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        新聞游戲在主流輿論宣傳中的應用價值

        2018-03-08 20:17:12張子吉張麗萍
        新聞論壇 2018年1期
        關鍵詞:媒介融合

        張子吉+張麗萍

        【內(nèi)容提要】新聞游戲的情感設計增強傳播對象的心理認同,競技設計增強傳播過程的裂變效應,沉浸式體驗增強用戶的現(xiàn)場感和親歷感。新聞游戲利于用戶對主流輿論的理解和接受,貼合年輕網(wǎng)民需求,提升受眾的參與感。積極運用新聞游戲豐富主流輿論宣傳形式,推出現(xiàn)象級新聞游戲產(chǎn)品,是主流媒體在媒體融合中的一種有效方式。雖然新聞游戲目前還存在著題材、成本、技術、設備等多方面的發(fā)展制約,但從前景來看,新聞游戲的“玩法”還有很多,還有很大的發(fā)展空間。

        【關鍵詞】新聞游戲 主流輿論 媒介融合

        新聞游戲也稱游戲新聞,是烏拉圭游戲設計師弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出的概念,最早出現(xiàn)于2003年。國外對新聞游戲研究較早,目前已形成了較完備的體系?!都~約時報》、BBC 等已在內(nèi)部組建了一支專業(yè)的數(shù)字化團隊來制作新聞游戲,紐約城市大學、明尼蘇達大學等不少高校的新聞學院正在把新聞游戲納入課程體系。近年來,我國主流輿論宣傳領域應用新聞游戲,出現(xiàn)了一些優(yōu)秀案例,取得了意想不到的效果。本文認為,積極運用新聞游戲豐富主流輿論宣傳形式,推出現(xiàn)象級新聞游戲“產(chǎn)品”,是主流媒體在媒體融合中的一種有效方式。

        一、新聞游戲的概念及分類

        新聞游戲最初源于游戲業(yè)對新聞素材的利用,指以社會事件、時事熱點為主題制作的小游戲,本質上仍側重游戲,娛樂性強。近年來,新聞游戲的價值被重新定義,并得到了新聞行業(yè)的應用,作為獨特的新聞形式融入事件報道之中,成為新的媒體敘事模式。①

        新聞游戲是一種新的媒介融合形式,它以游戲來充當傳播媒介,以游戲的樣態(tài)出現(xiàn)。以現(xiàn)階段的新聞游戲發(fā)展狀態(tài)來看,新聞游戲大致有下列兩種類型:一類較為淺層,順應新聞的娛樂化或游戲化趨勢,風格樣態(tài)輕松好玩,但十分貼合當下讀者移動化、碎片化、娛樂化的閱讀需求和閱讀習慣;另一類擁有較強互動性,以技術手段實現(xiàn)游戲這種特殊的傳播方式來傳遞信息,嘗試增強帶入感或體驗感,讓讀者如同親自經(jīng)歷或體驗完整的新聞事件,從而站在更全面的視角分析判斷,進而更好地參與新聞事件的理解與討論。

        目前國內(nèi)媒體推出的幾個新聞游戲產(chǎn)品引起了行業(yè)關注,如《人民日報》在G20期間推出的《G20小精靈GO》,它改編自當時熱度極高的手游《Pokemon Go》,目的是使大家更好地了解杭州、了解G20峰會背景。鳳凰新聞在神州十一號載人航天飛船升空之際推出的《從地球出發(fā)》,既有互動娛樂性又飽含科普性,受到大家的一致好評。網(wǎng)易的專項組“原點”推出的《習近平和奧巴馬是這樣夜游中南海的,你們感受一下》,在朋友圈轉發(fā)量超500萬次。雖然眾多嘗試已經(jīng)和大家見面,但是目前國內(nèi)并沒有成體系的專門產(chǎn)出新聞游戲的媒體機構,新聞游戲的普及程度也不高,其運用并沒有實現(xiàn)常態(tài)化。

        二、新聞游戲的傳播優(yōu)勢

        (一)情感設計增強傳播對象的心理認同

        當新聞產(chǎn)品滿足了受眾對事實的認知需求后,會希望得到更高層次的滿足——情感。激發(fā)受眾的共鳴,可以給予受眾情感方面的滿足,從而達到良好的產(chǎn)品傳播效果。主流輿論宣傳不應停留在信息傳遞的初始階段,而應讓受眾產(chǎn)生情感上的代入、心理上的認同,這才是宣傳的關鍵。優(yōu)秀的新聞游戲產(chǎn)品能夠激發(fā)人們的情感,引起強烈的共鳴,從而使受眾主動接受宣傳信息,主動傳遞信息。

