姜瑜
摘 要:Scratch是一款適合兒童學習的圖形化編程軟件,被引入小學信息技術(shù)教學中的時間并不是很長,但是卻為小學的信息技術(shù)課堂注入了新的活力。文章先是對Scratch做一個簡單的介紹,讓人們對Scratch有一個了解,然后主要介紹了小學Scratch編程的教學模式及其應(yīng)用的案例,旨在為以后的小學Scratch編程教學提供參考,并有效提高Scratch編程教學效果,也讓學生不再害怕編程而是喜歡學習編程。
關(guān)鍵詞:Scratch;編程;教學模式
一、Scratch簡介
Scratch是由美國麻省理工設(shè)計開發(fā)的一款編程軟件,這個軟件采用圖形化的編程語言,像搭積木一樣將腳本命令拖拽到腳本區(qū)進行編程,因為它“搭積木”和“可視化”的編程方式,小學生易于學習,可以創(chuàng)作出屬于自己的動畫、游戲、音樂等作品。
Scratch編程有三個基本要素:角色、舞臺和腳本?!敖巧本褪荢cratch作品中的人物、主人公,一個“角色”有多個“造型”,相當于一個主人公的不同狀態(tài);“舞臺”就是主人公活動的場所;“腳本”就是讓主人公在活動場所動起來、做自己的事情的命令。我們可以理解為“誰”“在哪兒”“干什么”。
二、小學Scratch編程教學模式研究
一提到編程,學生會想到“枯燥” “難”,在Scratch編程教學中怎樣才能激發(fā)學生的學習興趣,讓他們面對編程覺得有意思而不是感到頭疼?有沒有一種好的、針對Scratch編程教學可以采用的模式呢?通過在實踐中不斷嘗試、摸索,我總結(jié)出以下模式:激發(fā)興趣,確定三要素——添加角色和舞臺——自主嘗試,添加腳本——發(fā)揮想象,創(chuàng)編程序——展示交流,反思提升。
1.激發(fā)興趣,確定三要素
教師課前通過軟件將已經(jīng)編好的Scratch程序轉(zhuǎn)換為可執(zhí)行文件,先讓學生玩一玩這個小游戲,在玩中獲得樂趣、激發(fā)好奇心和興趣的同時,讓學生分析出這個Scratch程序中的三要素,即“角色”“舞臺”和“腳本”。在學生回答“三要素”都是什么的時候,師生一起確定三要素,教師將其板書在黑板上,這樣學生在后續(xù)的學習中可以看黑板上的提示完成作品制作。
2.添加角色和舞臺
確定了“三要素”之后,學生可以自己完成“角色”和“舞臺”的添加,包括造型的添加。
3.自主嘗試,添加腳本
“角色”和“舞臺”的添加并不難,難的是讓“角色”在“舞臺”上做自己想做的事情,即“腳本”的添加。這個時候教師會出示案例程序,學生重點觀察角色在舞臺上干什么,如果有多個角色,則每次觀察的重點為其中一個角色。知道角色在干什么了,想一想用哪些腳本能夠?qū)崿F(xiàn)這樣的效果,能夠讓角色去做這樣的事情,學生根據(jù)以往的學習經(jīng)驗來說一說,如果有不同的腳本可以實現(xiàn)同樣的效果或者這段程序中涉及還沒有學習過的腳本命令,那么那就是教師要教給學生的新知識,教師會先告訴學生這個腳本命令在哪一個模塊里以及它的作用,接下來學生自己嘗試編程,為角色添加腳本。
4.發(fā)揮想象,創(chuàng)編程序
完成本節(jié)課Scratch編程的學生,可以發(fā)揮自己的想象力,在原有作品的基礎(chǔ)之上,添加適宜的角色、不同的舞臺背景、創(chuàng)編程序,讓自己的作品更加具有趣味性,如果是游戲作品的話,可以增加游戲的難度,也可以制作成闖關(guān)的形式。
5.展示交流,反思提升
