■ 何 威
近年來,“二次元”概念在中國流行,而它所指稱的文化現(xiàn)象的社會影響也越發(fā)重大。本研究采納青年亞文化研究視角來探討“二次元”迷群及現(xiàn)象,并超越娛樂層面,關心其對現(xiàn)實政治的影響。相較前人論述的新意和立足點在于:其一,參照中國社會多個領域存在的“去政治化”現(xiàn)象,指出二次元亞文化具有顯著的“去政治化”特點,總結(jié)其表現(xiàn),分析其成因;其二,用“再政治化”的視角,從“文本和符號、話語和行動、意義和觀念”三個層面,分析二次元亞文化對當下現(xiàn)實政治的影響;其三,歸納了驅(qū)動二次元亞文化再政治化的四重機制。
日語中的“二次元”(Nijigen)是二維、平面之意,指的是漫畫、二維動畫、電子游戲等媒體形態(tài)所展示的“平面化”的虛擬人物與世界。與之有別的則是“三次元”,即三維的現(xiàn)實世界和日常生活。真人偶像明星、真人影視等也被認為屬于“三次元”。華語地區(qū)一般認為ACG(動漫游戲,Animation、Comic and Game)是其主要內(nèi)容承載形態(tài)。另有ACGN的提法,還增加了Novel即“輕小說”。
伯明翰學派經(jīng)典文化研究所關注的光頭黨(skinheads)、嬉皮士(hippie)、朋克(punk)等青年亞文化都是在本土孕育并形成的。①但二次元這種青少年亞文化,卻是在持續(xù)的跨文化傳播和本土化改造中得以形成的。②20世紀80年代起,大批日本動漫游戲作品進入中國大陸,深刻影響了中國新一代青少年的文化消費與審美趣味。中國的青少年ACG迷們逐漸形成了獨有的身份認同,通過主要基于動漫游戲文本的符號系統(tǒng)、行為乃至觀念的差異,將“二次元”的“我們”和“三次元”的“他們”區(qū)分開來。在很長一段時間內(nèi),國人都沿用來自日本的“御宅”(otaku)概念,將愛好者們喚作“御宅族”“宅男/宅女”,將這種亞文化稱為“宅文化”,將相關產(chǎn)業(yè)叫做“動漫產(chǎn)業(yè)”或“ACG產(chǎn)業(yè)”。
2015年以來“二次元”概念在中國突然流行,在有關的產(chǎn)業(yè)實踐、媒體報道和學術研究中,“二次元”都漸漸替代了“御宅”成為核心概念。
產(chǎn)業(yè)實踐方面,多家知名互聯(lián)網(wǎng)及泛娛樂企業(yè)從2015年開始推廣并踐行“二次元經(jīng)濟”。數(shù)字娛樂巨頭騰訊在2015年年末召開了圍繞二次元經(jīng)濟主題的動漫行業(yè)大會,副總裁程武發(fā)表了以“與二次元經(jīng)濟一起飛”為主題的演講;與會的Bilibili(B站)副總裁陳漢澤公布數(shù)據(jù)稱中國有2.6億二次元用戶。③一份來自咨詢公司iResearch的基于超過33000個樣本的《中國二次元用戶報告》影響深遠,被數(shù)十篇學術論文引用,其中稱2015年中國有近6000萬核心二次元用戶,泛二次元用戶規(guī)模達1.6億。④2017年,國內(nèi)至少有上百起融資、合計數(shù)十億元資金進入二次元領域。⑤2018年3月,國內(nèi)最大二次元社區(qū)Bilibili在納斯達克上市,其平均月活躍用戶數(shù)達到7750萬。⑥
各主流媒體對“二次元”報道明顯增多,且不乏溢美之詞。《中國青年報》推出“二次元的世界,你可以懂”專題,總編輯張坤表示要“發(fā)掘青少年中間流行的二次元文化所倡導的友善價值觀、唯美主義審美觀、崇尚奮斗的精神”,它“是踐行核心價值觀的一種新話語資源”。⑦《光明日報》報道稱二次元文化“從小眾走向大眾”。⑧《中國知識產(chǎn)權報》也稱“二次元文化趨于主流化”。⑨
