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        基于OpenGL的交互式虛擬漫游系統(tǒng)開發(fā)研究

        2018-01-23 07:07:10李婷婷余慶軍
        關(guān)鍵詞:真實感漫游紋理

        李婷婷,余慶軍

        (大連東軟信息學(xué)院 數(shù)字藝術(shù)系,遼寧 大連 116023)

        0 引 言

        近年來,隨著信息技術(shù)的迅速發(fā)展,計算機(jī)處理器能力顯著增強(qiáng),圖形繪制技術(shù)顯著提高,促進(jìn)了虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展。虛擬現(xiàn)實技術(shù)(virtual reality,VR)由美國人Jaron Lanier提出,可以讓用戶置身于一個虛幻環(huán)境中,產(chǎn)生身臨其境的感覺[1]。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用非常廣泛,在建筑、醫(yī)療、軍事、航天等領(lǐng)域都有涉及,其中虛擬場景漫游作為虛擬現(xiàn)實技術(shù)的一個重要應(yīng)用,近年來已成為研究熱點。例如,美國的Stanford大學(xué)、Washington大學(xué)等主要研究虛擬現(xiàn)實技術(shù)的跟蹤、識別、運動對象動態(tài)跟蹤等領(lǐng)域,并取得了突破性的進(jìn)展[2-5];浙江大學(xué)針對桌面虛擬漫游系統(tǒng)進(jìn)行研究,開發(fā)了一套虛擬建筑環(huán)境實時漫游系統(tǒng)[6];清華大學(xué)針對虛擬現(xiàn)實臨場感進(jìn)行研究,取得了較好的真實感效果[7]。在傳統(tǒng)虛擬漫游系統(tǒng)開發(fā)的基礎(chǔ)上,文中基于OpenGL技術(shù)開發(fā)交互式虛擬漫游系統(tǒng),并詳細(xì)討論了交互式場景漫游的一些關(guān)鍵技術(shù),為交互式虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展提供參考。

        1 系統(tǒng)概述

        1.1 系統(tǒng)開發(fā)平臺

        OpenGL是由SGI公司推出的一種圖形與硬件的接口,包括120個圖形函數(shù),開發(fā)者可以用這些函數(shù)來建立三維模型和進(jìn)行三維實時交互。由于其強(qiáng)大的圖形可視化功能且易于使用,已被認(rèn)為是高性能圖形和交互式視景處理的標(biāo)準(zhǔn)。

        1.2 漫游系統(tǒng)設(shè)計

        圍繞交互式虛擬漫游系統(tǒng)的實現(xiàn)需求,將系統(tǒng)進(jìn)一步劃分為四個模塊,其中建模模塊是利用OpenGL庫函數(shù)進(jìn)行場景模型的3D建模,并采用VC++語言實現(xiàn)整個虛擬場景的搭建,交互模塊主要通過鍵盤交互方式向用戶發(fā)送并接收交互指令,比如前進(jìn)、后退、轉(zhuǎn)向、開燈等功能。系統(tǒng)功能模塊如圖1所示。

        圖1 系統(tǒng)架構(gòu)

        2 基于幾何建模的虛擬場景構(gòu)建

        基于幾何方式構(gòu)建虛擬場景,首先需要根據(jù)場景模型進(jìn)行數(shù)學(xué)建模,構(gòu)造虛擬的三維景觀中的模型結(jié)構(gòu);然后按照場景顯示的需求,再采取紋理映射、光照等數(shù)學(xué)模型加以渲染;最后加入交互控制,實現(xiàn)虛擬漫游效果。

        2.1 繪制地面

        場景中地面繪制采用紋理映射方式實現(xiàn)[8-9],通過將紋理貼圖映射到地面上實現(xiàn)地面真實感繪制需求,地面紋理貼圖效果如圖2所示。具體實現(xiàn)時,首先采用一個二維數(shù)組來定義紋理,然后將二維紋理表面到三維景物表面做一個映射,實現(xiàn)紋理貼圖效果。

        圖2 地面紋理貼圖

        2.2 繪制天空盒子

        為虛擬場景增加天空盒子,能夠極大地增加整個場景的真實感程度[10]。考慮到真實感和渲染速度,系統(tǒng)選用了盒子方法生成天空。首先在場景中構(gòu)建一個六面體,然后制作天空盒紋理,最后進(jìn)行紋理貼圖。天空盒紋理圖片如圖3所示。

        圖3 天空盒紋理圖片

        2.3 繪制建筑模型

        虛擬現(xiàn)實場景中的模型繪制是虛擬場景的基礎(chǔ)[11],也是系統(tǒng)最為復(fù)雜的一部分,因為模型構(gòu)造的質(zhì)量直接影響到虛擬場景的真實感和沉浸感。文中構(gòu)建的交互式虛擬漫游系統(tǒng)包括室外場景和室內(nèi)場景。為了提高場景真實感,在系統(tǒng)中加入了很多細(xì)節(jié)模型,比如蛋糕、小狗、仙人掌、爐子等。另外考慮到系統(tǒng)開銷,在構(gòu)建模型時盡量采用多邊形構(gòu)建加紋理貼圖方式實現(xiàn),部分代碼如下所示:

        void DrawSence(void)

        {glPushMatrix();

        drawObject(50.0,5.0,50.0,0.0,-5.647,-10.0,0,0.0,0.0,0.0,78,78,78,78,78,78);

        drawObject(9.2,5.0,25.0,-11.0,-5.646,-10.1,0,0.0,0.0,0.0,80,80,80,80,80,80);

        drawObject(1.0,0.01,0.8,-0.4,-0.646,-0.4,0,0.0,0.0,0.0,77,77,77,77,77,77);

        glPopMatrix(); }

        3 虛擬場景交互功能實現(xiàn)

