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        飛揚:打造泛娛樂生態(tài)運營平臺

        2018-01-23 18:23:52馮珊珊
        首席財務官 2017年10期
        關鍵詞:游戲

        文/本刊記者 馮珊珊

        以影視娛樂助力游戲業(yè)務的飛揚天下,近年來努力搭建泛娛樂生態(tài)圈、打造基于精品IP的泛娛樂生態(tài)運營平臺。

        游戲產業(yè)作為國家大力扶持的文化創(chuàng)意產業(yè),近兩年呈爆炸式增長。各方資本洶涌流入,移動智能終端的普及和帶寬的提速對移動游戲產業(yè)增長量起到至關重要的作用。近三四年,各大公司對網絡游戲文化的重視為中國特色網絡游戲文化注入了新的特點和活力,游戲業(yè)的“泛娛樂”文化概念逐漸形成。中國游戲企業(yè)呈迅猛發(fā)展之勢。據不完全統(tǒng)計,截至2016年年末,中國上市游戲企業(yè)158家,其中A股上市游戲企業(yè)占81.6%,港股上市游戲企業(yè)占10.8%,美股上市游戲企業(yè)占7.6%。同時,中國新三板掛牌游戲企業(yè)數量為115家,研發(fā)與運營均深度涉足的占47.8%,其他占比6.1%。除了直接參與游戲運營與研發(fā)的企業(yè)外,一些專攻游戲產業(yè)鏈上下游的企業(yè)也得以掛牌新三板。

        北京飛揚天下網絡科技股份有限公司(以下簡稱“飛揚天下”)成立于2011年8月,以網絡游戲開發(fā)運營為主營業(yè)務,并于2014年11月掛牌新三板(股票代碼:831302)。2015年,飛揚天下開始搭建泛娛樂生態(tài)圈,“以游戲和影視娛樂為兩翼,以基礎人才培訓為基石,以投融資為驅動,打造基于精品IP的泛娛樂生態(tài)運營平臺?!憋w揚天下董事長兼總經理崔凱在接受《首席財務官》專訪時介紹。

        扎根“游戲”

        “什么是IP?開心麻花是IP,劉德華也是IP。我們對IP的理解,不管是人、事還是產品,只要有粉絲,就是IP。飛揚天下在做兩件事:對于已經成熟的大IP力爭更好變現,通過游戲開發(fā)一些衍生產品;同時,還可以做一些小IP的孵化以實現IP變現,我們的手段非常豐富?!?/p>

        崔凱有著豐富的互聯(lián)網從業(yè)經驗,于2011年創(chuàng)業(yè)成立了飛揚天下。從成立到現在,飛揚天下母公司的主營業(yè)務一直是以網頁游戲和手機游戲為主。普遍認為游戲行業(yè)是一個資金投入很大的行業(yè),一個項目則需要一兩千萬,同時也會帶來較高的收益,一個月的利潤大概為五百到一千萬。

        飛揚天下的策略是小投入、快產出。通過制作小型游戲項目,例如一個手機游戲大概投入三十多萬,分配四五個員工,花費二三個月的時間進行項目,一個產品一年五十到一百萬的凈利潤。這種業(yè)務模式的好處就是單個項目的投入成本小,投入產出周期快,風險也就相對較小。

        目前,在游戲業(yè)務方面,飛揚天下有兩條主線:

        第一類:自主研發(fā)業(yè)務線。飛揚天下利用自主研發(fā)團隊研發(fā)的游戲引擎進行頁面游戲及手機游戲產品的開發(fā),產品完成后通過將產品的代理運營權授予游戲代理運營公司如小米、騰訊等,由代理運營公司進行代理和運營并收取代理公司代理金或者分成款,從而產生利潤。在移動游戲方面,2016年,飛揚天下已經完成開發(fā)并成功授權游戲《無盡的冒險》、《部落戰(zhàn)爭》、《崩壞異次元》、《唱響天下》、《死亡之塔》、《三國戰(zhàn)神》、《舞動乾坤》、《小小帝國》、《戰(zhàn)火英雄》、《不服你來戰(zhàn)》等22款移動游戲產品;在網頁游戲方面,《天命神話》于2015年開發(fā)上線,2016年《歡喜密探》上線并進行小規(guī)模測試。

        第二類:代理運營業(yè)務線。飛揚天下代理自研或其它研發(fā)公司提供的游戲產品,為游戲玩家提供虛擬游戲的體驗服務,同時通過各種有效的網絡推廣手段及地面、傳統(tǒng)媒體宣傳等手段為代理產品導入用戶,以向導入用戶出售游戲中的虛擬道具,關卡或增值服務而產生收入和利潤。2016年,飛揚天下旗下游戲運營平臺752G.com正式運營,并以自研產品發(fā)行、聯(lián)合推廣運營、獨家代理的方式發(fā)行了《歡喜密探》、《天命神話》、《氣吞山河》、《羋月傳說》、《仙域斬魔錄》等網頁游戲,以及聯(lián)合代理運營的方式與杭州網易雷火合作,在小米平臺發(fā)行了《大話西游》重量級移動端手機游戲。這也體現了飛揚天下在中國游戲市場規(guī)模持續(xù)擴的大環(huán)境下對整體市場趨勢的把握。

