周銘熙
前些年,波茲曼的《娛樂(lè)至死》一度占據(jù)了輿論的制高點(diǎn),不少人同意他的觀點(diǎn),認(rèn)為娛樂(lè)乃是文化的反面——一種迷戀當(dāng)下排斥思考的文化。然而許多人在聲討娛樂(lè)過(guò)度消費(fèi)文化的同時(shí),也在享受著娛樂(lè)帶來(lái)的種種便利?,F(xiàn)今,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)愈發(fā)壯大,遍布生活的每個(gè)角落,在仿生人、機(jī)器人學(xué)、飛行汽車(chē)、人工生命、生命延長(zhǎng)、行星礦業(yè)和意識(shí)下載等科學(xué)技術(shù)高度發(fā)展的未來(lái),娛樂(lè)又會(huì)以什么樣的形態(tài)或者模式呈現(xiàn)在人們面前?
新技術(shù)對(duì)傳統(tǒng)媒體娛樂(lè)行業(yè)的沖擊中最明顯的莫過(guò)于紙媒的漸趨隕落,一些報(bào)紙雜志陸續(xù)??鹘y(tǒng)媒體衰敗的背后,反映了當(dāng)下大眾獲取信息的習(xí)慣和思維方式的變化。
由于移動(dòng)終端的發(fā)展,許多“低頭族”從社交網(wǎng)絡(luò)、自媒體、各新聞APP獲取了大量碎片化的信息,這類信息及時(shí)性遠(yuǎn)優(yōu)于傳統(tǒng)媒體,并且信息量巨大,內(nèi)容五花八門(mén),最大程度上滿足了一般大眾對(duì)于新鮮信息的渴求。有不少紙媒已經(jīng)漸漸轉(zhuǎn)移到數(shù)字平臺(tái)上,根據(jù)英國(guó)National Readership Survey 2017年7月的一份調(diào)查,以《泰晤士報(bào)》為例,47.9%的讀者主要從電腦或者移動(dòng)終端上讀報(bào),《每日快報(bào)》87.0%的讀者不再訂閱紙質(zhì)報(bào)紙,而這個(gè)數(shù)字在《每日郵報(bào)》和《衛(wèi)報(bào)》上則分別為86.9%和95.7%?!丢?dú)立報(bào)》則和美國(guó)報(bào)紙《赫芬頓郵報(bào)》一樣,不發(fā)行紙質(zhì)報(bào)紙。《赫芬頓郵報(bào)》不單單是一家新聞網(wǎng)站,它也包含眾多博客的聚合,兼具傳統(tǒng)博客的內(nèi)容自主性與網(wǎng)絡(luò)新聞媒體的公共性于一體,24小時(shí)新聞聚合是《赫芬頓郵報(bào)》為受眾提供新聞信息的主要方式。新聞在網(wǎng)頁(yè)的排列順序根據(jù)網(wǎng)民的點(diǎn)擊率而上下調(diào)整,從而形成了全天候“讀者自主頭版”的特征。這種融合體現(xiàn)的是讀者這一角色的轉(zhuǎn)變,即讀者不單獲取信息,且隨著自媒體的不斷發(fā)展,讀者也成了潛在的記者。
為波茲曼所詬病的電視媒體也受到了各類新技術(shù)的不小沖擊。傳統(tǒng)紙媒正向互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)移,傳播介質(zhì)的變化使各種報(bào)道不單單局限于文字,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)報(bào)道多附有幾段視頻。由此可見(jiàn),視音頻的播發(fā)不再是電視媒體的專利。對(duì)于適應(yīng)潮流的電視臺(tái)來(lái)說(shuō),正在從節(jié)目播放方逐漸變?yōu)閮?nèi)容提供商,通過(guò)自拍售賣(mài)電視劇、電影版權(quán)來(lái)獲取利潤(rùn)。