學術研究方面,筆者于2018年1月在中國知網(wǎng)(CNKI)“哲學與人文科學”“社會科學I輯”“社會科學II輯”三個數(shù)據(jù)庫中檢索了主題詞含有“二次元”的文章,并篩除了其中的無關及非研究性文章,得到發(fā)表于2008—2017年的169篇學術論文。其中,2008—2014年共發(fā)表14篇,2015年8篇,而2016年和2017年分別激增至56篇和91篇。筆者也發(fā)現(xiàn),2015—2018年我國發(fā)表的含“御宅/宅文化”主題詞的論文持續(xù)減少,每年僅有10余篇。
我國現(xiàn)有的“二次元”相關研究,總體來看主要在三個框架下展開:1)二次元美學對影視藝術的影響;2)基于IP的二次元文化產(chǎn)業(yè);3)二次元青年亞文化。
框架一之下的研究多見于影視研究學術期刊,傾向于認為存在特定的“二次元美學”,其風格及價值觀不局限于動畫領域,廣泛影響了中國影視創(chuàng)作,帶來新的審美標準和敘事方式。
框架二將動漫游產(chǎn)品放置在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的語境中,力圖發(fā)掘二次元文化產(chǎn)品案例的成敗經(jīng)驗,以服務于產(chǎn)業(yè)實踐中的贏利與擴張。
基于框架三的研究最為豐富:首先它們延續(xù)了此前“御宅”研究的相關理論和視角;其次引入了英國文化研究、迷(fandom)文化、傳播學、社會學的概念及方法,如布爾迪厄的“文化資本”和薩拉·桑頓的“亞文化資本”⑩、詹金斯的粉絲文化和參與文化等;也有研究開始關注亞文化中的政治,如提出并圍繞著“二次元民族主義”概念,分析二次元愛好者如何將亞文化融入民族主義或愛國主義話語;認為二次元世界的行動準則,也“規(guī)引著現(xiàn)實社會的行動方略”。
關于“去政治化”(de-politicization),汪暉的論述較有影響力。他將“去政治化”理解為“國家以發(fā)展為由將最終的原則訴諸于社會穩(wěn)定,從而很大程度上取消了政治性辯論的空間”。不同領域的學者們也探討了近三十年來中國社會多個領域內(nèi)的“去政治化”思潮和現(xiàn)象。例如,取消農(nóng)業(yè)稅后鄉(xiāng)村社會真的“去政治化”了,文學創(chuàng)作與理論均在某種程度上“去政治化了”,因此有學者呼吁重建文學理論的政治維度或使文學“再政治化”。還有觀點稱,中國當代藝術“在市場和官方的雙重軟化下‘去政治化’”;大眾文化也去政治化了,變成了一種“傻樂文化”,拒絕理想和對現(xiàn)實的反思批判;中國的媒體在全球化背景下拋棄了階級話語,這種“去政治化”實際是奉行新自由主義的另一套政治話語。一些社會學者認為,在新工人階級形成過程中,舊有的階級概念僅限于小范圍的學術界而從社會上消逝;后來流行的社會分層概念完全取代階級概念,“導致當今中國不可避免的去政治化過程”,“消解了對中國向全球資本主義轉(zhuǎn)型的可能的批評”。
上述種種論述中對“去政治化”的理解各有差異,但有一點共性——“避談政治”。由此共性出發(fā),本研究將所討論的“去政治化”定義為,主體(亞文化中的個人或群體)盡量避免嚴肅的政治論辯和政治參與,采取疏離的態(tài)度;客體(亞文化的內(nèi)容、文化實踐的對象)與現(xiàn)實生活中的政治議題相去甚遠,缺少關聯(lián)。