        根據《2016年中國游戲產業(yè)報告》,2016年中國游戲產業(yè)規(guī)模實現1655.7億元,同比增長17.7%;中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元人民幣,同比增長17.7%;中國游戲用戶數達到5.34億人,同比增長3.3%。其中,自主研發(fā)的網絡游戲達到1182.5億元,同比增長19.9%;移動游戲用戶規(guī)模達5.28億,同比增長15.9%;移動游戲繼續(xù)保持高速增長。

        2016年按細分市場劃分,移動游戲市場占比超過客戶端游戲市場達到49.5%,成為份額最大,增速最快的細分市場。移動游戲向多個細分市場發(fā)力,將對應市場的潛在用戶轉化為游戲用戶,而基于游戲產品的泛娛樂,也加速了這一進程。

        融“影”于“游”

        影視與游戲互相參透、IP多圍度運營成為泛娛樂生態(tài)主流。2016年,“影游融合”移動游戲市場實際銷售收入89.2億,占總移動游戲市場實際銷售收入的10.9%。數量也明顯增多,預計超過數十款,其中有多款最高月流水破億。在“影游融合”的不斷實踐中,一方面,游戲借影視播放熱度、明星、劇情,降低游戲運營成本,打破IP困局,增加用戶邊際收益;另一方面,游戲互動、技術優(yōu)勢還能給影視創(chuàng)作注入新鮮血液,豐富想象力,提升影視制作水平。兩者融合,可以使IP和創(chuàng)意得到最大解放及延伸。

        飛揚天下的影視業(yè)務涉及大電影、直播、藝人三大類,并于2016年上線4部大電影和6檔直播節(jié)目。崔凱對影視業(yè)務的規(guī)劃是“以大電影為突破口,直播節(jié)目為連接線,帶動藝人及主播創(chuàng)造粉絲效應”。

        “我們是以投拍網絡大電影為主?!痹诖迍P看來,飛揚天下旗下子公司飛揚樂動的主要業(yè)務是影視制作,網絡大電影與原先電影的區(qū)別是網絡大電影可以直接在網絡上播出,不需要經過審核,制作成本低,傳播效率快,收益周期小。崔凱表示,“它的運營模式很簡單,不需要到廣電總局申請龍標,可以上傳到愛奇藝、騰訊,跟他們談好合作,他們會進行推薦,每一個用戶觀看超過六分鐘,雙方就分成。我們單部片子的凈利潤在20-30%左右,一部片子100萬左右的成本,這些平臺給我們分過來的利潤大約在130萬左右?!辈浑y看出,在內容制作方面,飛揚天下的策略以不賠錢為基本目的,不涉及大型制作,但也注定請不到明星藝人。

        目前《大小笑探》第一部已經在網絡上產生過億次的點擊,對于后續(xù)運作的打算,崔凱表示,“我們有能力把一個小IP孵化成一個精品IP進行變現。第二部制作成本不到300萬,我們會申請龍標,到二三線城市播放,對于一些有潛力的IP,進行逐步放大,逐步產生利潤,形成一個循環(huán)?!?/p>

        目前,飛揚樂動是國內提供互動綜藝節(jié)目量最大的影視公司。飛揚樂動先后制作發(fā)行了《天女獵妖團FTone》、《奪命車》、《大小笑探》等優(yōu)質網絡電影。2017年1月22日,飛揚樂動的第四部自制網絡電影《遇靈記》于全網上映。除了網絡大電影,崔凱也非??春没泳C藝的發(fā)展趨勢,他表示,傳統(tǒng)的網絡綜藝跟傳統(tǒng)綜藝沒有太多區(qū)別,只是在傳統(tǒng)棚里面拍完以后做一個真人秀放到網上播放。未來內容發(fā)展方向,是內容和人鏈接在一起?,F在的互動綜藝是在直播平臺上開展綜藝節(jié)目,用戶可以參與進來。藝人業(yè)務實際上是當下所說的主播業(yè)務。崔凱表示,“藝人都是標準名校畢業(yè),我們給藝校畢業(yè)的學生提供充分的成長空間。通過互動綜藝節(jié)目,先讓藝人在主播平臺上練手增加曝光,然后會安排他去拍電影?!?/p>

