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        Kahoot!游戲化學(xué)習(xí)平臺及其教學(xué)應(yīng)用

        2018-03-12 19:24:13祁芝紅劉玥
        關(guān)鍵詞:教學(xué)

        祁芝紅 劉玥

        摘 要:Kahoot!是源自挪威的免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)平臺,以游戲化學(xué)習(xí)為主要特色,目前名列美國基礎(chǔ)教育領(lǐng)域教學(xué)工具前十位。文章首先介紹了Kahoot!的使用方法,然后考察了它的工作機(jī)制,最后為Kahoot!在國內(nèi)的應(yīng)用提出了具體建議:嵌入多種資源以優(yōu)化教學(xué)活動,即時觀測數(shù)據(jù)以實(shí)現(xiàn)深層互動,創(chuàng)建學(xué)習(xí)小組以培養(yǎng)高級能力,深挖累積數(shù)據(jù)以實(shí)現(xiàn)教研相長。文章認(rèn)為,恰當(dāng)應(yīng)用Kahoot!教學(xué)可以活躍課堂氣氛、豐富教學(xué)活動、簡化教學(xué)評估、加強(qiáng)師生全面深層互動、實(shí)現(xiàn)教學(xué)與研究的良性循環(huán)。文章旨在為網(wǎng)絡(luò)化、數(shù)據(jù)化背景下的教學(xué)設(shè)計(jì)提供新思路,為構(gòu)建高效課堂提供新方法。

        關(guān)鍵詞:Kahoot?。挥螒蚧?;教學(xué)

        中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1673-8454(2018)04-0086-04

        一、引言

        2017年2月23日,美國阿拉巴馬州塔拉迪加縣(Talladega County)多所幼兒園、小學(xué)、初中、高中的4092名學(xué)生同一時間在不同地點(diǎn)注冊參與了同一個由學(xué)生自主開發(fā)、時長15分鐘的Kahoot!在線游戲,以此作為該地?cái)?shù)字化學(xué)習(xí)日(Digital Learning Day)的開場儀式[1]。據(jù)《紐約時報(bào)》報(bào)道,Kahoot!正在快速搶占美國學(xué)校信息化教學(xué)應(yīng)用的市場份額。截至2016年4月,全美5500萬中小學(xué)生中有2000萬使用Kahoot!,“Kahoot!”游戲在美國成了教室一景(classroom phenomenon)、“Kahoot!”成了生活中的動詞[2]。截至2017年3月,Kahoot!累積用戶達(dá)到10億,月活躍用戶4000萬,存儲了由200多個國家(“200”之說屬直接引用美通社的報(bào)道)的用戶創(chuàng)建、分享的1500萬個學(xué)習(xí)游戲,平臺躋身美國基礎(chǔ)教育領(lǐng)域所用教學(xué)工具前十名。Kahoot!將游戲化學(xué)習(xí)變成了一種流行文化,是世界上成長最快的學(xué)習(xí)品牌之一[3]。

        Kahoot!是何方神圣,憑借何種神通在美國課堂如此迅速地贏得了眾多追隨者?它的工作機(jī)制是什么?有沒有實(shí)效?怎么用才有效?基于以上疑問,文章首先考察了Kahoot!的使用方法、工作機(jī)制,然后基于國內(nèi)外學(xué)者相關(guān)Kahoot!和游戲化學(xué)習(xí)的理論與實(shí)踐,為Kahoot!在國內(nèi)的應(yīng)用提出了具體建議,以期為教學(xué)游戲設(shè)計(jì)提供新思路,為構(gòu)建高效課堂提供新方法。

        二、Kahoot!及其使用

        Kahoot!由挪威Kahoot!軟件開發(fā)公司基于挪威科技大學(xué)教授Alf Inge Wang及其同事的研究成果開發(fā),并于2013年推向市場,是一個以游戲化學(xué)習(xí)為主要特色的免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)平臺,口號是“讓學(xué)習(xí)炫酷起來!”(Make Learning Awsome?。?。在這個平臺上,教師、企業(yè)負(fù)責(zé)人等各類群體可以通過創(chuàng)建多項(xiàng)選擇性質(zhì)的游戲化測試,對活動參與者就相關(guān)知識的掌握情況進(jìn)行形成性評估。任何用戶只要登錄網(wǎng)站https://getkahoot.com即可免費(fèi)注冊并就任何學(xué)科或活動創(chuàng)建、分享趣味學(xué)習(xí)游戲;登錄網(wǎng)站http://kahoot.it 即可免費(fèi)參與游戲。平臺支持多種語言,兼容性強(qiáng),既可以通過Chrome、Firefox、Internet Explorer、Safari等常用瀏覽器在手機(jī)和電腦上登錄使用,也可以通過Android和IOS系統(tǒng)的手機(jī)使用。

