白羽
摘 要:隨著時代的發(fā)展,教育的進步,游戲型課件應(yīng)運而生。如何提高學(xué)生使用游戲型課件的學(xué)習(xí)效率已成為課件設(shè)計者所要解決的重要問題。針對這一問題,本文試圖從如何改善游戲型課件的界面入手,在認(rèn)知負(fù)荷、構(gòu)圖理論以及游戲設(shè)計理論的指導(dǎo)下,分別依據(jù)教學(xué)目標(biāo)選擇界面素材,依據(jù)學(xué)習(xí)者特點決定界面風(fēng)格、界面元素的造型、界面的布局設(shè)計以及色彩的運用五個方面對游戲型課件界面的設(shè)計內(nèi)容進行了研究和探討,旨在提高游戲型課件在教學(xué)中的最優(yōu)化效果。
關(guān)鍵詞:游戲型課件;界面;設(shè)計
一、 依據(jù)教學(xué)目標(biāo)選擇界面素材
在進行界面設(shè)計的過程中,經(jīng)常要考慮的問題就是如何依據(jù)確定好的教學(xué)目標(biāo)來選擇恰當(dāng)?shù)慕缑嫠夭?,因為只有這樣做開發(fā)者才能制作出更加相對有效的課件。
二、 依據(jù)學(xué)習(xí)者特點決定界面風(fēng)格
教學(xué)活動的主體是學(xué)生,學(xué)習(xí)結(jié)果會受到他們的認(rèn)知和情感的影響,游戲型課件的界面設(shè)計需要與學(xué)生認(rèn)知特點相吻合,因此很有必要知道什么樣的人在使用界面。
學(xué)生的起點水平包括初始能力分析、目標(biāo)技能分析和學(xué)習(xí)態(tài)度分析。先對學(xué)生初始能力分析,可明確游戲應(yīng)該包含的教學(xué)內(nèi)容、游戲的難度和知識的重難點等。對學(xué)生需要掌握的新的知識技能應(yīng)該加強學(xué)習(xí),而已經(jīng)掌握的內(nèi)容則可以考慮一帶而過,甚至可以排除在游戲之外。針對學(xué)生不感興趣的內(nèi)容可以有意突出,利用游戲的樂趣吸引學(xué)生關(guān)注和重視。設(shè)置游戲難度要保證涵蓋新的教學(xué)目標(biāo),同時確保學(xué)生以當(dāng)前所掌握的知識和技能可以輕松地參與其中。
學(xué)生認(rèn)知特征分析是指對學(xué)生的年齡特征、智能和情感發(fā)展特征以及學(xué)習(xí)風(fēng)格的分析。低年級學(xué)生具有明顯的形象性思維,不具備較強抽象的邏輯思維,學(xué)習(xí)體現(xiàn)在直接感性的經(jīng)驗基礎(chǔ)之上。因此,設(shè)計的課件界面必須活潑且美觀,色彩鮮艷,加之如音效類的外部刺激因素,而在游戲規(guī)則上需要遵循更簡單明確的原則。
隨著思維的發(fā)展,高年級學(xué)生的抽象邏輯思維得到發(fā)展,思維的組織性、批判性和深刻性更為明顯,注意力集中,注意的范圍也變廣。針對他們可以設(shè)計較為復(fù)雜的游戲課件,故事情節(jié)的編排上需要更有邏輯性,呈現(xiàn)的方式上更豐富多彩些,同時,難度的設(shè)置上需要提高,吸引他們的好奇心和求知欲,效果會更明顯。
三、 界面元素的造型
點、線、面等是人類視覺形象和構(gòu)成的基本元素,就像一篇文章中的文字、詞語和符號,是設(shè)計編排的基本成分。
點是界面中相對最小的視覺元素,在做設(shè)計時,圖標(biāo)、按鈕多以點的造型呈現(xiàn),比如一個字、一個小圖標(biāo)都可以認(rèn)為是點。在課件的界面中,有提示和引導(dǎo)視線的作用,如果畫面中只有一個點,人的視線通常會被這一個點吸引;而畫面中出現(xiàn)兩個同樣大小的點時,視線會在亮點間左右移動;當(dāng)兩個點大小不同時,我們會先被大的點所吸引,然后視線再轉(zhuǎn)移到小的點上;倘若畫面中出現(xiàn)很多個點時,人們會不自覺地將這些點關(guān)聯(lián)在一起,組成抽象的線條,形成虛擬的意象。