        從另一個角度而言,當網絡電影制作達到一定量級,自然會產生一定量級的藝人,這些藝人本身會帶有比較重的粉絲屬性,進而形成粉絲互動平臺,對游戲產生一定的流量,有利于游戲宣傳。同時,藝人本身的商業(yè)演出、形象代言等都可以成為經濟來源?!帮w揚天下能夠實現自給自足,我們出的游戲通過影視公司產生粉絲,能夠實現落地,同時,我們有發(fā)行出版公司,可以自行自銷?!贝迍P認為,形成閉環(huán)的好處是可以滿足自己的基本需求,同時還能夠像其他合作伙伴展示自身的產品能力、加速擴張速度。

        在IP儲備方面,飛揚天下已經成為多家衛(wèi)視IP代理商,已擁有湖南衛(wèi)視《歡喜密探》、東方衛(wèi)視《極限挑戰(zhàn)》、江蘇衛(wèi)視《我們戰(zhàn)斗吧》等IP。目前正在與“中超”、“NBA中國”、“北京國際馬術大師賽”、安徽衛(wèi)視“我們的法則”洽談相關IP的運作事宜。崔凱表示,“非大IP類產品,我們做好后直接賣給別人,都是自己發(fā)行。頭部IP,自帶粉絲,我們會改成游戲,反過來也可以維持綜藝節(jié)目的熱度?!币浴稓g喜密探》為例,除了已經處在上線運營狀態(tài)下的《歡喜密探》頁游以外,飛揚天下還將推出由子公司飛揚酷游發(fā)行的同名手游產品,后期飛揚天下將針對這一IP推出H5形態(tài)的雙端產品。

        “1+5”業(yè)務架構

        從2015年開始,飛揚天下開始搭建泛娛樂生態(tài)圈,并對業(yè)務結構進行了調整,通過成立控股子公司的形式拓展了網絡文化傳媒、游戲海外發(fā)行、網絡推廣等上下游業(yè)務,從單純的游戲開發(fā)CP商升級為游戲和影視兩大核心的泛娛樂IP生態(tài)運營平臺。

        目前飛揚天下的業(yè)務架構是“1+5”格局:飛揚天下(母公司)主營手游頁游開發(fā)及運營;

        飛揚樂動:主營影視文化傳媒。2016年,在保持原有業(yè)務的前提下,飛揚樂動實現網絡大電影發(fā)行5部、互動直播綜藝制作6檔共78期、并且承制多家公司會展業(yè)務,實現營業(yè)收入的快速增長。

        飛揚互娛:針對游戲海外開發(fā)運營?,F在中國的游戲市場算是全球游戲產值最大的一個市場,在競爭日益激烈的環(huán)境下,國內的游戲公司都在尋求游戲大量出口,主要集中在歐美地區(qū)和東南亞地區(qū)。原因無外乎兩個:第一,中國受過英語教育的人比較多,因此作英文的翻譯相對比較容易;其次,東南亞和中國的文化體系比較接近,溝通起來比較簡單。在崔凱看來,游戲出口的關鍵業(yè)務基點是出口目標地區(qū)本地化是否做得好。飛揚互娛的主要業(yè)務是把國內出口到海外已經證明非常符合國外玩家胃口的客戶端游戲做成網頁游戲,然后輸出到國外競爭不激烈的小語種地區(qū)。

        飛揚資管:主營負責資產管理及并購。2016年12月20日,飛揚天下成立控股子公司北京飛揚酷游科技股份有限公司,其專門從事移動游戲的代理發(fā)行和自研業(yè)務。2016年12月23日,飛揚天下成立了控股子公司北京飛揚久合科技股份有限公司。崔凱表示,飛揚天下現在在更好發(fā)行本公司游戲的同時也代理發(fā)行其他公司的游戲?!澳腹驹谒凶庸纠锩婵毓啥际?0%,核心訴求是并表,其次是有效控制?!痹诖迍P看來,保持團隊的穩(wěn)定性,利益捆綁是最穩(wěn)定的方式。

        飛揚天下經過幾年的發(fā)展已經形成了全產品線研發(fā)能力和交付能力、影游業(yè)務建立的IP多維度運營先發(fā)優(yōu)勢、產品線豐富等核心競爭能力,相比技術,這是一種競爭策略上的門檻。在競爭策略方面,崔凱指出,在提出要求后放手讓專業(yè)團隊去發(fā)揮是非常重要的法則。所有飛揚天下子公司的人都不是飛揚天下母公司分離出去的,這也是為什么在子公司實施六四股權比例捆綁的原因?,F階段,對于飛揚天下而言,最重要的事情便是對接資本市場、對接政府關系以及為各個子公司對接相應資源。

        崔凱表示,在競爭策略中另外一個重要的方面就是賺取附加價值,把其他的價值讓給伙伴。公司在單一項目上不追求過高利潤時,就能夠比其他公司更容易調動積極性。“飛揚天下愿意干大型企業(yè)不屑于做的、小型企業(yè)又做不了的事,我相信,只要認真做好,價值一樣會變得很大?!?/p>

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