        應(yīng)用Kahoot!教學(xué)首先要保證所有擬參與設(shè)備能連接到互聯(lián)網(wǎng),其次要保證教室里有共享屏幕(如多媒體或者投影儀)、學(xué)生有智能手機(jī)或者電腦等移動終端(可一個學(xué)習(xí)小組共用一個終端)。教師在課前、課中需要做好以下準(zhǔn)備工作:

        創(chuàng)建賬戶:登錄getkahoot.com,點(diǎn)擊“sign up for free”開始注冊,選擇用戶角色為“teacher”,填寫相關(guān)信息,點(diǎn)擊“Join Kahoot!”即可成功創(chuàng)建。

        熟悉系統(tǒng):登錄getkahoot.com,點(diǎn)擊sign in進(jìn)入賬戶。利用網(wǎng)站提供的用戶使用技巧、心得等欄目掌握平臺使用方法。通過查找并參與他人創(chuàng)建、分享的游戲保證自主創(chuàng)建游戲的使用效果。

        創(chuàng)建游戲:教師可以結(jié)合課程實(shí)際創(chuàng)建自己的游戲,也可以復(fù)制或者改編其他用戶在平臺上分享的游戲。目前平臺提供測試(quiz)、討論(discussion)、調(diào)查(survey)、排序(jumble)四種游戲模式。測試模式主要用于導(dǎo)入新課、復(fù)習(xí)舊課、評估學(xué)習(xí)效果。討論模式主要用于發(fā)起和推進(jìn)辯論。調(diào)查主要用于收集意見與建議。排序模式通過拖拽為列出的項(xiàng)目排序,用于鍛煉學(xué)生的順序感和批判性思維。四種模式都以多項(xiàng)選擇題的形式呈現(xiàn),都可以通過插入圖表圖像、音頻視頻等資源使游戲更加清晰生動。設(shè)計(jì)游戲時可為每道題限定答題時間,以保證學(xué)生全力參與,控制游戲時間。參與者通過回答問題獲取積分,積分的計(jì)算同時考慮回答問題的準(zhǔn)確率和速度。

        發(fā)布游戲:教師進(jìn)入本人賬戶,點(diǎn)擊“My Kahoot!”即可看到已經(jīng)創(chuàng)建的所有游戲。選擇要發(fā)起的游戲,點(diǎn)擊“play”,再根據(jù)需要選擇經(jīng)典模式(classic mode)、團(tuán)隊(duì)模式(team mode)或者幽靈模式(ghost mode)。在經(jīng)典模式下,參與者用自己的設(shè)備答題,進(jìn)行一對一競爭。在團(tuán)隊(duì)模式下,參與者以小組為單位通過小組共享設(shè)備答題,進(jìn)行多對多團(tuán)隊(duì)競爭。在幽靈模式下,參與者可以反復(fù)進(jìn)行同一個游戲(如做同一套測試題),檢測自己是否已經(jīng)掌握全部知識點(diǎn)并刷新積分。

        啟動游戲:待所有個體或團(tuán)隊(duì)加入游戲后,教師可以點(diǎn)擊“start”啟動游戲。游戲啟動后學(xué)生可在共享屏幕上看題目,在個人設(shè)備上看由不同顏色和圖形代表的選項(xiàng),通過點(diǎn)擊選項(xiàng)答題,答題完畢可立即看到正確答案、所獲積分、游戲前五名。教師端可以看到團(tuán)隊(duì)、個人、全班的答案分布與積分情況,還可以下載系統(tǒng)在后臺自動生成的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)以備后用。

        調(diào)查效果:游戲結(jié)束后,教師可以選擇是否邀請學(xué)生就本次活動是否有趣、是否從活動中學(xué)到了東西、是否會推薦他人使用、對活動的整體感受等問題發(fā)表意見。endprint