Netflix是一家非常成功的美國(guó)網(wǎng)絡(luò)電視臺(tái),在美國(guó)、加拿大等國(guó)家提供互聯(lián)網(wǎng)各類視頻點(diǎn)播,Netflix公司也籌拍了大量電視劇和電影,其成功關(guān)鍵在于其對(duì)用戶行為數(shù)據(jù)的利用,通過(guò)記錄用戶的點(diǎn)播行為,Netfilx的算法可以預(yù)測(cè)他們的口味,從而推送相關(guān)信息。Netfilx也是大數(shù)據(jù)運(yùn)用在電視劇上首個(gè)突出的成功典型。大數(shù)據(jù)幾乎貫穿了Netfilx籌拍的電視劇《紙牌屋》包括制作、營(yíng)銷(xiāo)、發(fā)行在內(nèi)的多個(gè)環(huán)節(jié)。在制作過(guò)程中,公司收集每天產(chǎn)生在Netfilx上的3000多萬(wàn)個(gè)行為,包括用戶會(huì)在哪里暫停、回放、快進(jìn)以及評(píng)論和搜索請(qǐng)求。如果幾百萬(wàn)個(gè)觀眾都在某一個(gè)節(jié)點(diǎn)做了快進(jìn)或者回放的動(dòng)作,這個(gè)動(dòng)作就具備了可分析的意義,然后用分析結(jié)果來(lái)指導(dǎo)內(nèi)容生產(chǎn)??此瓶菰锏臄?shù)據(jù),記錄了用戶對(duì)內(nèi)容的喜好和口味,這是《紙牌屋》乃至Netfilx走紅的秘籍。
VR(Virtual Reality)即虛擬現(xiàn)實(shí)是非常熱門(mén)的一個(gè)概念,該技術(shù)主要依靠三維動(dòng)態(tài)視景使用戶沉浸到虛擬環(huán)境中。VR技術(shù)和相關(guān)產(chǎn)業(yè)的火熱反映了未來(lái)娛樂(lè)體驗(yàn)的發(fā)展方向,即身臨其境的浸入式感官體驗(yàn)。在大阪環(huán)球影城樂(lè)園有一個(gè)“彭薇薇XR穿梭之旅”的游樂(lè)項(xiàng)目。借助頭戴式VR設(shè)備“Gear VR”,游客可以乘坐真實(shí)的過(guò)山車(chē)沖入虛擬世界,在可愛(ài)而又光怪陸離的“彭薇薇世界”當(dāng)中穿梭,彭薇薇也會(huì)以3D CG的形式登場(chǎng)。這個(gè)設(shè)施在VR的360度視覺(jué)浸入的基礎(chǔ)上,還提供了重力和空氣流動(dòng)帶來(lái)的其他人體感官刺激,營(yíng)造出了非同凡響的浸入式體驗(yàn)。VR技術(shù)在電影行業(yè)的應(yīng)用也是一個(gè)有趣的發(fā)展方向,在不久的將來(lái)VR技術(shù)會(huì)與4D電影技術(shù)相融合,配合三維分鏡畫(huà)面同步將震動(dòng)、吹風(fēng)、噴水、氣味、重力改變和人物表演等效果模擬引入影院,提供更全面的浸入式體驗(yàn)。從另外一個(gè)角度來(lái)講,現(xiàn)在我們所看到各種電影,其中各種鏡頭的分鏡畫(huà)面都是導(dǎo)演所選取的角度,未來(lái)也許會(huì)出現(xiàn)VR電影,導(dǎo)演的工作可能將從選取畫(huà)面詮釋角度變?yōu)闋I(yíng)造畫(huà)面場(chǎng)景氛圍,觀眾通過(guò)VR設(shè)備自己尋找觀看角度。當(dāng)然,不是每個(gè)人有一雙善于發(fā)現(xiàn)美的眼睛,所以現(xiàn)有的電影模式在未來(lái)也許還會(huì)存在,但是它們可能會(huì)被冠以“導(dǎo)演視角版”的名號(hào)。人工拍攝的VR電影也有一個(gè)缺陷,它無(wú)法提供360度全角度視覺(jué)浸入——畢竟不能把攝制組、燈光、麥克風(fēng)、攝像機(jī)等等一票人員設(shè)備全都拍進(jìn)VR電影,所以VR電影提供的最多是半浸入式體驗(yàn)。