由此觀之,即便是在中國社會多個領域出現(xiàn)“去政治化”現(xiàn)象的背景下,二次元亞文化的“去政治化”傾向也顯得尤為突出。筆者采用“私宅”與“飛地”這兩個隱喻,來描述該亞文化被主體建構(gòu)成具備“去政治化”特征的場域:所謂“私宅”,是個人消極自由的庇護所,提供了自給自足的享樂天地和情感空間;所謂“飛地”,則是超越日常人際關系、打破空間限制的趣緣社會網(wǎng)絡,提供信息資源和情感支持,成為疏離現(xiàn)實與政治的烏托邦。下文從二次元亞文化主體的代際特征與審美趣味,客體的文化源流與技術語境四個方面,分別論述其呈現(xiàn)“去政治化”傾向的表現(xiàn)及原因。
1.代際特征
構(gòu)成二次元亞文化主體的青少年具備“去政治化”的代際特征。B站上市前的公開招股書顯示,其用戶中有81.7%出生于1990—2009年,即低于25歲。iResearch的調(diào)查報告則認為二次元用戶中的“90后”和“00后”占比為94.3%,學生占比為80.8%;甚至有15.8%的人屬于“00后”,即初中生或小學生。
對于這些未成年人(所謂“00后”)而言,學業(yè)排在第一位。他們是消費者,而不是生產(chǎn)者;是被愛護、被要求、被教育、被規(guī)訓的客體,而非完全主宰自己身體和行為的主體。他們較少接觸家庭與學校之外的社會,對現(xiàn)實政治鮮有感知和參與,因其主觀上沒有意愿,客觀上能力有限。他們的審美偏好與二次元內(nèi)容的新奇、夸張、簡化、典型化、極端而純粹等特質(zhì)吻合。從家長、教師到社會輿論,偏向于將二次元內(nèi)容視為“小孩子看的/玩的東西”,而允許孩子在閑暇時間接觸與消費,作為減壓和調(diào)劑。因此,該群體在主流文化的默許下獲得了亞文化生存的空間。而二次元亞文化群體中的18歲以上的青年(所謂“90后”),亦經(jīng)歷了上述成長過程,在高校求學或社會就業(yè)的生涯里,部分延續(xù)著這種心態(tài)。
所以,二次元亞文化群體普遍而言并不像朋克、嬉皮士、光頭黨那樣張揚自己的喜好、彰顯從外形到行為的特征;即便是cosplay愛好者,也僅在少數(shù)特定時間和場所展示自我的特異。二次元亞文化群體的消費與認同,可以只存在于他們的房間和內(nèi)心世界,為其帶來“共鳴、治愈與愛”。這種內(nèi)斂的、自足的、消費導向的、呵護消極自由的私有空間,對現(xiàn)實政治形成天然的拒斥。
中國的“90后”和“00后”的父母,經(jīng)歷了20世紀80年代的思想激蕩起伏、90年代的經(jīng)濟變革。因而在政治上普遍有些冷淡或犬儒,在經(jīng)濟上又因歷史機遇比其他代際更豐裕。特定歷史情境形成的這種家庭背景,也增強了這代青少年去政治化的傾向。
2.審美趣味
二次元文本雖然豐富多元,但總體來看,最流行的作品仍普遍具有相似的審美趣味。其作品多采用架空世界觀,即在真實歷史上未曾出現(xiàn)的虛構(gòu)世界(如《海賊王》《進擊的巨人》),或以現(xiàn)實世界為藍本但明顯有別(如《東京喰種》里幻化為人的異能生物出沒的東京)。類型上以幻想類作品為主,包括科幻、西方奇幻與東方玄幻,超現(xiàn)實的能力、物品或者技術成為作品魅力的重要來源、解決問題的核心關鍵。很少采用寫實的、傳統(tǒng)的美學風格,視覺上追求唯美、酷炫、或是“萌”(可愛),或是“燃”(熱血),敘事中則常見到后現(xiàn)代式的戲仿、拼貼。情節(jié)設置上,即便一些作品有宏大的世界觀,但仍然會摒棄宏大敘事而著重刻畫小人物的日常瑣事(如《銀魂》)。