        2017年全國兩會期間,《湖北日報》荊楚網(wǎng)制作的H5《與國共進,我為中國點贊》,以蛟龍?zhí)枴⒑椭C號、神舟飛船、天宮空間站這幾個大國利器為標志脈絡,帶領著受眾從大洋深處一路向上,直到遨游太空,以“小切口”展現(xiàn)近5年來我國現(xiàn)代化建設日新月異、人民生活水平不斷提高的“大主題”。全國兩會期間,正是這5年來的變化深入人心、人民幸福感不斷增強的時期,小小的互動游戲H5,喚醒了受眾的愛國情懷,激發(fā)了網(wǎng)友主動傳遞正能量的熱情,截至3月31日,近900萬人參與點贊。一個主流輿論宣傳產(chǎn)品,積極迎合受眾情感心理,達到了驚人的傳播效果。

        此外,地域色彩濃厚的主流輿論宣傳,還應打好“家鄉(xiāng)”牌。兩會期間,為了讓在外地工作的湖北人體會到家鄉(xiāng)的發(fā)展變化,《湖北日報》荊楚網(wǎng)根據(jù)2016年湖北各市、州主要經(jīng)濟指標及政府工作報告,整理了一年來各市、州在文化教育、醫(yī)療保障、扶貧惠農(nóng)、交通環(huán)境等方面的突出發(fā)展成果,制作成“一封家鄉(xiāng)來信”,推出H5作品《嗨!湖北老鄉(xiāng),家鄉(xiāng)邀你來打分了!》。17名湖北日報網(wǎng)記者、編輯獻聲,首次嘗試將湖北17個地市州的方言音頻插入H5中,聽著鄉(xiāng)音呼喚為家鄉(xiāng)的發(fā)展成果打分,激起了不少湖北老鄉(xiāng)的認同感和自豪感,H5點擊量和分享量在短短兩天內(nèi)就越過百萬大關。H5結尾設計成書記回復消息環(huán)節(jié),根據(jù)網(wǎng)民的打分結果,生成建言,“發(fā)送”給對應市、州的市委書記。讓家鄉(xiāng)的發(fā)展變得和自己息息相關,不僅增加趣味性,更顯誠意。②

        (二)競技設計增強傳播過程的裂變效應

        游戲本身具有對抗性和競技性,這種比拼的感覺,會提高用戶的參與興趣,也更利于產(chǎn)品傳播。

        2017年10月18日9點,中國共產(chǎn)黨第十九次全國代表大會開幕會在人民大會堂舉行。習近平總書記代表十八屆中央委員會向大會作報告。一句又一句擲地有聲的話語之后,是一次又一次熱烈的掌聲。據(jù)統(tǒng)計,在長達3小時26分鐘的報告時間里,全場共響起71次掌聲。這掌聲代表了民心黨心,掌聲的背后正是民心所向。騰訊新聞正是抓住了這一熱點,制作了互動游戲新聞產(chǎn)品《報告真棒!為習大大鼓掌》。打開產(chǎn)品,是習近平總書記揮手與鼓掌人群的互動畫面,右上角寫著“收獲鼓掌數(shù)xxxx次”。點擊“進入會場”按鈕后,可以聆聽一段習總書記在會上的重要講話內(nèi)容,包括政治、經(jīng)濟、文化、生活等方面。隨后進入互動鼓掌環(huán)節(jié),要求“玩家”在固定時間內(nèi)盡可能多的點擊屏幕,點擊數(shù)會記為個人的鼓掌數(shù),時間結束后,可以分享鼓掌數(shù)給朋友,與朋友進行互動比拼。這一產(chǎn)品,既通過講話內(nèi)容的傳播達到了主流輿論宣傳的目的,又給受眾帶來了娛樂新方式,可謂達到一石二鳥,皆大歡喜。截至筆者交稿時,該產(chǎn)品已累計鼓掌數(shù)1393661191次。endprint

        (三)沉浸式體驗增強用戶的現(xiàn)場感和親歷感

        游戲具有強大的藝術表現(xiàn)力,可以模擬或還原事件最本真的情形,改變受眾接收信息的方式,使受眾從一個旁觀者變?yōu)橐粋€親歷者,置身現(xiàn)場,以當事人的視角去觀察和體驗事件發(fā)生的全過程。