在筆者看來(lái),全浸入式的體驗(yàn)就好比你我作為觀眾,其實(shí)也是電影電視劇的一部分。作為主角、配角亦或是旁觀者,你可以在場(chǎng)景自由走動(dòng),自由旋轉(zhuǎn)視角,如同角色扮演游戲一般的體驗(yàn)。這就帶來(lái)了一個(gè)問(wèn)題,全浸入式影視作品不能再用傳統(tǒng)的人工拍攝,而應(yīng)轉(zhuǎn)向全CG制作,通過(guò)動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù)捕捉演員的動(dòng)作、表情然后再通過(guò)后期制作還原為CG電影。游戲《超凡雙生》(Beyond: Two Souls)便可以看作是全浸入式電影的一個(gè)雛形,該產(chǎn)品是法國(guó)Quantic Dream研發(fā)的一款互動(dòng)電影類動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,前所未有地采用了大規(guī)模的動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù)。演員們身上會(huì)有18個(gè)閃光小球樣子的信標(biāo),在臉上則會(huì)粘有90個(gè)小的圓點(diǎn)型信標(biāo),全身沒(méi)有線材纏繞,行動(dòng)更加自由,聲音則直接錄制,這些全都在表演同時(shí)進(jìn)行捕捉。如此一整套完整持續(xù)的表演捕捉規(guī)模是在電玩游戲中從未達(dá)到過(guò)的。該游戲的拍攝費(fèi)時(shí)12個(gè)月,出現(xiàn)超過(guò)300個(gè)人物、23000個(gè)左右的各種動(dòng)作動(dòng)畫(huà)。與其稱之為游戲,其實(shí)《超凡雙生》更像是一部CG電影,但是玩家在體驗(yàn)劇情的同時(shí)也可以通過(guò)一些重要選擇來(lái)左右劇情發(fā)展。這將會(huì)是未來(lái)影視作品全浸入式體驗(yàn)的一個(gè)發(fā)展方向——演員動(dòng)態(tài)捕捉CG還原以及觀眾與劇情的互動(dòng)。
將來(lái),CG數(shù)據(jù)庫(kù)里的數(shù)據(jù)量會(huì)達(dá)到真正的海量,以至于人們不再需要借助動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù)就可以直接生成想要的無(wú)限逼真的CG畫(huà)面。但是,正如卡爾·麥克多曼(Karl MacDorman)在“恐怖谷”效應(yīng)論文中提出的,如果把機(jī)器人做得過(guò)于和人類相近,可能會(huì)使人產(chǎn)生反感。那么過(guò)于逼真的CG以及浸入式體驗(yàn)是否會(huì)因其不真實(shí)感而讓人心生抵觸呢?在將來(lái)這些擔(dān)憂都不重要了,因?yàn)槲覀兛梢灾苯娱_(kāi)發(fā)出一種欺騙大腦的技術(shù),就像人半睡半醒時(shí)夢(mèng)境和現(xiàn)實(shí)相混雜交融一般,讓人相信CG場(chǎng)景、人物即為現(xiàn)實(shí)?;蛘?,也許會(huì)有這樣一種技術(shù),直接給大腦發(fā)送指令,如生成夢(mèng)境一般直接由大腦構(gòu)造場(chǎng)景人物劇情……
未來(lái),各類娛樂(lè)產(chǎn)品會(huì)以種種意想不到的形態(tài)呈現(xiàn)在人們面前。與其說(shuō)未來(lái)科技進(jìn)步發(fā)展推動(dòng)了娛樂(lè)的蛻變,倒不如說(shuō)是那時(shí)的科技水平限制了娛樂(lè)的發(fā)展,畢竟娛樂(lè)產(chǎn)品的用戶或消費(fèi)者的需求,才是最終推動(dòng)娛樂(lè)行業(yè)發(fā)展方向的關(guān)鍵因素。