這些審美趣味的普遍流行,首先是由于這些流行的二次元文化商品源自文化產(chǎn)業(yè)流水線,具有強烈的消費導向和娛樂導向,迎合了特定受眾群體的需求。而這樣的審美趣味,又導致了二次元的核心文本和衍生同人作品,常常是遠離現(xiàn)實政治論辯和政治參與的。
3.文化源流
中國的二次元亞文化從發(fā)源至今,其趣緣核心及主要消費對象,都是日本ACG作品。對其喜好與民族主義情感夾縫中的認知失調(diào)加強了“去政治化”趨勢。
據(jù)iResearch報告,中國二次元用戶“入坑”(最開始主動獲取ACG內(nèi)容,并因此認同這種亞文化的過程)作品有76%來自日本動畫,14.8%來自日本漫畫;而國產(chǎn)的動畫、漫畫、游戲的比例均低至約1%。中國二次元用戶在2015年經(jīng)常閱聽的作品,82.2%是日本動畫,66.1%是日本漫畫。全體受訪者最喜歡的前20部二次元作品,全部是日本動漫或游戲;最喜歡的前20個動漫人物有19位是日本動漫角色。
因為喜愛和消費日本ACG作品,而對日本文化和歷史感興趣,進而對日本有親切和好感,這樣的心路歷程在二次元愛好者中并不少見。但中日之間長期的歷史糾葛、至今不時緊張的兩國關系,加上根深蒂固的愛國主義教育和民族主義情感,又讓二次元愛好者的內(nèi)心有種“不應如此”的內(nèi)疚和自責,有時甚至因此受到外界的責難和壓力。以心理學的“認知失調(diào)”(cognitive dissonance)理論視角來看,當個體同時并存兩種相矛盾的信念、看法、價值觀時,會體驗到精神壓力或不適感;而個體傾向于改變其中一種來減緩壓力或不適。那么可能的解決方案有兩種:其一,將日本ACG乃至日本文化跟某些特定歷史,以及作為民族國家及政治主體的日本切割開來,認為自己喜歡二次元不代表“親日”;其二,淡化傳統(tǒng)愛國主義教育、政治宣傳、民族主義情緒對自己的影響,并對中日之間的歷史糾葛和現(xiàn)實摩擦采取回避和無視的態(tài)度。不論哪種解決方案,都意味著一定程度的去政治化。
4.技術語境
二次元亞文化在中國的成長,恰與互聯(lián)網(wǎng)及信息傳播技術的發(fā)展繁榮同步,令其主體成為“數(shù)字原生代”(digital natives)。近十年來社交媒體的繁榮,使得信息網(wǎng)絡與社會網(wǎng)絡出現(xiàn)融合,社會結(jié)構(gòu)因之網(wǎng)絡化,積極的媒體使用者成為網(wǎng)絡化用戶(networked users),身處交叉重疊的多個子網(wǎng)絡,進而構(gòu)成網(wǎng)眾(networked public)。網(wǎng)眾傳播也催生出大片二次元亞文化的公共性“飛地”,為二次元“產(chǎn)消者”(prosumer)及“同人創(chuàng)作”提供了充分的工具和空間,使得二次元亞文化成為充滿“梗”(meme)的高度互文性(intertextuality)的表演場。這種信息網(wǎng)絡兼人際網(wǎng)絡,同時還為群體成員提供了情感支持和歸屬感,使得“飛地”的在線生活方式和社群文化規(guī)范可以有別于現(xiàn)實、疏離政治。因此“去政治化”的二次元烏托邦才有可能出現(xiàn)。
然而近年來,筆者觀察到二次元亞文化越來越多地出現(xiàn)在與現(xiàn)實政治密切相關的話語和行動之中。其中既有來自亞文化群體之外的社會力量的征用,也有該亞文化群體主動的參與和投入。相對于“去政治化”的“避談政治”,將這種“走近政治”的現(xiàn)象可稱為二次元亞文化的“再政治化”。對二次元亞文化的“再政治化”,可以從如下三個層面展開分析:文本和符號層面、話語和行動層面、意義和觀念層面。
1.文本和符號層面
