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        VR視頻沉浸式傳播的文化解讀

        2018-01-23 13:19:05田嬌
        出版廣角 2018年1期
        關鍵詞:虛擬環(huán)境感官用戶

        【摘 要】 VR視頻的風靡將人們從傳統(tǒng)的語言敘事轉(zhuǎn)向視覺呈現(xiàn),它所代表的視覺文化著重于人的感官,通過技術手段使人們沉浸在虛擬世界里,并創(chuàng)造了一種新的傳播方式——沉浸式傳播。以沉浸式傳播為主導的視覺文化在某種程度上是讀圖文化的升級,它會影響人們理性思維的能力,使人們沉浸在虛擬現(xiàn)實中,失去對真實世界的判斷和思辨能力。

        【關 鍵 詞】VR視頻 ;沉浸式傳播;文化解讀

        【作者單位】田嬌,廣西民族大學傳媒學院。

        【中圖分類號】G230 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.01.021

        VR的出現(xiàn)和普及將視覺閱讀帶入全感官的沉浸式閱讀和傳播時代。VR不僅是一次偉大的技術創(chuàng)新,還創(chuàng)造了一種新的傳播模式——沉浸式傳播。

        一、 VR:壟斷注意力的技術

        VR是英文Virtual Reality的縮寫,是虛擬現(xiàn)實的簡稱,是一種全新的高仿真視覺呈現(xiàn)技術。VR視頻是VR技術與視頻的結(jié)合,是使用特殊的攝影技術對現(xiàn)實環(huán)境進行360度全景記錄,再通過計算機技術后期處理形成具有三維空間展示功能的視頻形式。

        VR視頻雖然在近年才成為熱門,但VR技術早在19世紀60年代就已經(jīng)出現(xiàn)。電影攝影師Morton Heiling被稱為“虛擬現(xiàn)實之父”,他在1957年發(fā)明的Sensorama仿真模擬器是目前為止最早的虛擬現(xiàn)實設備。這個體積龐大的仿真模擬器用三面顯示屏來實現(xiàn)空間感,用戶使用時需要把頭探進設備中才能體驗到沉浸感。1968年,計算機科學家Ivan Sutherland研發(fā)的第一款頭戴式顯示器Sutherland雖然體積大大縮小,但由于過于沉重仍然無法獨立穿戴。1987年,計算機科學家Jaron Lanier創(chuàng)造了類似Oculus的頭盔并投放市場,直至2012年虛擬技術成為熱點,Oculus都是最具代表性的體驗設備。近年來,越來越多商家涉足VR領域,技術的改進和資本市場的關注使得VR成為市場的寵兒,VR技術已經(jīng)在醫(yī)療、教育、國防、社交和傳播等領域得到廣泛應用。

        目前,國內(nèi)對VR技術的應用主要集中在視頻上,在各大商場可以看到很多VR體驗店。體驗者只要坐上特殊的座椅,戴上頭盔,注意力就被壟斷, 從而不自覺地投入VR視頻創(chuàng)設的虛擬環(huán)境中。

        二、傳播模式的轉(zhuǎn)變:從淺代入式到沉浸式

        傳播發(fā)展的歷史證明,一項新的媒介技術的出現(xiàn)勢必會給整個傳播模式帶來新的變化。VR視頻的超真實交互體驗是前所未有的,報刊、廣播、電視等媒介的淺代入式傳播正受到這種沉浸式傳播的沖擊。

        1.多感官壟斷代入

        閱讀報刊需要眼睛,收聽廣播需要耳朵,看電視需要眼睛和耳朵共同作用,玩游戲需要手耳眼相互配合。綜觀我們經(jīng)常使用的媒介會發(fā)現(xiàn),大多數(shù)媒介只需要人類注意力系統(tǒng)中的一種或兩種感官發(fā)揮作用,這帶來一個問題——閑置的感官可能會分散正在工作的感官的注意力。

        觀看VR視頻時,頭盔會把用戶的視覺和聽覺封閉在當前影像中,除非摘下頭盔,否則無法轉(zhuǎn)移視覺和聽覺的注意力。配合視頻頭盔的座椅裝備,使用傳感技術將肢體軀干的感覺封閉。可以說,VR是多感官的壟斷代入,這種方式將用戶體驗從淺代入式過渡到沉浸式。

        2.立體包圍感

        VR視頻利用計算機技術和傳感技術創(chuàng)設了一個立體化的虛擬環(huán)境,360度全景虛擬影像世界配合3D空間環(huán)繞聲音、立體的視覺顯示系統(tǒng)和使用者的雙眼視差,產(chǎn)生具有深度的立體畫面。用戶戴上頭盔后,仿佛置身一個真實場景,產(chǎn)生一種非常強烈的立體包圍感。

        3.超真實體驗感

        VR視頻通過計算機技術創(chuàng)設的虛擬場景讓用戶信以為真。這種超真實的體驗不僅使用戶視覺上產(chǎn)生了超真實感,而且聽覺、嗅覺、觸覺等也會產(chǎn)生相同感受。此外,用戶還能如現(xiàn)實世界一樣,根據(jù)不同場景產(chǎn)生干預行為,實現(xiàn)與虛擬場景的互動。如在VR視頻場景中,面前的桌子上有一杯水,用戶可以伸手去握住杯子,并飲用杯中的水。當然,這只是一種虛擬幻覺,用戶并沒有真正喝到水。這種超真實的體驗可以滿足很多人的好奇心,讓人們通過VR視頻去體驗現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的事情。