        三、Kahoot!工作機(jī)制——游戲化

        從Kahoot!的使用方法可以看出,該平臺以游戲化學(xué)習(xí)為主要特色。游戲化是當(dāng)前教育領(lǐng)域的熱點(diǎn)話題之一,但并不是一個嶄新的理念。20世紀(jì)80年代,美國學(xué)者Thomas Malone就游戲中的哪些因素能夠吸引參與者,以及如何將這些因素應(yīng)用于教育領(lǐng)域和其他相關(guān)領(lǐng)域,以提高參與者的內(nèi)在動機(jī)和參與程度進(jìn)行了研究,認(rèn)為挑戰(zhàn)(challenge)、好奇(curiosity)、幻想(fantasy)是優(yōu)秀的教育類電子游戲的三個基本要素或者特征,并通過實(shí)例詳細(xì)分析了建構(gòu)策略[4]。其中挑戰(zhàn)指游戲需要為參與者制定一個輸贏無定的目標(biāo);幻想指通過虛擬現(xiàn)實(shí)讓游戲變得更加有趣,包括內(nèi)在幻想和外在幻想;好奇是學(xué)習(xí)的動力,它既不依賴于尋求目標(biāo),也不依賴于滿足幻想,分為可以通過音樂和圖像來增強(qiáng)的感官好奇和通過利用似是而非的觀點(diǎn)、不完整的故事情節(jié)等來增強(qiáng)的認(rèn)知好奇兩大類。Malone進(jìn)而提出了“內(nèi)在動因”(intrinsic motivation)的概念和“內(nèi)在激勵學(xué)習(xí)理論”(Theory of Intrinsically Motivating Instruction)[5]。認(rèn)為電子游戲體現(xiàn)的挑戰(zhàn)、好奇、幻想三個要素能夠讓游戲抑或?qū)W習(xí)活動本身更加有趣,從而提高參與者的“內(nèi)在動因”,為活動本身而參與活動而非出于外在激勵。在其后續(xù)研究中,Malone詳細(xì)探討了如何應(yīng)用上述理論設(shè)計(jì)高度激勵性的電子游戲。這是將游戲原理應(yīng)用于教學(xué)的早期研究[6]。近年來的研究結(jié)果表明,基于游戲的網(wǎng)絡(luò)在線學(xué)習(xí)是語言教學(xué)的有力工具,可以提升并保持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī)[7],得益于互動、競爭、趣味等游戲元素,電子游戲比傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式更受學(xué)生歡迎,更能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性[8]。

        借助以上成果和自己始于2006年的課堂測試(Lecture Quiz)研究項(xiàng)目,Alf Inge Wang和他的同事們開發(fā)了以游戲化為特色和內(nèi)在工作機(jī)制的Kahoot!學(xué)習(xí)平臺。該平臺將使用情境定位于課堂教學(xué),將著眼點(diǎn)放在通過游戲化的應(yīng)答系統(tǒng)提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī),促進(jìn)參與深度[9]。其核心理念在于通過生動活潑、美觀大方的用戶界面、引人入勝的音響效果、游戲化的應(yīng)答體驗(yàn)激勵學(xué)生參與活動[10]。具體而言,Kahoot!平臺提供聲音、圖像、圖表、視頻、競爭、積分、排行榜、時間限制、主題等多種游戲元素的應(yīng)用空間,設(shè)計(jì)者可以根據(jù)實(shí)際情況選用所有或其中幾個游戲元素。在這樣的工作機(jī)制下,每款游戲都以極具動感與魅力的Kahoot!招牌音樂開始(教師可以選擇打開或關(guān)閉該音樂),但游戲內(nèi)容形式多樣,可能以音視頻形式出現(xiàn),也可能以圖形圖表、文字形式出現(xiàn)?!俺A俊焙汀白兞俊苯惶娉霈F(xiàn)的游戲內(nèi)容、速度和準(zhǔn)確率并重的積分機(jī)制、以團(tuán)隊(duì)或個人為單位的競爭排行,都讓參與者不知不覺沉浸其中,不遺余力參與其中,為“立等可出”的團(tuán)隊(duì)或個人積分、排名而“戰(zhàn)”。