具體的“動漫游”作品,也包括以視聽符號表現(xiàn)的顏文字、表情包、流行語、流行體等,被直接用于青少年的在線政治參與和表達。一方面,誕生了如《那年那兔那些事》這樣的典型作品,用“萌化”的兔子象征中國,以簡陋的畫風和簡化的歷史觀講述弱小兔子逆襲為“藍星”最強者的過程,充滿民族主義熱情。最初這是由一位普通網(wǎng)民創(chuàng)作的網(wǎng)絡連載漫畫,在收獲近10億點擊量后,于2015年又推出了同名網(wǎng)絡動畫,在Acfun和BiliBili兩個最重要的二次元亞文化在線社區(qū)中流行,也被《人民日報》、共青團中央等機構(gòu)在網(wǎng)上轉(zhuǎn)發(fā)推薦?!赌悄昴峭媚切┦隆芬渤蔀樽钪恼故局髁鲀r值觀的二次元作品。另外,現(xiàn)實人物也可以成為二次元亞文化群體的創(chuàng)作素材,衍生新的文本。如著名軍事評論家、少將張召忠在二次元亞文化社群中人氣頗高,被稱作“局座”(戰(zhàn)略忽悠局局長)且成為B站最流行的“鬼畜”素材之一,常被化身二次元動漫形象。他笑納這一稱號,退休后從事軍事教育和科普,因而在青少年中具備顯著的政治影響力。
2.話語和行動層面
群體成員將在二次元亞文化中培養(yǎng)習得的許多話語和行為模式帶入政治參與和表達,在傳統(tǒng)的愛國主義、民族主義話語之外增添了新的選項,甚至把政治本身變成了游戲或是娛樂。
二次元文化的核心元素“萌”與“燃”成為政治表達中常用的手法?!懊取睂傩缘脑爻1挥脕砦矏酆图ぐl(fā)共情,“萌化”與“賣萌”也可用于遮蔽負面信息、淡化沉重背景;而“燃”屬性的元素多用于強調(diào)熱血、激情、理想主義、犧牲精神,是動員的好手段。
二次元風格的表達方式已被廣泛應用在政治性事件的參與及創(chuàng)作中。例如在2016年“帝吧出征Facebook”事件中,青少年用天線寶寶和熊本熊等動漫形象配上文字表達抗議或嘲諷,更是將“暴走漫畫”風格的表情包張貼到多個臺灣媒體及政治人物的Facebook賬號下。這并非簡單引用“暴走漫畫”的原始文本,而是將黃子韜、張學友、金館長等真實明星或電視劇角色的夸張表情,融入了“暴走漫畫”形式后再創(chuàng)的符號。拼貼、戲仿、互文、混合等同人創(chuàng)作手法在表情包創(chuàng)作中也被頻繁采用。平面化、視覺化、夸張化甚至奇觀化的二次元風格,既吸納了大量青少年因此參與或關注在線政治表達,又削弱了這種表達的理性色彩與思辨深度。
可觀察到,二次元亞文化已經(jīng)從“宅男/宅女”的核心圈層,外擴到愛動漫游、也追“愛豆”(idol,偶像)的粉絲群體。這些追逐著鹿晗或王俊凱的粉絲社群,從“應援”活動的日常經(jīng)驗出發(fā),不斷融合著二次元風格與元素,創(chuàng)造了當下愛國主義和民族主義的新型表達、動員與組織方式。
3.意義和觀念層面
當相應的二次元作品,“為多個活躍而又相對封閉的亞文化圈子提供了一個趣緣扭接點,成功地將相當一部分二次元愛好者與網(wǎng)絡民族主義者連接在一起”時;而由此形成的粉絲文化“又與官方意識形態(tài)緊密地結(jié)合在一起,形成了互利互惠的共謀關系”的時候,“二次元民族主義”就破壁而出了?!皣颐媲盁o偶像”“祖國才是大本命(hon mei)”,這樣的觀念在粉絲圈已經(jīng)甚為流行,同樣也可以幫助二次元文化群體處理愛國意識形態(tài)與一些“動漫游”文本間的沖突及矛盾。