        十九大期間,《穿越黨史,我給十九大發(fā)賀電》小游戲火爆朋友圈。該H5由《人民日報》中央廚房一本政經(jīng)工作室出品,聯(lián)合全國黨媒公共平臺共同推廣。打開產(chǎn)品,點擊“開始穿越”按鈕,伴隨著湖水流動和劃槳的聲音,我們發(fā)現(xiàn)自己正置身于浙江嘉興的一條漁船上。坐在船尾,雙手劃槳,想必應該是一名船夫了。而坐在我們面前的,正是參與中共一大的各位同志。隨著小船向前滑動,一份寫著中共一大時間、地點、背景、意義的報紙樣式的文件出現(xiàn)在我們面前,輔以真實拍攝的漁船照片,供我們詳細了解當時的情況;滑動屏幕再一次穿越后,我們發(fā)現(xiàn)自己置身于戰(zhàn)場中,前方硝煙彌漫、戰(zhàn)火沖天,而我們正將持槍的右手高高舉起。點擊手中的駁殼槍,伴隨著槍口噴出的火焰,戰(zhàn)士們的叫喊沖鋒聲隨即傳來,這時又一份“報紙”來到我們面前,詳細記錄了南昌起義的時間、地點、背景和意義;再次穿越,我們會來到遵義會議的現(xiàn)場、南泥灣大生產(chǎn)的現(xiàn)場、開國大典的現(xiàn)場、共產(chǎn)黨第十一屆中央委員會第三次全體會議(改革開放)的現(xiàn)場、深圳大劇院(鄧小平南巡講話)的門前和黨的十八屆一中全會投票現(xiàn)場,每個場景都設計了好玩且有意義的互動環(huán)節(jié),再輔以“報紙”的講述,提高受眾對黨史的了解,激發(fā)民眾擁護中國共產(chǎn)黨領導的信心。

        三、新聞游戲對主流輿論宣傳的價值

        (一)新聞游戲利于用戶對主流輿論的理解和接受

        游戲是傳遞教育和信息功能的極好形式。犬科貓科動物通過游戲來學習捕獵本領,人類也一直在游戲中學到知識,甚至會專門設計一些游戲來達到此類目的和效果。因此,以游戲化路徑的方式傳遞主流輿論,自然會收獲良好的效果。

        2017年5月14日至15日,“一帶一路”國際合作高峰論壇在北京舉行。 “一帶一路”國際合作高峰論壇前夕,人民網(wǎng)“文藝星青年”工作室推出H5游戲產(chǎn)品,介紹關于“一帶一路”的歷史文化知識的《一帶一路行走記,看看誰是最強大腦》。該產(chǎn)品以選擇題答題的形式,配合動漫的畫風,使受眾在答題中了解“一帶一路”相關知識。例如,第一題:[“羌笛何須怨楊柳,春風不度(A.玉門關/B.嘉峪關 )”,它是“絲綢之路”上的重要關隘];第二題:[“陸上絲綢之路”起源于漢武帝派( A.張騫/B.張塞)出使西域,形成其基本干道。]當我們做完十道題后,會生成相應的分數(shù),還可以看到相應的解析。我們可以將最后的得分與大家分享互動。

        此類答題的宣傳方式在主流輿論宣傳中應用很多,既像游戲,又像學生階段的測驗,因此這種模式我們再熟悉不過。這種方式,是我們一直以來被訓練也是最常用的記憶方式,自然會讓受眾對宣傳內(nèi)容記憶深刻。

        (二)新聞游戲使主流輿論宣傳貼合年輕網(wǎng)民需求

        2017年8月,《人民日報》新媒體聯(lián)合騰訊天天P圖發(fā)布互動游戲產(chǎn)品:《快看吶!這是我的軍裝照》,該產(chǎn)品能將個人照片合成為歷史上不同時期的軍裝照。正值人民解放軍建軍90周年,不僅迎合了當時向人民解放軍致敬和增強民眾擁軍意識的大的主流輿論宣傳,更是迎合了年輕人愛自拍、愛曬照片的心理,滿足了廣大群眾的軍裝夢,一經(jīng)推出,便火爆朋友圈。從7月29日晚發(fā)布,到31日18時,頁面總瀏覽量超過2.09億,創(chuàng)下了《人民日報》新媒體H5瀏覽量最高紀錄,H5被分享超過711萬次。

        中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)2017年8月4日發(fā)布的第40次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2017年6月,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到4.22億,較去年底增長460萬,占整體網(wǎng)民的56.1%。手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模為3.85億,較去年底增長3380萬,占手機網(wǎng)民的53.3%。2017年上半年國內(nèi)網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展穩(wěn)定,營收規(guī)模顯著增長,游戲與 IP產(chǎn)業(yè)鏈上其他環(huán)節(jié)的聯(lián)動日益加深。通過數(shù)據(jù)不難發(fā)現(xiàn),通過“游戲”拉近與年輕群體的距離,不失為一種適時的策略。