        Kahoot!將教室變身為游戲廳,將教學(xué)變身為游戲節(jié)目,將教師變身為游戲節(jié)目主持人,將學(xué)生變身為游戲玩家,從而實(shí)現(xiàn)了游戲化學(xué)習(xí)的“幻想”要素;通過回答問題、與其他參與者競爭實(shí)現(xiàn)挑戰(zhàn)“要素”;“好奇”要素則通過展示富于啟發(fā)性的圖表圖像和音頻視頻解決認(rèn)知難題實(shí)現(xiàn)[9]。在這個過程中,精心設(shè)計(jì)的視頻游戲變身為學(xué)習(xí)機(jī)[10],教師通過“游戲機(jī)”實(shí)現(xiàn)預(yù)設(shè)的教學(xué)目標(biāo)。

        四、Kahoot!使用建議

        Kahoot!的使用效果不僅取決于自身,還在于使用者是否能夠恰當(dāng)利用,深入挖掘,使其效用最大化。以下將基于文獻(xiàn)考察和個人使用經(jīng)驗(yàn),就Kahoot!在我國課堂的應(yīng)用提出建議,以供參考。

        1.嵌入多種資源以優(yōu)化教學(xué)活動

        如前所述,Kahoot!平臺的游戲模式分為測試、討論、調(diào)查、排序四種,有經(jīng)典、團(tuán)隊(duì)、幽靈三種玩法,游戲主要通過多項(xiàng)選擇、排序兩種活動類型完成,除了利用平臺自帶的音樂和其他用戶分享的游戲,教師還可以根據(jù)需要設(shè)計(jì)自己的游戲,并加入個性化的音頻、視頻、圖表、圖像、鏈接、文字、數(shù)據(jù)等,從聽覺、視覺、觸覺等多方面豐富游戲內(nèi)容,增強(qiáng)課堂信息的感染力。不同游戲形式、程序、類型的排列組合,配以不同種類的教學(xué)資源,可以生成不同的游戲活動和用戶體驗(yàn),有利于保持學(xué)生對該平臺的新奇感,使課堂不至于單調(diào)乏味,也有利于避免游戲化教學(xué)“為游戲而游戲”的傾向。例如,在導(dǎo)入觀點(diǎn)爭鳴類文本分析課時,教師可以在課前搜集與文本相關(guān)的視頻,結(jié)合文本創(chuàng)建Kahoot!游戲。課內(nèi)先讓學(xué)生看視頻,做游戲,再利用游戲中生成的即時數(shù)據(jù)展示學(xué)生觀念的異同,并由此發(fā)起討論或辯論,讓學(xué)生在基于事實(shí)各抒己見的過程中不知不覺深化對問題的看法。討論或辯論完畢后,可以由教師主導(dǎo),師生共同分析、總結(jié)大家看待問題的角度與結(jié)論,最后用經(jīng)過拓展的Kahoot!游戲測試大家對同樣問題的看法,以檢測課程的教學(xué)效果。在復(fù)習(xí)歷史事件發(fā)生的順序時,不妨采取拖拽排序的方式。如此種種,不一而足。將內(nèi)容講授和課堂測試,甚至一次平常的課堂活動設(shè)計(jì)成基于游戲的學(xué)習(xí)體驗(yàn),這被Kahoot!用戶稱為“營火會”(camp-fire moment)。營火會不僅可以讓課堂充滿凝聚力,而且可以在游戲結(jié)束后激發(fā)學(xué)生討論、辯論的熱情[11]。

        2.即時觀測數(shù)據(jù)以實(shí)現(xiàn)深層互動

        傳統(tǒng)課堂中最常見的互動方式是教師提問,學(xué)生舉手回答。這在小班教學(xué)時比較有效,但要在動輒五六十人甚至上百人的大課中運(yùn)用這種方式了解學(xué)生對知識的掌握情況并相應(yīng)地調(diào)整教學(xué)策略,則顯得有心無力,即使互動只針對部分學(xué)生,從提出問題到聆聽、統(tǒng)計(jì)答案也要花費(fèi)大量時間。為了及時完成教學(xué)任務(wù),教師授課時往往滿堂灌,容易造成課堂氣氛沉悶、效率低下等問題。