縱觀近年來涉及政治表達和參與的青少年在線集體行動,均深深被消費主義和娛樂文化浸潤。不僅其話語和行為上追求娛樂性,凸顯了“洋溢著愉悅情感的‘愛’和戲謔的游戲感”;而且在其民族主義觀念上,被國家機構(gòu)的主流價值觀和科技公司泛娛樂化的商業(yè)追求所共同形塑”;在對現(xiàn)實政治的理解及對自身行動意義的自反性認知上,常常將國家民族相關話語轉(zhuǎn)換成可以投射情感認同的“萌化”編碼系統(tǒng),在想象層面完成了用‘愛’與‘意志’代替‘戰(zhàn)爭’與‘陰謀’的國際政治博弈。因此,二次元文化的“再政治化”,更深一層地抵達了觀念建構(gòu)和意義生成的層面,卻帶來有別于傳統(tǒng)的政治觀念和意義。
為何具有“去政治化”傾向的二次元亞文化,會在近年呈現(xiàn)“再政治化”的趨勢?這主要由如下四方面機制的驅(qū)動而發(fā)生。
1.現(xiàn)實政治對主體的結(jié)構(gòu)性影響和對客體的審查規(guī)制
二次元亞文化的主體,通常是具有一定經(jīng)濟資本和文化資本的城市青少年,生長和浸潤在特定的政治、經(jīng)濟、文化脈絡中。主體所受的社會結(jié)構(gòu)的影響是潛移默化的,例如前述的迷戀二次元跟中日關系間的認知不協(xié)調(diào)、愛國主義教育和意識形態(tài)規(guī)訓、信息與傳播科技發(fā)展、泛娛樂產(chǎn)業(yè)資本運營等。社會現(xiàn)實問題如房價高企、就業(yè)困難、階層固化、貧富差距等造成的焦慮,也總是會通過家庭、學校及媒體,傳遞給二次元亞文化主體。社會結(jié)構(gòu)及意識形態(tài)會影響這些青少年的認知和行動,多少趨向于“再政治化”的方向。
二次元亞文化的客體,從內(nèi)容與形式也都不能免于審查與規(guī)制。例如2015年文化部宣布《進擊的巨人》等20多部日本動漫因違規(guī)被列入“黑名單”;愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊、百度等29家網(wǎng)站,“因提供含誘導未成年人違法犯罪和渲染暴力、色情等內(nèi)容的網(wǎng)絡動漫”,被給予警告、罰款等處罰;8家網(wǎng)站被關停。這一個案件展現(xiàn)了政府部門對于未成年人保護、內(nèi)容審查乃至意識形態(tài)安全的政治考量。2018年,“暴走漫畫”因幾年前發(fā)布的涉嫌侮辱英烈的內(nèi)容而被關停;廣電部門還發(fā)布文件要求“不得擅自重新剪輯、重新配音、重配字幕,不得截取節(jié)目片段拼接成新節(jié)目播出”。顯然,二次元作品也必須遵照現(xiàn)實政治劃定的界限來創(chuàng)作與傳播。
2.愛好者規(guī)模急劇擴大,促進二次元亞文化主流化和大眾化
二次元經(jīng)濟與泛娛樂產(chǎn)業(yè)的勃興,帶來“動漫游”及相關衍生產(chǎn)品數(shù)量激增、用戶規(guī)模急劇擴大。如前所述,業(yè)界宣稱中國有上億二次元用戶。這其實是將所有“動漫游戲相關產(chǎn)品”都歸于“二次元”,將閱/聽/玩過這些產(chǎn)品的人都轉(zhuǎn)化為“二次元用戶”這個頗具營銷意義的概念。另一方面,“宅”概念在跨文化傳播后被扭曲和誤解,附加了太多負面意涵,所以動漫游戲迷們也逐漸傾向接受“二次元用戶/愛好者”這類更加中性的名詞。各方話語博弈后,關于“誰是二次元愛好者”,其實比嚴格意義上的動漫“御宅族”群體遠為寬泛。
中國的二次元愛好者可以分成三個由中心向外擴散的圈層:核心圈層、外圍圈層、彌散圈層。核心圈層指那些長期深度參與、熱情投入,建立了較穩(wěn)固的身份認同和群體歸屬,日常有意識地實踐與“三次元”有差異的生活方式的人,人數(shù)相對較少。外圍圈層則包括經(jīng)常消費且喜愛動漫游產(chǎn)品,但缺乏相關趣緣社交網(wǎng)絡的互動,也并不在日常生活中踐行二次元審美及價值觀的人。彌散圈層則是那些偶爾接觸和消費過動漫游產(chǎn)品,只將之看做諸多娛樂形式的特定類別,沒有強烈的認同和感情。