        三、沉浸式傳播的文化解讀

        VR視頻的超真實特征以及沉浸式的傳播方式,對當代傳媒倫理提出了挑戰(zhàn)。杰瑞·加西亞把VR視頻與迷幻藥做比較,他認為迷幻藥是違禁品,但VR視頻帶來的迷失可能比迷幻藥更嚴重。

        VR視頻炫酷的技術和超真實的體驗被大眾熱捧,目前在游戲領域應用較多。尼爾·波茲曼在其著作《娛樂至死》中發(fā)出警示:“我們終將毀于我們熱愛的東西?!盫R視頻作為一種新型的傳播形式,勢必會對人類的思維和生活方式,因而需要警惕其背后的隱患。

        1.感官的快感

        當下,娛樂化的快感生產(chǎn)和快感消費已然成為大眾文化的主流趨勢。在VR視頻中,用戶的各種感官被充分調(diào)動起來,多層次的、多場景的空間敘事配合高仿真的立體環(huán)繞音效設計,使用戶獲得暫時的滿足和快感。VR視頻壟斷了用戶的感官,讓他們沉浸在事先創(chuàng)設好的場景中,跟著VR視頻的敘事去感受,在感官完全沉浸的同時,理性思維讓位于感官感受。如果整個社會都沉浸在這種快感文化中,不再理性思考,由感官感覺去支配行為,那么我們將可能走上尼爾·波茲曼預言的“毀滅之路”。

        2.技術的奴隸

        “文化工業(yè)”是霍克海默與阿多諾在《啟蒙辯證法》中提出的概念,即利用先進技術大規(guī)模生產(chǎn)文化產(chǎn)品。這些在工業(yè)流水線上大批量生產(chǎn)的“標準的”“統(tǒng)一的”的文化產(chǎn)品,不僅完全喪失了創(chuàng)造性和個性,而且喪失了文化的本質(zhì),完全淪為一種特殊的商品。

        VR視頻作為一種大眾文化,也是文化工業(yè)的產(chǎn)物。VR視頻使人沉浸在虛擬環(huán)境中,與虛擬環(huán)境互動,甚至在虛擬環(huán)境中短暫生活,滿足受眾對多情境生活的體驗需求。VR視頻讓受眾從現(xiàn)實剝離,沉浸在它所創(chuàng)設的情境之中,在這個感官被壟斷的場域里,受眾成為被動的信息接受者,雖然可以主動與虛擬世界互動,但互動的模式也是事先設計好的。VR視頻所創(chuàng)設的高仿真虛擬環(huán)境,甚至會讓人對虛擬和真實產(chǎn)生錯亂,喪失對真實世界的感知力,成為技術的奴隸。

        3.視覺的狂歡

        狂歡是一種集體情緒的宣泄,一種對制度、約束、權(quán)力的集體抵制??駳g在當下已經(jīng)成為一種獨特的文化形式,各種技術和手段參與到構(gòu)建狂歡的形式中,如娛樂緋聞炒作、叫罵式的語言表達、網(wǎng)絡段子的流傳,等等。新的傳播技術不斷創(chuàng)設狂歡的情境,引導大眾在狂歡中釋放情緒、享受快感。

        VR視頻帶來了視覺的狂歡,人們通過視覺接收渠道,沉浸在虛擬的世界中。在VR視頻創(chuàng)設的虛擬場景中,人們可以盡情揮灑天性卻不必承擔后果,即使做出一些出格的舉動,在摘下頭盔的那一刻,也可以從狂歡的場景中跳脫出來。

        4.在場的孤獨

        當下,大多數(shù)人的生活已經(jīng)離不開手機,手機不在身邊就會引發(fā)內(nèi)心的焦慮。人們越來越依賴傳播工具和各種社交軟件。這些媒介工具一方面提高了信息溝通交流的效率,另一方面卻將人們割裂成一個個原子式的存在,雖然在社交工具上時常聯(lián)系,卻越來越孤獨。

        VR視頻目前僅限于人內(nèi)傳播,即通過感官接收信息,在自身內(nèi)部傳遞信息。由于VR視頻以外的感知能力被封閉,信息接收者處于一種封閉的、獨立的信息傳播場域中,VR視頻帶來的身臨其境的感官沖擊和滿足,讓他們沉浸在虛擬世界中,久而久之,就會越來越不愿意與人接觸,越來越孤獨。

        VR視頻著重于人的感官,通過技術手段使人們沉浸在虛擬世界,創(chuàng)造了一種新的傳播方式——沉浸式傳播。這種以沉浸式傳播為主導的視覺文化,在某種程度上是讀圖文化的升級,它可能會影響人們理性思維的能力,使人們沉浸在虛擬現(xiàn)實中,失去對真實世界的判斷和思辨能力。因此,我們應理性對待VR視頻,避免過度依賴技術帶來人的異化,同時還要關注這一新技術可能帶來的社會倫理和法律規(guī)制危機。

        |參考文獻|

        [1]杜曉紅. 電視文化中的“快感”問題研究 [D] . 蘇州:蘇州大學,2011(3).

        [2]馬克斯·霍克海默,西奧多·阿道爾諾:啟蒙辯證法[M]. 上海:上海人民出版社,2006:4.

        [3]方楠. VR“沉浸式傳播”的視覺體驗與文化隱喻[J].傳媒,2016(5).endprint

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