        3.1 光源添加

        物體表面向空間給定方向輻射的光強(qiáng)可應(yīng)用光照模型進(jìn)行計算[12]。場景光源添加時除了要考慮光源照射在物體表面產(chǎn)生的反射光外,還要考慮周圍環(huán)境的光對物體表面的影響[13]。因此,系統(tǒng)在場景建模時為其加入了環(huán)境光、漫射光這兩種光源,光源開啟前后對比如圖4所示。具體實現(xiàn)時,首先要創(chuàng)建、選擇光源,并為光源定位;然后根據(jù)gllight(Glenum pname,Glfloat param)定義光照的類型和參數(shù);最后調(diào)用函數(shù)glEnable()啟動各個光源。光源部分代碼如下所示:

        glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient);

        glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);

        glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPosition);

        glEnable(GL_LIGHT1);

        圖4 光源開啟前后對比圖

        3.2 粒子特效

        為了增加系統(tǒng)真實感,在構(gòu)建房屋場景時加入虛擬煙霧粒子。粒子系統(tǒng)是Revess在1983年提出的不規(guī)則物體建模方法,幾何特征簡單,可以采用多邊形來表示,非常適合模擬自然界中云、雨、霧等特效[14]。

        3.2.1 定義粒子的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

        粒子結(jié)構(gòu)中包含的粒子屬性主要有粒子的生命數(shù)值、初始速度、初始坐標(biāo)等多項特性。系統(tǒng)中定義的粒子數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)如下:

        typedef struct//粒子結(jié)構(gòu)

        { float life;//粒子生命周期

        float fade;//粒子衰減速度

        float r;//粒子顏色

        float g;//粒子顏色

        float b;//粒子顏色

        float x;//粒子x方向位置

        float y;//粒子y方向位置

        float z;//粒子z方向位置

        float xi;//粒子x方向加速度

        float yi;//粒子y方向加速度

        float zi;//粒子z方向加速度

        float xg;//粒子x方向重力加速度

        float yg;//粒子y方向重力加速度

        float zg;//粒子z方向重力加速度

        }

        particles;

        3.2.2 粒子出生

        粒子出生過程即根據(jù)設(shè)計好的噴泉粒子屬性讓粒子出生,為每一個噴泉粒子進(jìn)行屬性賦值,這個過程需要在初始化函數(shù)中用循環(huán)實現(xiàn)。

        3.2.3 粒子的運動

        系統(tǒng)中煙霧粒子的運動近似于斜上拋運動,具體粒子屬性更新如下所示:

        位置:P(fi)=P(fi-1)+S(fi-1)*(fi-fi-1)。

        速度:S(fi)=MS+RAND()*VS+A*(fi-f0)。

        顏色:C(fi)=MC+RAND()*VC+△C*(fi-f0)。

        透明度:T(fi)=MT+RAND()*VT+△T*(fi-f0)。

        生存期:L(fi)=L(fi-1)-1。

        其中,fi為幀號;△C和△T分別為粒子的顏色變化率和透明變化率。

        3.2.4 粒子的繪制

        主要是對粒子的屬性初值進(jìn)行設(shè)定。每個周期都要對粒子的屬性進(jìn)行更新,對粒子進(jìn)行添加、刪除和移動操作,然后對粒子進(jìn)行繪制,主要代碼如下:

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);

        AddParticles(); //添加新的粒子

        MoveParticles(); //粒子運動函數(shù)

        DeleteParticles(); //刪除粒子

        3.2.5 粒子死亡

        每一個粒子在初始化時都被賦予了生命值,隨著時間的流逝,粒子的生命值在逐漸衰減,當(dāng)衰減到0時,系統(tǒng)認(rèn)為粒子死亡,將其從系統(tǒng)中刪除。為了保證煙霧粒子的持續(xù)性,系統(tǒng)在定義一波粒子死亡的同時又產(chǎn)生一批新的粒子。

        3.3 鍵盤交互

        在三維場景漫游中,觀察者可以通過鍵盤來控制視點的位置、視向和參考方向[15]。視線方向可以由參考點位置確定,漫游的過程就是不斷移動視點或改變視線方向[16]。系統(tǒng)采用鍵盤上w、s、a、d鍵實現(xiàn)前后左右移動;采用j、l、k、i鍵實現(xiàn)旋轉(zhuǎn)操作,進(jìn)而實現(xiàn)控制用戶漫游。

        4 實驗與分析

        為了驗證系統(tǒng)運行效果,文中進(jìn)行了大量仿真實驗。仿真配置為Pentium(R) G4400、CPU 3.3 GHz、DDR4 4 G內(nèi)存及Intel HD Graphics 510(128M)核心顯卡的PC機(jī),編譯環(huán)境為Visual VC++6.0,結(jié)合三維圖形開發(fā)接口OpenGL作為軟件開發(fā)平臺。系統(tǒng)運行實驗結(jié)果如圖5和圖6所示。

        圖5 虛擬場景室外測試圖

        圖6 虛擬場景室內(nèi)測試圖

        5 結(jié)束語

        基于OpenGL技術(shù)開發(fā)交互式虛擬漫游場景并對一些關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)行了研究與分析,包括場景的建模、煙霧的模擬、地面天空的繪制、交互控制、視點漫游技術(shù)的實現(xiàn)等,可以給人以身臨其境的感覺。系統(tǒng)運行流暢,畫面真實感強(qiáng),人機(jī)交互效果良好,擁有廣闊的應(yīng)用前景。未來,隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷成熟,下一步將繼續(xù)考慮采用物理建模方式并利用GPU加速處理,得到更為真實、流暢的交互式虛擬漫游效果。

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