完成程序設(shè)計與制作的學生,可以互相“玩一玩”對方的小程序,可以提出建議或意見。根據(jù)同學提出的建議或意見,作者可以對程序進行適當?shù)男薷暮屯晟?。在這個過程中,學生可以學習同學的長處,反思自己的不足,使大家共同提升。
三、小學Scratch編程教學模式應(yīng)用案例
以大連理工大學出版社出版的2015課標版小學信息技術(shù)五年級下冊第二單元第11課《滅蟲小能手》為例。
1.激發(fā)興趣,確定三要素
學生玩小游戲《滅蟲小能手》。
學生分析出這個Scratch作品中的三要素。
學生說一說三要素是什么,需說出角色是蟲子、殺蟲劑(注意這兩個角色的造型);舞臺是草地;腳本是蟲子隨機出現(xiàn),按下鼠標,殺蟲劑噴藥,蟲子被噴到了就消失,蟲子和殺蟲劑都有不同的狀態(tài),教師將三要素板書到黑板上。
2.添加角色和舞臺
學生先添加角色,再添加舞臺。其中“蟲子”這個角色的造型2是通過繪圖編輯器在原來“蟲子”造型的基礎(chǔ)上繪制出來的,“殺蟲劑”這個角色的造型2是通過添加圖片的方式添加的。
3.自主嘗試,添加腳本
因為這個作品中有兩個角色,教師第一次演示程序案例的時候,學生重點觀察“殺蟲劑”這個角色在舞臺上“干什么”。學生很容易發(fā)現(xiàn)“殺蟲劑”是跟隨鼠標指針移動的,如果按下鼠標“殺蟲劑”就切換到造型2。根據(jù)原有知識經(jīng)驗,學生不難想到讓“殺蟲劑”這個角色跟隨鼠標指針移動的腳本是“當?shù)绞髽酥羔樀木嚯x大于多少的時候,面向鼠標指針,移動”。教師對學生的回答給予肯定之后,介紹“動作”模塊組中“移到‘鼠標指針”這個腳本同樣可以實現(xiàn)角色跟隨鼠標指針移動的效果,并且告訴學生“按下鼠標”在“偵測”模塊組中。接下來學生自主嘗試,為“殺蟲劑”添加腳本。然后教師展示學生的程序,基于學生的程序講解重點、難點。針對“殺蟲劑”的腳本,“重復執(zhí)行”與“如果”兩個腳本命令可以合二為一,用“如果……就重復執(zhí)行”腳本命令實現(xiàn)。最后學生完善自己的程序。
教師再次演示案例程序,這次學生重點觀察“蟲子”這個角色在舞臺上“干什么”。學生發(fā)現(xiàn)“蟲子”一會出現(xiàn)一會消失,當“蟲子”碰到殺蟲劑,并且按下殺蟲劑(也就是殺蟲劑的造型為2時),“蟲子”就切換到造型2,過一會,蟲子消失(消失前要切換回造型1)。當分析過“蟲子”的腳本后,學生同樣開始自主嘗試編寫程序。
4.發(fā)揮想象,創(chuàng)編程序
學生發(fā)揮想象力,在原有作品的基礎(chǔ)上,對角色、舞臺、腳本進行創(chuàng)編,使作品更加有趣味性。有的學生按照教材上《練一練》的提示添加了小鳥,加入了計時器;有的學生對“蟲子”造型和腳本進行了完善,讓“蟲子”在“臨死前”頭部變大,展現(xiàn)出驚恐的神情;有的同學給“蟲子”加了“金剛罩”,阻擋“殺蟲劑”的攻擊……學生們充分發(fā)揮自己的想象力,豐富了作品。
5.展示交流,反思提升
完成的學生可以在組內(nèi)互相玩一玩對方的小游戲,可以提出建議或意見,并學習他人的長處,彌補自己的不足。
四、結(jié)語
Scratch編程是小學信息技術(shù)課程學習的重要部分,對學生思維的培養(yǎng)具有重要作用,對小學Scratch教學模式的研究意義深遠,在以后的教學實踐、研究中,我們還將繼續(xù)加深對該模式的研究,讓學生愛上Scratch,愛上編程。
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