        (三)新聞游戲提升主流輿論宣傳的受眾參與感

        傳統(tǒng)樣態(tài)宣傳中,紙媒以文字為主要傳播形式,廣播以聲音為主要傳播形式,電視以聲音畫面結合為傳播形式,但效果仍然有限,受眾還是處于被動接受信息的地位。數(shù)字游戲作為“第九藝術”,其極強的互動性改變了這個狀況,使受眾在信息傳遞過程中向主導地位靠攏。因此,主流輿論宣傳與游戲的結合為傳統(tǒng)的輿論宣傳帶來了前所未有的可能性,也大大提高了受眾在信息傳遞中的參與感。

        十九大期間,《人民日報》發(fā)布互動游戲產(chǎn)品《十九大邀你加入群聊》,產(chǎn)品高度模擬還原微信群聊的樣態(tài)。點擊產(chǎn)品,我們的個人微信便被邀請進入名為“十九大新聞中心”的微信群聊,我們會發(fā)現(xiàn)景海鵬、丁寧、王恩東、蒙曼、焦若愚、王化永、吳敏霞、孟祥飛等知名黨代表也在群聊中。隨后習近平總書記在群中發(fā)言:“中國共產(chǎn)黨第十九次全國代表大會,是在全面建成小康社會決勝階段、中國特色社會主義進入新時代的關鍵時期召開的一次十分重要的大會;經(jīng)過長期努力,中國特色社會主義進入了新時代,這是我國發(fā)展新的歷史方位?!贝蠹壹娂姲l(fā)送鼓掌表情表示祝賀。隨后,群主號召大家在群中一起暢想未來,大家積極響應。比如丁寧(國家乒乓球女隊隊長)就說:“我先來吧。我是90后。今年,我實現(xiàn)了‘全滿貫的夢想,未來我希望能全新出發(fā),超越自己?!蓖趸溃ǔ壍靖弋a(chǎn)攻關試驗基地負責人)說:“大家好,我是農(nóng)民代表。我就想著帶領全村老百姓致富奔小康,把‘窮帽子摘下來,讓‘錢袋子鼓起來,生活富起來。”景海鵬(解放軍航天員大隊航天員)說:“也談談我自己吧。咱們國家的空間站正在建設中,我非??释偕弦淮翁?,再當一次先鋒,再打一場勝仗!”之后,所有人都@筆者,要求筆者也在群中發(fā)言。發(fā)完言后,我們可以點擊一個名為“過去五年的獲得感,都將在未來延續(xù)”的小程序,進入小程序,發(fā)現(xiàn)其實這是一個朋友圈樣態(tài)的頁面,只是發(fā)朋友圈的好友都變成各位知名黨代表。在朋友圈中,我們可以看到:教育部部長陳寶生轉發(fā)了一篇《人民日報》的《十九大報告:必須把教育事業(yè)放在優(yōu)先位置》的文章并評論:“辦好人民滿意的教育,讓教育發(fā)展成果更公平地惠及全體人民”;中車高級技師李萬君發(fā)了一個高鐵疾馳的小視頻,12306官網(wǎng)、鐵總、中車四方等微信號紛紛點贊。其中鐵總還評論:“復興號太帥了,350公里時速,完全自主知識產(chǎn)權。我就問你:還!有!誰!”此外,我們還能看到關于航母、艦載機、中國天眼FAST等大國重器的相關內(nèi)容,還有關于就業(yè)、環(huán)保、社會保障等民眾關心的民生問題。將十九大報告中涉及的內(nèi)容以微信群聊和朋友圈的方式呈現(xiàn),內(nèi)容設計巧妙、文字評論詼諧,有力地打消了受眾與信息的距離感、增加了參與感、促進了用戶的自覺分享。endprint

        四、新聞游戲在主流輿論宣傳中的進一步應用

        由于國內(nèi)游戲化新聞發(fā)展較晚,未形成獨立制作該類產(chǎn)品的公司,加之各門戶網(wǎng)站和流量平臺后臺發(fā)放程度不同,所以依照傳播效果和借鑒性的考量,分析的案例基本以H5和小程序為主。但這并不意味著這種呈現(xiàn)形式將會是未來的發(fā)展,只能說明更適合當下現(xiàn)實條件。除了H5和小程序呈現(xiàn)方式外,VR、AR等新技術將會帶來更多值得我們期待的可能性。