        利用Kahoot!進(jìn)行教學(xué)時,游戲一開始,針對課堂內(nèi)容設(shè)計(jì)的問題以及游戲準(zhǔn)入碼便會顯示在共享屏幕上,學(xué)生通過手機(jī)、電腦等登錄網(wǎng)站后,答案便顯示在個人設(shè)備上,只要擁有個人設(shè)備,輕動手指便可以將答案傳入系統(tǒng),系統(tǒng)基于實(shí)時記錄立即得出數(shù)據(jù)反饋,這些反饋既針對個人,也針對全體參與者,既針對具體問題,也針對整體情況。如果全班有五十位同學(xué),回答一個問題需要一分鐘,那么通過Kahoot!獲取所有同學(xué)對該問題答案的絕對時間就從五十分鐘縮短到了一分鐘,教學(xué)效率大大提高。對學(xué)生而言,Kahoot!讓每位同學(xué)都有機(jī)會公開表達(dá)自己對所有問題的看法,并立即得到反饋。對教師而言,Kahoot!在后臺生成的詳細(xì)記錄不但省去了聆聽反饋、統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)、記錄成績等若干環(huán)節(jié),使教師即使面對龐大的班級,仍可實(shí)時準(zhǔn)確地將測試結(jié)果反饋給學(xué)生。此外,通過觀測這些數(shù)據(jù),教師還可以追蹤每位同學(xué)的表現(xiàn),分析誰還需要補(bǔ)習(xí),哪些內(nèi)容需要再次教授,并針對整體動態(tài)和個體情況調(diào)整教學(xué)內(nèi)容、進(jìn)度與方法,從而實(shí)現(xiàn)面向全體學(xué)生的深層互動。endprint

        3.創(chuàng)建學(xué)習(xí)小組以培養(yǎng)高級能力

        優(yōu)秀的教學(xué)游戲并不是去完成一些指令性的動作,而是能充分發(fā)揮學(xué)生的主體作用,使學(xué)生能夠按照自己的方法,創(chuàng)造性地解決問題[12]。利用Kahoot!教學(xué)時,教師可以通過創(chuàng)建學(xué)習(xí)小組實(shí)現(xiàn)一些傳統(tǒng)教學(xué)難以企及的目標(biāo)。學(xué)習(xí)小組可以有兩種工作方式。

        (1)將學(xué)生分成若干學(xué)習(xí)小組,然后以小組為單位,通過Kahoot!定期進(jìn)行課堂小測(可以測試需要預(yù)習(xí)的內(nèi)容,也可以測試需要復(fù)習(xí)的內(nèi)容),與個體測試相比,團(tuán)體測試可以在無形中促成“同伴評估”“同伴監(jiān)督”式學(xué)習(xí)共同體,激發(fā)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)榮譽(yù)感。很少有人希望成為拖團(tuán)隊(duì)后腿的人,長此以往,“被動”的外在學(xué)習(xí)動機(jī)可能內(nèi)化為個人學(xué)習(xí)習(xí)慣。在此過程中,學(xué)生還可以發(fā)展交際能力和合作能力——在游戲前“中”后都需要與同伴交流意見,尋求合作,以爭取“勝利”; 批判性思維能力——在知悉事實(shí)、簡短思考與交流后參與游戲,基于游戲統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)在后續(xù)活動中澄清、修正、強(qiáng)化個人觀念。

        (2)讓學(xué)生以學(xué)習(xí)小組為單位自主創(chuàng)建、組織Kahoot!游戲。界面清晰、使用簡單的特性使得Kahoot!在教學(xué)中的應(yīng)用有了另外一個可選的方向——學(xué)生自主創(chuàng)建并組織游戲。這一方式既可以用于預(yù)習(xí),也可用于復(fù)習(xí)。為了創(chuàng)建測試題目,學(xué)生必須認(rèn)真研讀、掌握課本內(nèi)容。為了讓游戲更加有吸引力,學(xué)生甚至?xí)ㄟ^多種媒介查找各類可用資源。在此過程中,學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力、資料查找能力、合作交流能力、創(chuàng)造能力都會有所鍛煉。在集體設(shè)計(jì)過程中體驗(yàn)到的責(zé)任感、成就感對其情感發(fā)展也非常有益。教師也從學(xué)生的成就中體驗(yàn)到成就感。這種方式還可以有效延展課外學(xué)習(xí)時間,從一定程度上解決傳統(tǒng)課堂,尤其是高校公共必修類課程班級大、課時少、課堂效率低下、學(xué)生課外學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)的問題。

