(jìn)行電子競技人才的培養(yǎng)。 國內(nèi)各大院校也引起了對電子競技的重視,紛紛開設(shè)相關(guān)專業(yè)進(jìn)行人才的培養(yǎng)。據(jù)統(tǒng)計,2017年總共有18所國內(nèi)高校開設(shè)電子競技專業(yè)并進(jìn)行招生培養(yǎng)人才。

        5.2 政府的支持

        隨著電子競技的快速發(fā)展,國家政府對其進(jìn)行了投入與支持,出臺了一系列相關(guān)的政策,并把電子競技納入到發(fā)展規(guī)劃建設(shè)中,推動電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

        6 總結(jié)

        由此可見,電子競技產(chǎn)業(yè)的規(guī)模在不斷地高速增長,逐步形成規(guī)范化、專業(yè)化、商業(yè)化。電子競技在未來有望成為職業(yè)化,發(fā)展成為NBA、網(wǎng)球公開賽、足球聯(lián)賽等的知名的競技項目賽事。電子競技是一個潛力無限的新興產(chǎn)業(yè),擁有著無限的可能性。

        參考文獻(xiàn)

        [1]肖華,李彬.中國電子競技的發(fā)展及其特點分析[J].大眾文藝,2017.

        [2]趙子建,任重.中國電子競技運動產(chǎn)業(yè)化發(fā)展模式研究[J].武漢體育學(xué)院學(xué)報,2006(09).

        作者簡介

        吳卓恒(1989-),男,廣東省廣州市人。大學(xué)本科學(xué)歷。信息處理技術(shù)員。研究方向為計算機科學(xué)與技術(shù)。

        作者單位

        廣州番禺職業(yè)技術(shù)學(xué)院 廣東省廣州市 511483

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