秦明
(大連大學(xué)馬克思主義學(xué)院,遼寧大連 116622)
“現(xiàn)實的個人”在馬克思主義學(xué)說體系中處于核心地位,“全部人類歷史的第一個前提無疑是有生命的個人的存在”,不僅如此,“每個人的自由發(fā)展是一切人的自由發(fā)展的條件[1]?!笨梢姡R克思和恩格斯都把每個人的自由發(fā)展看作是一切人自由發(fā)展的前提條件,個人處于基礎(chǔ)性的地位,只有實現(xiàn)了個人的自由發(fā)展,才能談一切人的自由發(fā)展。何謂個人的自由發(fā)展?即個人自主、自覺、自愿的發(fā)展,即人本身作為目的的個體能力的全面發(fā)展。
在《1857—1858年經(jīng)濟學(xué)手稿》中,馬克思在敘述“第三大社會形態(tài)”時指出:“人的依賴關(guān)系起初完全是自然發(fā)生的,是最初的社會形態(tài)……以物的依賴性為基礎(chǔ)的人的獨立性,是第二大形態(tài),……建立在個人全面發(fā)展和他們共同的社會生產(chǎn)能力成為他們的社會財富這一基礎(chǔ)上的自由個性,是第三個階段。第二個階段為第三個階段創(chuàng)造條件[2]?!瘪R克思把個人的自由發(fā)展和人類社會的整體發(fā)展結(jié)合起來,只有人類社會發(fā)展到第三階段(即共產(chǎn)主義社會),個人自由全面的發(fā)展才能真正成為現(xiàn)實。至于何謂個人的全面發(fā)展,在上述手稿中,馬克思說:“全面發(fā)展的個人——他們的社會關(guān)系作為他們自己的共同關(guān)系,也服從于他們自己的共同控制——不是自然的產(chǎn)物,而是歷史的產(chǎn)物。要使這種個性成為可能,能力的發(fā)展就要達到一定的程度和全面性[2],……”在馬克思看來,全面發(fā)展的個人蘊含著其全面發(fā)展的能力,這是以一定的歷史條件為前提??梢姡R克思關(guān)于個人全面發(fā)展的觀點包含兩層含義:從能力角度講,一個人越多才多藝,他的能力發(fā)展就越全面,從而證明其全面發(fā)展;至于什么樣的社會可以保證一個人自由而全面的發(fā)展,在馬克思看來,這個社會形態(tài)只有共產(chǎn)主義社會,而不是資本主義社會。
我們可以順著馬克思的思路繼續(xù)往前推進。首先,馬克思肯定每個人都是現(xiàn)實的,歷史的,進而是屬于時代的。其次,個人真正的全面發(fā)展只有在共產(chǎn)主義社會時期。事實上,每個個體屬于時代,每個時代的個體都可以實現(xiàn)屬于自己時代的“全面”發(fā)展,除了馬克思否定的資本主義社會。對此,恩格斯的觀點可以作為補充,在談到文藝復(fù)興時期出現(xiàn)的一系列偉大人物時,他寫道:“那時,差不多沒有一個著名人物不曾作過長途的旅行,不會說四五種語言,不在幾個專業(yè)上放射出自己的光芒?!菚r的英雄們還沒有成為分工的奴隸,分工所具有的限制人的、使人片面化的影響,在他們的后繼者那里我們是常??吹降?。但他們的特征是他們幾乎全都處在時代運動中,在實際斗爭中生活著和活動著……因此就有了使他們成為完人的那種性格上的完整和堅強[2]。”這里,我們可以把恩格斯所說的“完人”理解為那個時代全面發(fā)展的個人。這說明個人的全面發(fā)展受限于自身所處的時代??梢姡皞€人的全面發(fā)展”指個人能力的全面發(fā)展,而且各個所處的時代決定著個人能力發(fā)展的內(nèi)容與程度。
一般情況下,小朋友的游戲總能得到社會的普遍認(rèn)同,而成年人,特別是青少年的游戲大多被社會各界否定,有的學(xué)者甚至認(rèn)為游戲是青少年(成年人)的精神鴉片。然而,據(jù)娛樂軟件協(xié)會(Entertainment Software Association)的年度游戲玩家研究報告提供的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,69%的戶主玩計算機和視頻游戲;97%的青少年玩計算機和視頻游戲;40%的游戲玩家是女性;25%的游戲玩家在50歲以上,平均年齡35歲,游戲時間已有12年[3]。這些資料都表明,一味地否定、排斥游戲并不能解決現(xiàn)實生活中游戲所引發(fā)的問題。這里,我們無意否定沉迷游戲給個人發(fā)展帶來的巨大危害,而是希望通過思考如下問題,即何以游戲讓人成癮,來反思游戲是否有促進個人全面發(fā)展的積極作用?