從核心到外圍再到彌漫,越往外其涵蓋的人數(shù)越多。二次元亞文化的分層流動與擴散,伴隨著它和主流大眾文化的對話、沖突與互融。亞文化逐步大眾化、主流化的過程,也讓“去政治化”特性或多或少被淡化了。
3.黨政部門在宣傳工作中頻繁征用二次元亞文化資源
二次元亞文化既被看成青少年流連和聚集的場域,因此政治力量要現(xiàn)身其間來爭奪“宣傳的陣地”;也被當成青少年中流行的一種“符碼”和“語言”,因此政治力量需要用它來改造傳統(tǒng)的宣傳話語。不論在“內(nèi)宣”還是“外宣”中,二次元作為一種美學風格都已經(jīng)被采納,且取得了良好的受眾反饋。
共青團中央是近年來應用各種新媒體最為積極的黨政部門之一,幾乎在所有青少年聚集的社交平臺都建立了官方賬號,而且敢于“亮劍”,愛談政治。2017年1月2日,“共青團中央”在微信公眾號宣布進駐B站:“只要中國好青年在的地方,‘團團’就要去看視頻、發(fā)彈幕、丟硬幣、關個注、吐個槽……”到2018年6月,共青團中央已在B站發(fā)布了1100多個視頻,總計播放數(shù)達1.2億次,有超過120萬粉絲。該賬號發(fā)布的視頻以愛國、愛黨、擁軍等正能量內(nèi)容為主,同時又能熟練運用B站用戶喜聞樂見的網(wǎng)絡流行語、動漫形象、二次元梗等表達方式。
有官方背景的“復興路上工作室”曾發(fā)布的視頻《領導人是怎樣煉成的》、英文版MV《十三五之歌》等,采用卡通造型和數(shù)據(jù)可視化等輕松愉快的方式,呈現(xiàn)了中美最高領導人的晉升之路、何為第十三個“五年計劃”等嚴肅的政治話題。這些視頻訪問量很高,且得到媒體和網(wǎng)民大量好評。
4.市場力量引導二次元經(jīng)濟向國家主流政治話語靠攏
各種鼓吹“二次元經(jīng)濟”魅力的企業(yè),以強大的資本運作和傳播動員能力,不斷重新界定“二次元”以建構(gòu)最有利可圖的商業(yè)模式。而近年來,我國對從動漫、直播、短視頻到微信公眾號等各種娛樂內(nèi)容、網(wǎng)絡視聽節(jié)目的管理規(guī)制正在變得越來越嚴格,內(nèi)容的價值觀和導向是否正確被反復審視和強調(diào)。在此背景下,市場力量積極向主流政治話語靠攏,論證其在盈利之外的政治貢獻,來讓其市場行為顯得正當合法。
2017年中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上,由組委會聯(lián)合新華社瞭望智庫發(fā)布的一份《“泛娛樂”戰(zhàn)略報告2017》就是這樣的例子。該報告將2011年由騰訊公司提出的“泛娛樂”概念定義為“面向文化復興的文化融合動員力”,稱泛娛樂已成“中國文化領域中最有號召力的口號之一”,是“15年文化體制改革的成果”,能“推動傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代化”;它“來自文化強國的建設實踐,也必須服務于國家文化建設”。報告選擇的三個典型案例,則是騰訊互娛、奧飛娛樂、華強方特這三家均在ACGN領域表現(xiàn)出色的企業(yè),強調(diào)了它們的動漫游作品及衍生品走向世界市場的意義,“成功實現(xiàn)文化輸出”。報告明確提出:“動漫及游戲產(chǎn)業(yè)作為新興文化產(chǎn)業(yè)中的支柱型產(chǎn)業(yè),在提升國家文化軟實力及經(jīng)濟實力的過程中正發(fā)揮著越來越重要的作用”。