        4.深挖累積數(shù)據(jù)以實(shí)現(xiàn)教研相長

        Kahoot!的優(yōu)勢之一即在于自動生成互動數(shù)據(jù),并將其存儲為可以下載的Excel表格。這些數(shù)據(jù)信息包括原始數(shù)據(jù)和經(jīng)過系統(tǒng)分析的數(shù)據(jù),不同的數(shù)據(jù)置于不同的表格中,并用不同的顏色標(biāo)示??梢钥吹接螒蛘w情況、班級集體表現(xiàn)、學(xué)生個人表現(xiàn)、題目情況(游戲名稱、日期、參與人數(shù)),測試題目數(shù)量、整體正確/錯誤率、平均成績、學(xué)生對游戲的反饋,學(xué)生個人排名、總分、特定題目正確率/錯誤率、學(xué)生個人每道題目的得分情況、每道題的得分情況。

        數(shù)據(jù)的價值在于利用與創(chuàng)新。大數(shù)據(jù)沿著“數(shù)據(jù)-大數(shù)據(jù)-分析和挖掘-發(fā)現(xiàn)和預(yù)測”的方向發(fā)展。數(shù)據(jù)是靈魂資產(chǎn),分析和挖掘是手段,發(fā)現(xiàn)和預(yù)測是最終目標(biāo)[13]。下載、存儲并觀測多次活動的累積數(shù)據(jù)及其走向,并用相關(guān)數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)進(jìn)行教學(xué)、測試、學(xué)習(xí)等方面的分析,可以幫助教師跟蹤學(xué)生個人、班級在一段時期內(nèi)的學(xué)習(xí)進(jìn)展,進(jìn)行教學(xué)反思和研究,實(shí)現(xiàn)教研相長。

        五、結(jié)束語

        學(xué)習(xí)不是游戲,教室也不是游戲廳,但游戲化教學(xué)可以讓學(xué)習(xí)充滿樂趣,做到書山有路趣為徑,學(xué)海無涯樂作舟。Kahoot!清晰明了的游戲平臺、簡單便捷的操作方式、手眼心腦并用的游戲過程、合作與競爭并存的游戲機(jī)制、準(zhǔn)確及時的數(shù)據(jù)反饋等為學(xué)生營造了一種全新的學(xué)習(xí)體驗(yàn),為教師提供了一種全新的教學(xué)方式,創(chuàng)造了一種極具社交性、非常有益、有趣、有力的學(xué)習(xí)體驗(yàn),其簡便易用的特色不僅吸引了教育工作者和學(xué)生,而且延伸到教室以外,在大型體育賽事、文化活動等社交與學(xué)習(xí)場所得以應(yīng)用[3]。相信在國家推進(jìn)教育信息化、數(shù)字移動終端日漸普及的背景下,Kahoot!在國內(nèi)基礎(chǔ)教育、高等教育、社會活動領(lǐng)域都將有廣泛的應(yīng)用。

        參考文獻(xiàn):

        [1]Record-breaking Learning: Worlds Biggest Kahoot with 4,092 Players![EB/OL].[2017-04-02]. https://getkahoot.com/blog/record-breaking-learning-worlds-biggest-kahoot-with-4-092-players.

        [2] Natasha Singer. Kahoot App Brings Urgency of a Quiz Show to the Classroom[N/OL]. New York Times, [2016-04-17].https://www.nytimes.com/2016/04/17/technology/kahoot-app-brings-urgency-of-a-quiz-show-to-the-classroom.html.

        [3] Kahoot!Reaches 1 Billion Players[[N/OL]. PR Newswire US,[2017-03-06]. http://www.prnewswire.com/news-releases/kahoot- reaches-1-billion-players-300418172.html.

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        [7]WenHao Huang. Evaluating Learners Motivational and Cognitive Processing in an Online Game-Based Learning Environment[J].Computers in Human Behavior,2011, 27(2): 694-704.

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        [9]Alf Inge Wang,Andreas Lieberoth.Proceedings of the European Conference on Games Based Learning[C]. Education Research Complete,2016:738-746.

        [10]Wang Alf Inge,Meng Zhu,S?tre Rune.Proceedings of the European Conference on Games Based Learning[C].Education Research Complete,2016:729-737.

        [11]Shields Jane. Virtual Toolkit[J].Screen Education,2016,82:102-104.

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