從游戲的定義看,游戲是一種活動,一種讓人自愿、自主、自由、快樂的活動?!冬F(xiàn)代漢語詞典》的解釋有:“⑴娛樂活動。如捉迷藏、猜燈謎等。某些非正式比賽的體育話動,如康樂球等也叫游戲。⑵玩耍:幾個孩子正在大樹底下~。”從名詞角度來看,游戲指各種讓人自愿投入的活動;從動詞角度來看,游戲指沉浸游戲中的行為本身。游戲有什么特質(zhì)能夠讓人上癮?比較動物學(xué)家戴斯蒙德·莫里斯(Desmond Morris)通過對猿類與人類的一系列實證性的比較研究,指出游戲本質(zhì)上是一種探索,鐫刻于生物本性之中,他甚至稱我們這個物種為“裸猿”,稱現(xiàn)代社會,城市是一個“人類動物園”。狩獵-采集時代人最接近猿類,最能顯現(xiàn)人的生物本性[4]。劉夢霏比較了狩獵-采集時代人所做的事情與“魔獸世界”中人所做的事情,幾乎一一對應(yīng)。她進一步認(rèn)為,我們在“魔獸世界”這個虛擬的游戲世界中所做的一切,無論是做任務(wù)、開地圖、打怪或者社交,似乎都在模仿狩獵-采集時代原始人類,而非工業(yè)時代人的生活。這在一定程度上反映了現(xiàn)代人沉迷于游戲的原因,即游戲滿足人的天性的發(fā)展。更進一步講,游戲(魔獸世界)把生活優(yōu)渥的現(xiàn)代人帶回到采集時代,并直觀地體驗置身其中的生活。試問,為何生活富足的現(xiàn)代人愿意花大量的時間去體驗狩獵-采集人的生活?
赫拉利[5]指出,狩獵-采集的人,就算住在最貧瘠的地區(qū),平均每周也只需要工作35~458h。他們大概只需要每三天打獵一次,每天采集3~6h,除此以外的大部分時間都在聊聊八卦、講講故事,跟孩子玩玩。當(dāng)然,在這簡短的工作時間內(nèi),狩獵-采集者所需要掌握的知識與技術(shù)卻是全面的。他們需要了解每種植物的生長模式,動物的生活習(xí)性,知道季節(jié)的變化,工具的使用等。我們可以認(rèn)為,每一位采集者的個體心智都是全面發(fā)展的。與此相反,在現(xiàn)代富裕社會,人們平均每周的工作時間是40~45h,發(fā)展中國家則是60h甚至80h,且工作簡單劃一。總體上,誠如哲學(xué)家田松指出的,基于還原論、機械論、決定論的工業(yè)文明使人類物質(zhì)富足、技術(shù)先進,而精神卻空虛貧瘠,個體人的知識與技能單一,最終淪為隨時可以被替換的“螺絲釘”。正是因此,個體的發(fā)展是單向度的,而不是多維度的。所以,赫拉利認(rèn)為,就整體而言,現(xiàn)今人類所知遠超過古人類,但在個體層面上,遠古的采集者則是有史以來最具備多樣知識和技能的人??梢?,遠古時期的采集者全面發(fā)展程度要遠超過現(xiàn)當(dāng)代富裕社會的個體人。這在一定程度上解釋了游戲何以會吸引人的原因,在游戲中人們可以充分發(fā)展自己的天性,實現(xiàn)自身真正的全面發(fā)展??梢?,面對現(xiàn)代社會中單向度發(fā)展的人來說,游戲反而增加了實現(xiàn)個體全面發(fā)展的可能性。如果生活工作中的任務(wù)都可以變成游戲必然會使任務(wù)的接受者提高對任務(wù)的興趣度,關(guān)注度,從而實現(xiàn)在游戲中獲得快樂并完成任務(wù)。可見,游戲化的工作與生活可以促進個體人真正實現(xiàn)自身的全面發(fā)展。