由此,企業(yè)圍繞“二次元”的市場行為,被界定為“文化強國”建設的強大支點,提升中國文化軟實力、應對西方文化沖擊的重要手段,并將“貢獻于民族文化振興、貢獻于國家核心價值觀的鞏固和傳播”。這也是二次元亞文化的政治意義的另一種展現(xiàn)。
綜上所述,四方面的機制共同作用下,二次元亞文化的“再政治化”也就在所難免了。二次元亞文化由此超越了娛樂和玩鬧,融合了政治表達和主流意識形態(tài),并將“次元壁”內(nèi)的審美、表達方式和行為習慣,滲透和再現(xiàn)于“三次元”現(xiàn)實生活之中。
青少年因愛好海外舶來的“二次元”亞文化,形成了相對獨特的身份認同或生活方式,并傾向于將之用作具備“去政治化”特征的“私宅”與“飛地”。但不論是二次元亞文化群體,還是二次元亞文化內(nèi)容,都深深嵌入中國社會結(jié)構(gòu)之中,從未完全地“去政治化”。而且,由于二次元亞文化影響日趨強大,愛好者與日俱增,市場體量越發(fā)龐大,政府及企業(yè)也越來越重視“二次元”,既加強監(jiān)管和引導,也盡力征用和收編。因此,在最近幾年,我們觀察到二次元亞文化顯著的“再政治化”趨勢。這種新興的文化實踐,在文本和符號、話語和行動、意義和觀念三個層面上,既成為其愛好者表達政治言論、參與政治行動的工具和資源,也成為現(xiàn)實政治投射力量的場所與建構(gòu)的產(chǎn)物。
在此“再政治化”的進程中,有時是二次元用戶主動接納甚至擁抱主流政治話語、參與政治行動;有時則是二次元用戶被規(guī)訓和引導,在主流意識形態(tài)裹挾下對現(xiàn)實政治局面的詢喚進行應答。然而,二次元用戶的三個圈層(核心、外圍、彌散),及非二次元用戶的青少年,他們在政治參與和態(tài)度方面有無差異,有哪些因素影響?不同政治立場的二次元用戶,彼此之間又會如何競爭與互動?這些更為具體的問題,仍有待于進一步的經(jīng)驗研究來回答。
注釋:
① [英]迪克·赫伯迪格:《亞文化:風格的意義》,陸道夫、胡疆鋒譯,北京大學出版社2009年版。
② 何威:《“二次元”亞文化的跨文化“兩級流動”》,《全球傳媒評論》,2015年第9期。
③ 騰訊動漫:《騰訊集團副總裁程武首提二次元經(jīng)濟概念》,2015年11月9日,見http://comic.qq.com/a/20151119/048535.htm。
④ iResearch(艾瑞咨詢):《中國二次元用戶報告2015》,見http://report.iresearch.cn/report/201511/2480.shtml。
⑤ 三文娛:《二次元資本市場這一年》,2018年2月1日,見https://mp.weixin.qq.com/s/nPDaXLfZ4EIlNrFVnL4Iqg。
⑥ 《B站IPO后首份財報:一季度營收8.68億元,游戲收入占比下降》,每日經(jīng)濟新聞,2018年5月24日,見http://www.nbd.com.cn/articles/2018-05-24/1220276.html。
⑦ 張坤:《從“后喻文化”看二次元的唯美》,《中國青年報》,2017年6月26日,第2版。
⑧ 吳晉娜:《“二次元”文化,從小眾走向大眾》,《光明日報》,2017年6月27日,第8版。
⑨ 侯偉:《二次元文化趨于主流化》,《中國知識產(chǎn)權報》,2017年3月24日,第11版。
⑩ 馬中紅:《文化資本:青年話語權獲取的路徑分析》,《中國青年社會科學》,2016年第3期。