線是由很多點沿著同一方向緊密排列而成,界面中的一行文字就可以認(rèn)為是一條線。不同的線條有著不同的效果,水平線可以給人一種穩(wěn)定或平靜的感覺;鋸齒滲透著危險;曲線或波浪線可以傳達出優(yōu)雅的感覺;斜線則給人的是活力動態(tài);而垂線有點莊重和嚴(yán)肅,同時又暗示力量或威嚴(yán)。
面則是由多條線朝同一個方向不斷重復(fù)疊加,緊貼在一起所形成。大面積的色彩、圖片、文本塊都可以看作是面。面有不同的形狀,如方形讓人覺得端莊穩(wěn)重;圓給人柔和、飽滿和充實的感覺;三角形讓人覺得危險的來臨;多邊形灑脫隨意,讓人有新鮮靈妙的感覺。在課件的界面設(shè)計過程中,掌握這些界面的要素及其特點,有助于對整體的感官的把握。
四、 界面的布局設(shè)計
1. 界面整體結(jié)構(gòu)設(shè)計
游戲型課件的界面布局應(yīng)當(dāng)符合形式美的要求,要想讓界面富有變化,可以從幾個方面入手,比如按照教學(xué)內(nèi)容的主次與輕重,可以把內(nèi)容放在合適的位置,界面中的各要素如標(biāo)題、正文,大多放在界面的中心位置;導(dǎo)航或者目錄居于界面的兩側(cè);起輔助作用的按鈕,像幫助、前進和后退等多是居于左、右兩側(cè)的上面或下面。同時,我們可以根據(jù)“黃金分割率”將整個課件的界面做出分割,值得注意的是,黃金分割并非唯一美的比例,在創(chuàng)作中打破這一比例,也是常有的事。
2. 界面元素的組合設(shè)計
界面元素并不是孤立存在的,如文字和配套的解釋圖像,彼此相互關(guān)聯(lián),傳遞的信息也具有一定的相關(guān)性。一些常見的結(jié)合關(guān)系如文字與相關(guān)圖像,練習(xí)的相關(guān)成分,按鈕、鏈接與控制對象都應(yīng)呈現(xiàn)在同一頁上。在界面元素的組合上可依據(jù)“接近性規(guī)律”和“相似性規(guī)律”組織元素,根據(jù)“接近性規(guī)律”,如果界面元素在功能或是內(nèi)容方面相同或相近,在設(shè)計時,就應(yīng)考慮盡量保持彼此相對小的空間距離,讓學(xué)生有“就近成組”的感覺。根據(jù)“相似性規(guī)律”,人們?nèi)菀装芽雌饋硐嗨频脑乜醋饕粋€整體,設(shè)計中就可以考慮采用形狀、顏色、動態(tài)變化等要素來構(gòu)圖,這樣無論它們在空間位置上有多遠(yuǎn),或出現(xiàn)的時間有先后,都能被認(rèn)為是一類元素。
五、 色彩的運用
色彩的運用第一步就是整體色調(diào)的確定。通常,一個軟件要有一個整體基調(diào),不管層次多么復(fù)雜,整體基調(diào)不能變。色彩基調(diào)的確定,應(yīng)與教學(xué)對象、教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容及模式相搭配。顏色能夠直觀地反映出客觀事物的不同屬性,在游戲界面設(shè)計反映客觀事物時,通常采用原色再現(xiàn)的原則,以自然的風(fēng)格客觀真實地反映現(xiàn)實中的世界。同時,顏色還能主觀地表達人物的情緒,讓人產(chǎn)生不同的心理反應(yīng),營造不同的氛圍。如藍色代表平和、安詳;灰色代表沉靜、憂郁;紅色代表熱情、喜悅。endprint