游戲(化)如何推動個體人的全面發(fā)展?從根本上講,游戲化可以促進個體人的全面發(fā)展,其原因在于游戲本身的特質(zhì)所決定。伯納德·蘇茨認(rèn)為,玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。這恰恰也是人類真正實現(xiàn)全面發(fā)展的必由之路。簡·麥戈尼格爾[3]提出了游戲的四大決定性特征,即目標(biāo) (努力達成的具體結(jié)果);規(guī)則(實現(xiàn)目標(biāo)的種種限制);回饋系統(tǒng)(及時地被告知離目標(biāo)多遠);自愿參與(了解并愿意接受目標(biāo),規(guī)則和回饋機制)。同時,她還提出了游戲化的四大目標(biāo):即更滿意的工作;更有把握的成功;更強的社會聯(lián)系;更宏大的意義。在以此為特征和目標(biāo)的游戲化世界里:個體找到了自我實現(xiàn)的宏大意義(目標(biāo));在相互協(xié)作游戲化的社交網(wǎng)絡(luò)中,個體獲得了安全需要,也擁有了尊重需要;自愿參與的原則讓個體可以自由選擇,可以激發(fā)個體的積極性;實時的回饋又時時提醒個體自身能力水平的提升。由此可見,游戲化可以給個體創(chuàng)造自由發(fā)展的平臺,提升個體多元化的能力,促進個體能力的全面發(fā)展。
麥克·盧漢[6]認(rèn)為“一個人或一個社會沒有游戲,就等于墮入了無意識的行尸走肉的昏迷狀態(tài)?!鳛榇蟊娝囆g(shù)形式的游戲給一切人提供了充分參與社會生活的直接手段。沒有游戲這種大眾藝術(shù)的人,往往像毫無意識的自動機器?!比绻罟ぷ鞅旧碜兂捎螒虻氖澜?個體還會成為毫無意識的自動機器嗎?誠如席勒說過:“只有當(dāng)人在充分意義上是人的時候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時候,他才是完整的人?!痹谟螒蚧纳罟ぷ髦?,個人才能實現(xiàn)自我發(fā)現(xiàn),自我成長,并最終實現(xiàn)自身的全面發(fā)展。盡管,生活工作的完全游戲化才剛開始出現(xiàn),許多游戲設(shè)計者開始關(guān)注這個主題,如簡·麥戈尼格爾已經(jīng)探討過我們應(yīng)該怎樣利用游戲的力量,重新塑造一切:政府、醫(yī)療保健、教育、傳統(tǒng)媒體、市場營銷等。她甚至呼吁:現(xiàn)實已經(jīng)破碎,而我們需要創(chuàng)造游戲來修復(fù)它。我們可以預(yù)測,在不久的將來,隨著生活工作的游戲化,我們將更自由地選擇自己的興趣,更充分地發(fā)展自身的能力,從而真正在游戲化的生活和工作中實現(xiàn)自身的全面發(fā)展。
在理解馬克思關(guān)于人的全面發(fā)展理論的基礎(chǔ)上,以反思游戲何以讓這么多人沉迷為切入點,以游戲自身的特點及游戲的目標(biāo)為分析依據(jù),我們認(rèn)為游戲可以幫助人類真正實現(xiàn)自身的全面發(fā)展。方法是實現(xiàn)生活工作的游戲化,也即在游戲化的生活與工作真正實現(xiàn)自身的全面發(fā)展。
[1]馬克思.共產(chǎn)黨宣言[M].沈陽:東北大學(xué)出版社,2001.
[2]馬克恩,恩格斯.馬恩全集,46卷上[M].北京:人民出版社,1979.
[3]簡·麥戈尼格爾.游戲改變世界[M].杭州:浙江人民出版社,2012.
[4]戴斯蒙德·莫里斯.人類動物園[M].上海:文匯出版社,2009.
[5]尤瓦爾·赫拉利.人類簡史[M].上海:中信出版社,2014.
[6]麥克·盧漢.理解媒介[M].南京:譯林出版社,2011.