        (一)探索新聞報道多元化呈現(xiàn)方式

        《像市長一樣思考》由中國財新傳媒出品,在2016年國際數(shù)字媒體創(chuàng)新大賽上斬獲季軍。在這個作品中,玩家扮演一名市長,需要通過其中的一些數(shù)據(jù)來實現(xiàn)對城市的管理并闖關,這些數(shù)據(jù)包括工廠污染、空氣污染、市民幸福指數(shù)等,而這些數(shù)據(jù)均源自于現(xiàn)實生活,數(shù)據(jù)的指標和變化也來自于現(xiàn)實的大數(shù)據(jù)。相較于“輕量化”的H5而言,這類產(chǎn)品制作成本高、周期長,但是用戶體驗和理解會更深于H5類產(chǎn)品,獲得更好的信息傳遞效果。雖然現(xiàn)在這種呈現(xiàn)方式只適用于時效性較弱的新聞事件,但是隨著未來技術的發(fā)展和人才的引進,相信這會成為一種趨勢。

        另外,這種方式十分適合對政策的解讀,本文中提及的部分案例就是來自于對十九大和兩會的宣傳報道中。這期間,我們不難發(fā)現(xiàn)新華社、《人民日報》等主流媒體運用這種呈現(xiàn)方式推出風格輕松活潑的產(chǎn)品,使受眾在游戲或互動中了解并接受傳遞的內(nèi)容。這種多元化的呈現(xiàn)方式,將會越來越普及。

        除此之外,新聞游戲的發(fā)展還會帶來議程設置的改變。當內(nèi)容是一個將信息借助一定介質傳播的數(shù)據(jù)樣式時,“主題”是設置議程的關鍵。當內(nèi)容已經(jīng)進入產(chǎn)品化甚至場景化趨勢時,在“立意”之上,我們用一個什么樣的東西去傳達這個思想,讓用戶使用起來,怎樣把這個內(nèi)容產(chǎn)品的體驗做好,它成為一個重要的考慮前提。③

        (二)與全景技術融合,增強用戶沉浸式體驗

        VR、AR等新的全景式呈現(xiàn)拓寬了新聞的呈現(xiàn)形式。不僅僅是軟件方面,無人航拍機、極端環(huán)境下機器人攝像機、全景攝像機等硬件產(chǎn)品的研發(fā)與運用,也大大拓寬了信息的采集與呈現(xiàn)形式,給用戶帶來更好的沉浸式體驗。這將會使受眾在感官上直接體驗“浸入式”,大大提升了現(xiàn)有新聞游戲依托環(huán)節(jié)設計和事件帶入為受眾帶來的大腦“浸入式”體驗。

        從最初的文字、圖片到現(xiàn)在的音頻、視頻,所有可以真實客觀再現(xiàn)新聞的形式,都能運用到新聞報道中。其實對于新聞游戲,我們沒有必要將關注點放在游戲娛樂性和新聞嚴肅性的沖突上,游戲不等于娛樂,將嚴肅或者表現(xiàn)苦難的新聞事件用游戲的方式展現(xiàn),也不是對現(xiàn)實的褻瀆。新聞游戲利用游戲的形式吸引受眾,讓受眾以主角的方式參與其中,通過游戲設定的虛擬場景來關注社會問題,關注問題背后的復雜因素,可以讓嚴肅、枯燥的社會問題變得更加形象和富有吸引力。④

        雖然新聞游戲目前的發(fā)展還存在著題材、成本、技術、設備等多方面的局限,如時效性強的“硬新聞”難以被報道;報道投入經(jīng)常是“賠本賺吆喝”;技術對形式的過分倚重;多終端設備的適配性和普及性問題……但這些障礙換個角度看亦是新聞游戲的突破點。從前景來看,新聞游戲的“玩法”還有很多,特別是在國內(nèi),新聞游戲還有很大的發(fā)展空間。

        注釋:

        ①鄭子藝.媒介融合下新聞形式的創(chuàng)新——以新聞游戲為例[J].新聞研究導刊,2017年第2期.

        ②袁筱、苗翔鷹.新媒體環(huán)境下H5產(chǎn)品傳播創(chuàng)新路徑探索[J].新聞前哨,2017年第5期.

        ③許秋里.產(chǎn)品革新會給媒體帶來哪些變化?改變媒體設置議程的方式[J].中國傳媒科技,2016年第3期.

        ④邱淑永.交互式新聞游戲的變革與發(fā)展——基于傳播儀式觀的視角[J].出版廣角,2017年第9期.

        作者簡介:張子吉,內(nèi)蒙古大學2017級新聞與傳播專業(yè)碩士研究生;張麗萍,內(nèi)蒙古大學文學與新聞傳播學院教授、博士

        編輯:王洪越endprint

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