顏文龍
“良好的開端是成功的一半”,有效的情境創(chuàng)設,能迅速激發(fā)學生進入深度學習狀態(tài)?,F(xiàn)代教育家斯賓塞說:“教育要使人愉快,要讓一切的教育帶有樂趣?!庇螒蚴莾和矏鄣幕顒有问剑鶕?jù)小學生活潑、好動、好奇心強的特點,為體現(xiàn)“課堂教學要為學生創(chuàng)設輕松愉快的學習氛圍”的新課程理念,在新課的情境創(chuàng)設時,教師可以通過組織學生做各種新穎有趣的游戲或進行一些別出心裁的小競賽,融知識、趣味、思想于一體,寓教于樂,讓學生在輕松、愉快的教學氛圍中積極參與到數(shù)學學習中來。下面,筆者就數(shù)學課堂的游戲情境創(chuàng)設,談談自己膚淺的看法。
一、以游戲明脈絡
心理學家皮亞杰指出:“活動是認識的基礎,智慧從動作開始。”動手操作過程是知識學習的一種循序漸進的探究過程。尤其是中低年級學生活潑好動,注意力很難持久集中。根據(jù)這一特點,教師可挖掘教材內(nèi)容,聯(lián)系學生的生活實際,創(chuàng)設良好的生活情境,充分調(diào)動學生的參與意識,讓他們的手、腦、眼、口同時參與學習活動,進而在情境中思維,在活動中思考。
【案例1】“平均數(shù)”教學片段
師:上課前,我們先來玩?zhèn)€套圈游戲,誰愿意參與。我請?zhí)兹ψ顓柡Φ囊粋€男生和一個女生,代表全體男生和全體女生來進行比賽,其他同學當記分員和裁判,大家推舉下。
環(huán)節(jié)1:找2個學生(1男1女)上臺,男生給3個圈,女生給7個圈。
師:裁判員們有意見嗎?(裁判員一致認為不公平)老師只有這么多圈,怎么辦?
生:女生分2個圈給男生。(目的:復習平均分)
環(huán)節(jié)2:比賽前給他們點時間先試試手感。
環(huán)節(jié)3:比賽正式開始,記錄成績:男生套中3個,女生套中2個。
師:看來,這個男生比你們?nèi)w女生都厲害,女生同意嗎?(目的:讓學生意識到個體成績并不能代表整體成績)
環(huán)節(jié)4:師追問:好,再給你們女生一次機會,再請一個套圈厲害的女生來投。(記錄成績:第二個女生套中3個)
師:現(xiàn)在女生比男生厲害了,男生同意嗎?(目的:讓學生意識到人數(shù)不一樣,成績不公平)
環(huán)節(jié)5:男生也請個幫手來比賽,比完記錄成績之后問,現(xiàn)在哪組同學投得準一些?用什么方法比?(板書:比總數(shù))
這樣的游戲情景,具有真情實感,對學生有很強的吸引力,能把學生的思維很自然地帶入預定的教學情境之中,讓學生自然而然地進入深度學習的狀態(tài)。通過游戲,先是讓學生回憶起平均分的概念,然后讓學生意識到個體成績并不能代表整體成績,再到人數(shù)相同時可以用總數(shù)來比較……這一過程幫助學生實現(xiàn)由具體的形象思維逐步過渡到抽象的邏輯思維。
二、以游戲蘊主旨
數(shù)學課程標準指出:“數(shù)學教學,要緊密聯(lián)系學生的生活實際,從學生的生活經(jīng)驗和已有知識出發(fā),創(chuàng)設生動有趣的情境,引導學生開展觀察、操作、猜想、推理、交流等活動……”大量的實踐也證明:當學生的材料來自于現(xiàn)實生活時,學生的學習興趣會更加高漲;當數(shù)學和學生的現(xiàn)實生活發(fā)生關聯(lián)時,數(shù)學才是活的、富有生命力的。
【案例2】“一一間隔規(guī)律”教學片段
師:國慶節(jié)馬上要到了,很快就可以看到壯觀的閱兵式了。我們來玩一個花式迎賓隊的游戲。我請6位同學(3男3女)來充當迎賓隊員,其他同學都是設計師。要求是:讓6位同學有規(guī)律地排列,聰明的設計師們,你們準備怎么安排這些迎賓隊員呢?
生1:按“男男男女女女”來排隊。
師追問:可以嗎?
生2:好像沒有看出規(guī)律來,我覺得可以按“男女男女男女”來排隊。(其他學生表示同意)
生3:還可以按“女男女男女男”來排隊。
師追問:現(xiàn)在又來了一名女迎賓隊員,又該怎么排隊呢?
生4:按“女男女男女男女”來排隊。
師:設計師們真聰明!這里的規(guī)律是怎樣的呢?我們今天就來研究這個問題。
這樣的游戲情景,關注到了學生的生活經(jīng)驗。努力為學生創(chuàng)設一個“生活化”的游戲情境,在游戲情景中蘊含了相關的數(shù)學知識,讓學生意識到數(shù)學來源于生活,有利于學生深度學習。
三、以游戲秀成果
古人云:“學起于思,思源于疑。”學生如果有疑問,心理上就會感到困惑,產(chǎn)生認知沖突,從而進入到深度學習狀態(tài)。教師要善于在靜態(tài)的教材知識信息中設置矛盾,巧妙設疑,創(chuàng)設良好的思維情境,使學生“心欲求而不得,口欲言而不能”,從而使學生的學習情緒從一開始就進入深度學習狀態(tài)。
在教學《有趣的乘法計算》時,筆者是用這樣的游戲情境展開的:我們已經(jīng)學過了兩位數(shù)乘以兩位數(shù)的知識。在上課前,我們來進行兩位數(shù)乘以兩位數(shù)的乘法比賽,誰愿意接受老師的挑戰(zhàn)啊?為了公平,我們來找一位同學當裁判,負責出題。在比賽中運用“首尾尾首交互乘,乘積相加添一零,兩首兩尾積之和,再次相加積便成”快出算出得數(shù),例如,53×42=(5×2+3×4)×10+50×40+3×2=2226……
這樣學生便會被老師料事如神的本領所折服,頭腦中便會產(chǎn)生“老師為什么能這樣快就算出結果”的疑問,從而萌發(fā)強烈的求知欲,迫切想知道這種計算方法,然后教師再順勢導入課題,學生因為興趣而自然地進入深度學習的狀態(tài)。
總之,數(shù)學課堂游戲情景的具體形式與方法是多種多樣的,但都是為了激發(fā)學生的求知欲和興趣,使他們進入到深度學習的狀態(tài),為新課的展開做好鋪墊。我們要在瞄準教材的重點、難點的前提下,根據(jù)學生的心理特點與教學內(nèi)容,靈活設計,巧妙運用,使情景導入這個教學的“第一錘”,敲在學生的心靈上,迸發(fā)出迷人的火花。